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KGC Ziny´s Key Note 송재경 MMORPG 변화하는 세계 하얀지니 10-08 조회 7,261 공감 7 16

크라이텍 사장님의 설명이 참 길어서 많이 못들었습니다...

아니 자세히 못들었죠!!

자 그럼! 지니의 요약정리 Ziny's Key Note 시작할게요!

 

Chapter 1. 대표적 게임과 세대적 분류

 

1.울티마 온라인

이게임은 MMORPG의 모델을 제시했죠.

높은자유도를 지니고 있었고요, 가상세계를 사용하였다는것이 특징이겠습니다.

하지만 그 높은 자유도로 인하여 무분별한 PK가 시작되었고

오랫동안 플레이했던 유저가 매점매석을 하여 자산을 불리는 형태의 일도 일어났습니다.

또한 장시간 플레이를 해야 하는 특성이 있었기에

매크로가 도입되었다고 할수있겠네요.

 

2.리니지

MMORPG의 대중화를 일으킨 장본인입니다.

이때 E-Mail을 사용할줄 모르는분들도 리니지를 즐기셔서

피드백을 받을때 많이 난처하셨다고 하네요.... E-Mail을 쓸즐모르니;;

그정도로 되중화가 되었다는 것이겠죠?

그리고 최초로 공성전이 도입되었습니다.

하지만 리니지도 마찬가지로 무분별한 PK와

혈맹이 사냥터를 독점하여서 캐릭터육성이 힘들때가있었죠.

또한 인기를 끌게되자 아이템 현거래가 시작되었구요.

울티마 온라인과 마찬가지로 장시간 플레이를 요구했습니다.

=> 이 두게임은 1세대 게임이라고 하며, 가상세계적 접근이 최고 성과라고 할 수 있습니다.   그리고 최초이다보니 자유방임게임이 되었구요, 시행착오를 많이 겪은게임들이죠

 

3. 에버퀘스트

최초의 3D게임입니다.

레이드를 도입하여서, 개인플레이(=솔플)로 좋은아이템을 얻을수 있는게 아닌,

협력플레이를 통하여서 보스를 공략, 좋은 아이템을 얻을 수 있게 하는 시스템이 도입되었습니다.

그리고 현거래를 방지할 수 있는 귀속시스템이 여기서부터 시작됩니다.

 

4.리니지2

화려한 3D그래픽으로 주목을 받았던 게임입니다.

리니지를 계승하였지만 전통 RPG답게 레이스와 클래스를 구별 했다고 하네요

리니지 1때는 무슨 공주가 직업이냐 해서 많은 질타를 받았다고 하시더라구요 ㅎㅎ...

 

5.다크에이지 오브 카멜롯

RVR을 도입했습니다.

R(렐름)이 없어지면 문제가 생기는 것을 막기위하여

제한적인 세력변화를 둔 게임입니다.

=> 이 두가지 게임을 2세대 게임이라고 칭합니다.

   다양한 컨텐츠가 개발되었으며, 1세대의 가상세계라는 큰틀을 유지하여

   개발된 게임들이라고 볼 수 있겠네요.

아이온과 와우

=> 이 게임들은 3세대 게임입니다.

   기존 시스템을 집대성하여 피드백을 하였으며,

   게임적 접근(재미성/유저편리성등)을 갖춘 게임이라고 할 수 있겠습니다.

 

Chapter 2. 게임시스템의 변화.

현거래 방지 : 에버퀘스트처럼 귀속시스템을 도입하여서 좋은아이템의

                   현찰 거래화를 막았다고 볼수있겠네요.

무분별 PK방지 : 같은진영의 유저끼리 PK금지, 다른진영 유저와의 전투시 이익이 없게

                      변경하였습니다. 그리고 다른진영의 대화를 이상한 언어로 차단하여서

                      싸움이 크게 번질위험을 줄였습니다.

사냥터 독점 : 리니지1,2 울티마온라인등 과 같이 하나의 파티퀘스트나 보스몬스터를

                   잡기 위해서 사냥터앞에서 기다리는 시간을 줄이고, 독점을 피하기위해서

                   인스턴스 던전이 추가되었습니다.

