어떤 게임이든 완벽히 밸런스를 잡아서 안정시킨다는건 사실상 불가능한 일이고
끝없이 밸런싱해야된다는것은 누구나 아는일입니다.
하지만 특정클래스를 이길 클래스가 없을정도가 된다는건 정말 밸런스가 개판이라는 말이되죠
지금 현재 C9가 그렇습니다.
그리고 그럴수밖에 없다고 생각되는것들이 C9엔 존재합니다.
그중 가장 두각을 나타내는것이 개념없는 무적과 슈퍼아머(줄여서 슈아)들입니다.
지금까지 수많은 격투게임들이 나왔는데 그들중에 선조격인 승룡권이후
갈수록 무적기와 슈아기는 약화되어 왔습니다.
타격감이 중요시되는 격투겜에서 그러한 진화는 당연했다는걸 C9를 하면서 뼈저리게 느끼게되었는데.. C9는 제가 본게임중에 가장 무적기와 슈아기가 많은 게임입니다.
10번 공격을 하면 반 정도가 잘근잘근 씹힙니다. 손맛이 죽이죠.
씨구스트파이터라는 격투겜이라도 나오면 절정으로 망한다는데 한게임을 걸겠습니다.
무적기와 슈아기가 많은것자체로도 타격감이 대폭줄어드는데
이겜의 무적기와 슈아기는 지구인과는 상당히 다른 개념을 가지고 있습니다.
일단 강력한만큼의 틈이 없습니다. 승룡권은 사용후 빗나가면 내려오는 순간이 기회입니다.
상당히 길고 잘 보입니다. 그런데 이겜은 시각적으로 무적의 시작과 끝이 표시되지 않습니다.
덕분에 틈을 찾는 일은 그 기술을 무진장 맞으면서 터득하거나 그 케릭을 하지 않으면
찾을수가 없습니다. 적어도 시각적으로는
그렇다고 찾은 그 틈이 큰것도 아닙니다. 이부분이 안드로메다인들의 개념과 일치하는부분인데
무적기의 타격시간이 끝난후 폼잡는 부분도 무적시간이 있다는 훌륭함은 물론이고
폼잡는 부분이 없는 무적기들은 무적이 끝남과 동시에 다른 무적기를 즉시 사용할수 있다는
서프라이즈를 선사해줍니다.
승룡권으로 예를 들자면 승룡권발사후 내려올때까지 무적, 그리고 즉시 승룡권 가능
이라는 개념으로 이걸 스파에 적용하면 승룡난무파이터가 되겠죠.
이겜의 슈아,무적스킬들은 일반스킬과 비교해서 위력은 낫거나 차이가 없는 반면
그 패널티는 없다고 봐도 무방합니다. 그 결과 그러한 스킬을 많이 가진 케릭이 근본적으로
유리하게 되어있고 전체의 스킬을 건드리지 않고 그 케릭의 스킬을 살짝만 건드리는것만으로
케릭의 지옥과 천국이 너무 극단적으로 바뀝니다.
앞으로도
각 스킬마다 좋은 스킬일수록 상황에 따른 특색과 패널티를 확실히 부여하지 않으면
위기때마다 좋은 스킬 난무시키고 쿨탐모으고 하는 C9스킬들의 특성상
패치때마다 스킬하나에 밸런싱 확확 바뀌고 조정도 안될겁니다.