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자유도가 높은 게임? 생각탈피 04-22 조회 5,204 공감 1 20

자유도 높은 게임 과연 필요한가?에 대한 이야기입니다.

 

 

현재 소비자 즉, 게임 이용자들은 자유도가 높은 게임을 과연 원할까요?

제가 정의하는 자유도는

"게임 내 컨텐츠를 즐길 때 사용자가 선택하여 진행 할 수 있는 태스크를 많이 만들어 여러가지 결과가 나오게 하는 것"

이라고 보고 있습니다.

 

사용자에게 많은 선택을 요구할 수록 처음 게임 접속 시 해당 선택에 따른 태스크를 예측할 수 없기 때문에 많은 학습이 필요합니다.

 

학습방법은 4가지가 있습니다.

 

1. 튜토리얼 접근

초반에 튜토리얼을 자세히 제공한다.

장점 : 직접 배우면서 학습하기 때문에 매우 효과적이다.

단점1 : 긴 시간 튜토리얼을 하면 지루함과 무시당하는 감정을 느끼고 접속을 종료한다.

단점2 : 튜토리얼을 SKIP한 사람들은 접속을 종료할 확률이 높다.

 

2. 인터페이스 접근

인터페이스의 툴팁, 도움말과 같은 다양한 요소를 제공한다.

장점 : 사용자가 반응할 때 도움말이 나오기 때문에 적절한 타이밍에 학습을 시킬 수 있다.

단점1 : 주로 문자로 이루어지기 때문에 자세히 보지 않는다.

단점2 : 무시하고 지나갈 수 있다.

 

3. 경험적 접근

사부와 제자 시스템과 같이 사용자간의 경험을 토대로 시스템적으로 제공한다. 

장점 : 긍정적 커뮤니케이션을 통해 학습이 일어나 2마리 토끼를 잡을 수 있다.

단점1 : 사부가 될 고수를 많이 만들어야 한다.

단점2 : 사부의 참여를 높이기 위해 높은 보상을 제공해야하는데 이에 따른

           초보유저(제자가 될..) 간의 격차가 더욱 높아질 수 있다.

 

4. 미션부여 접근

퀘스트를 통해 단계적으로 학습하는 시스템을 제공한다.

장점 : 단계적으로 학습을 하여 사용자에게 인지시키는데 가장 효과적이다.

단점1 : 다른 게임에 들어있는 퀘스트 시스템과 비슷하기 때문에 첫인상이 부정적으로 될 수 있다.

단점2 : 너무 오랜시간 직접적으로 컨텐츠를 이용하지 못하기 때문에 지루함이 크다.

 

이런 학습의 총체적인 문제점은 시간이 오래걸리고 지루하다는 것입니다.

이용자들은 기본적으로 학습하는 것을 싫어합니다.(공부하기 좋아하는 사람은 극히 일부분입니다.) 자신의 경험적 관점에서 바로 게임을 모두 이해하기를 바라고 있죠

 

과연 게임 이용자들은 위 3가지와 같은 학습을 감수할 정도로 많은 자유도를 요구할까요?

 

자유도의 문제는 또 한가지입니다.

사용자에게 많은 태스크를 요구하므로 게임이 자연스럽게 어려워지게 됩니다.

흔히말하는 "매니아성"을 갖게 된다는 것이죠.

많은 유저가 아닌 소수의 유저가 이용하는 게임은 개발사에서 수익을 내기는 어렵습니다.

 

게임을 즐기려고 들어왔는데 과정은 길고 어렵지만 보상은 크다.

이런 논리는 게임시장에서 먹힐거 같지 않습니다.

과정은 짧고 심플하지만 보상은 적다.

하지만 즉각적인 만족(바로바로 만족하는 것)을 통해 만족도는 크게 증가하게 되죠.

 

결론적으로

게임 이용자가 원하는 게임은 자유도가 높은 게임보다는 심플하고 자유도가 극히 제한된 게임을 요구하고 있다고 보고 있습니다.

 

만약 위에서 말한 두가지 문제점에 대한 해결책이 나온다면 많이 달라지겠지만요.

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