스토리텔링 : 비논리적 상황을 무시하며 개발을 해도 아무도 모릅니다.

=> 이러한 변화를 통해 편안하고 쾌적한 게임이 되었다고 할수 있겠네요.

 

Chapter 3. 트렌드

요즘 나오는 게임들은 대부분 테마파크적 게임입니다.

 

<테마파크적 게임이란?>

제가 그사진을 못찍어와서 비슷하게 만들어서 대신합니다.

테마파크 안에는 다양한 놀이기구가 있습니다.

테마파크 안을 필드인 로비로 보고, 놀이기구를 인스턴스 던전으로 본다면

최근에 나오는 마비노기영웅전, C9과 같은 MORPG가 됩니다.

결론적으론 광대한 필드를 만들어서 시간을 소비하는것보다

로비를 만들어서 그곳에서 게임시작을 할수있게하고

인스턴스던전을 많이 개발해서 재미를 극대화 시키자는것이 바로

테마파크적 게임입니다.

그러나 여기서 엉청나게 많은 단점이 창출됩니다.

 

1.수동적소비 : 제작자가 만든 재미만 소비할수 있다는 단점.

              이브온라인같은 유저가 만드는 재미를 창출불가

 

2.고정적세계 : 성을 짓거나, 성을 점령하는 매체가 사라짐

              월드를 변화시키지 못함

 

3.제한적 상호작용 : 필드 PK의 불가 <98%PK미경험 2% 때문에 제한적 통제)

=> 연출된 즐거움만을 느낄수밖에 없는 한계가 드러납니다.

 

테마파크적 게임은 패키지게임에서 충분히 즐길 수 있고, MMORPG라는것은 다양한 유저가 상호작용을 하며 게임을 즐기는 것이기 때문에 그다지 필요하지 않다는것입니다.

즉 MMORPG게임에서는 연출된 즐거움이 아닌 창발적 즐거움! 즉 유저가 만들어나가는     한편의 대서사시같은 즐거움이 있어야 한다는 것입니다. 즉, 1세대 게임들이 갖고있던 유저들의 이야기가 있는 가상세계로 돌아가자입니다.

 

Chapter 4. 가상세계의 설정

 

1.환경

1)변화가 있어야 한다!

예)계절, 기후, 천체, 밤낮의 변화등등

이 변화로써 다른 인센티브를 부여하면 창발적 즐거움이 창출될 수 있습니다!

 

2) 사용자의 행동으로 세계가 변화 할 수 있어야 한다. (하우징 시스템)

예)길에다 땅파거나 성짓기! 공성전에서 메테오 떨군 구멍이 남은것 등등

 

 

2.관계

1)NPC

여태까지 나온 MMORPG에는 관계가 없었다.

=>단순한 이익관계 (상점,기술배우기 등)

=>고용, 연애, 외교와 같은 상호작용을 도입하자!

=>NPC를 도발해 상대국과 전쟁을 일으키는 등 다양한 활동!

 

2)User<PC>

협력, 가족, 마을등 다양한 단체를 허용하고, 새로운 국가창설을 가능하게 하여서

새로운 세계관의 스토리를 제시하자! 그리고 다양한 하우징시스템을 도입하여서

크래프팅 시스템이 제대로 적용되게하자!

=>협력을 통해 재미있고, 창발적 재미를 유도

직접적 경쟁(PK등)과 간접적 경쟁(레벨랭킹등)의 밸런스를 맞추는것이 중요함!

 

 

3.UCC

1)사용자의 제작 리소스!

예)길드나 혈맹의 엠블렘 시스템

 

2)사용자의 제작 퀘스트!

 

3)사용자의 제작 던전! => 어뷰징의 위험이 있긴함

=> 이 3가지가 모두 도입이 되면 정말 창발적인 온라인 게임이 될것이다.

 

Chapter 5. 결론

테마파크적 게임<연출> 가상세계<창발>

이 두가지가 모두 잘 조합이 되어야만 미래에 성공할수있는

4세대 MMORPG게임이 될것이다!

라는것입니다.

 

Ziny's Key Note 첫 번째 끝~

 

다음 키노트는 온라인 게임시장 : 유럽의 키노트입니다~

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