TPS 게임
Third Person Shooting (3인칭슈팅 이하 TPS) 게임에 대해서 다뤄보도록 하겠습니다.
우리가 흔히 알고 있는 "총쏘는 게임"은 대부분 1인칭 슈팅게임(이하 FPS)가 대부분입니다.
게임이 본격화됐던 시기 (전 그때 어렸지만 대충 96년쯤 되는 것 같습니다.) <둠> 같은 게임이 아닌 3D 캐릭터들이 움직이던 <레인보우 식스>가 <스타크래프트>와 온라인게임과 함께 인기를 누리며 FPS 장르로 알려지며 성황을 하고 있었습니다.
※ 당시 <둠> 같은 게임들은 FPS로 안 불렸다고, 이후 FPS라는 장르가 생기자 이의 시초가 되었던 것으로 알고 있습니다.
FPS 게임 예. 액티비젼의 <콜오브듀티4>(왼쪽)와 블루인터렉티브 스토커의 <쉐도우 오브 체르노빌>.
그렇다면 왜? TPS 이전에 FPS가 떴을까?
롤플레잉 게임이나 기타 여러 게임들은 "1인칭" 시점이 아닌 "3인칭" 시점이 대부분이었습니다. 대부분 고정 시점으로 된 이러한 게임들은 장시간 플레이는 가능하지만 몰입도가 떨어진다는 단점이 있었습니다.
게임이 본격화할 때 나온 FPS게임. 레드스톰 엔터테이먼트의 <레인보우 식스>(98)와 레드스톰 엔터테이먼트의 <고스트 리콘>(02).
※ 왜 몰입도가 떨어지냐고 생각을 했나?
<디아블로>나 기타 RPG 같은 경우 게임의 스토리와 진행이 주 목표가 되고 자유도가 떨어졌으며 1인칭 시점과 달리 4방향으로 제약이 있다. 따라서 RPG 같은 경우 공략을 보지 않는 한 안 돌아봐도 될만한 것들을 일일이 다 해야되기 때문에 장시간 플레이를 요구하게 되고 이로 인해서 몰입도가 떨어진다고 본다.
그렇다면 게임이 인칭이 틀리다고 몰입도가 달라지나?
아~주 달라지게 됩니다.
이 말은 <콜오브듀티>를 <디아블로> 같이 만들면 게임이 달라지느냐와도 같은 소리다.
애초 슈팅 게임은 <갤로그> 같이 종스크롤 게임이 아닌 이상 <디아블로>와 같은 시점은 키보드 플레이만으로도 벅차며 구현은 가능하지만 게임성은 낮거나 또는 "제로"에 가까울 것이다.
<둠> 같은 경우에도 좌우로만 움직이지 상하로는 안 움직인다.(이 부분은 제가 <둠>을 많이 해보지 못했기에 틀릴 수도 있습니다... 기억하시는 분은 틀린 부분에 대해서 지적해 주시기 바랍니다.)
인칭의 비교. 블리자드의 <디아블로1>(왼쪽)과 ID Software의 <둠2>.
만약 나에게 "쿼터뷰에 키보드만 쓰는 슈팅 게임을 만들어라" 라고 한다면 한때 팩 게임으로 람보가 나오던 게임이 생각 난다. (너무 오래되서 자료수집 X) 캐릭터가 움직이고 공격버튼을 누르면 하체를 고정되고 상체만 돌아가는 식으로 만들던가... 아니면 움직이면서 방향키 + 공격 키로 공격을 하는 식으로 만들 수 있겠다..
자 이제 딴길은 그만 새고 TPS 게임에 대해서 말하겠다...
온라인 TPS게임의 대표적인 예. 마이에트엔터테이먼트의 <건즈더듀얼>(왼쪽)과 펜타비젼의 <S4리그>.
TPS 게임은 요즘 게임 중 <S4 리그>라는 게임을 해보신 분이라면 대충 감을 잡으실 것이다...
(예전으로 따지자면 <건즈>를 봐도 감을 잡으실 듯..)
FPS 게임은 몰입도가 좋지만 한가지 문제점이 있었다. 그것은 바로 다양한 액션의 부재.
총쏘는 게임에서는 총기의 애니와 맞았을 때의 타격효과가 중요하다. 하지만 FPS에서는 NPC나 상대 PC의 타격 애니 말고는 내가 어떻게 맞고 어떻게 쏘는지에 대한 애니, 그리고 다양한 캐릭터 모션이 부족하게 된다.
FPS 게임에서는 다양한 모션이나 애니메이션의 부족이 단점 중 하나이다.
그것이 보완된 요소로 나온 장르가 "TPS"다. TPS 게임에 대한 역사와 변천사에 관해 현재로서는 자세한 언급을 못하겠다.(이유는 해당 자료가 너무 부족하며 또 FPS 게임에 비해 인지도가 적다는 점 때문이다.)
그렇다면 TPS 게임은 언제부터 인기를 얻었을까?
99년도 키아누 리브스를 "네오"란 이름으로 띄운 <메트릭스>란 영화를 기억하실 겁니다. 그 영화가 나오고 2년 후 록스타게임에서 발표한 슈팅 게임이 하나 있었습니다.
그 게임 이름은 <맥스페인>이었는데, 당시 PC패키지 게임으로 나온 슈팅 게임 중 다양한 모션과 당시 다른 게임과는 다르게 뛰면서 총쏘는 장면 등 다양한 액션은 TPS 장르를 띄우고 인지도를 높혀줬습니다.
인기 TPS 게임. 리메디 엔터테이먼트의 <맥스페인2>.
키아누 리브스를 네오란 이름으로 띄운 <매트릭스>.
특히 당시 슈팅게임과 <맥스페인>과의 차별된 점이라면 '블릿타임'(bullet time)이라는 효과였습니다.
블릿타임은 네오가 허리를 눕혀 총알을 피할 때 슬로우모션과 같은 개념으로 화면이 느려지는 효과를 줍니다. 하지만 일반 슬로우모션과 <맥스페인>의 블릿타임의 차이점은 주변 NPC들과 주인공의 행동은 느려지지만 캐릭터의 조준 모션은 그대로 하여 마치 영화 같은 게임진행을 할 수 있었던 것이었습니다.
그 이후 알게 모르게 TPS 게임은 많이 발매되었으며(이 부분은 TPS에 대한 조금 애매한 부분이니 대표적인 게임들만 빼고는 넘어가겠습니다.) 특히 "실제전장" 같은 콘솔게임이 나왔는데 그것은 차세대 콘솔 XBOX360 으로 발매된 <고스트 리콘 어드밴스 워 파이터 1&2>였습니다.
다양한 화면효과(화면의 흔들림 등 피탄 및 카메라 효과)와 다이나믹 효과 그리고 다양하고 역동적인 캐릭터 모션은 거의 실제 전장을 방불케 했습니다. 여기에 <고스트리콘> 특유의 미래적인 군사무기 등 너무 현대적이지 않고 그렇다고 너무 미래적이지 않는 실제 전장에서 시행 가능성 있는 부분들이 게임으로 나왔다는 점도 장점 중 하나입니다.
콘솔 인기 TPS게임. 에픽게임즈의 <기어스 오브 워>(왼쪽)과 게임로프트의 <고스트리콘 어드벤스 워 파이터2>(이하AW2)
그리고 미래 전장인 <기어스 오브 워>란 게임도 TPS 게임의 한 획을 그은 타이틀 중 하나입니다.
<기어스 오브 워>의 장점은 빠른 카메라 이동과 <고스트리콘>과 거의 맞먹는 수준의 다양한 행동, 그리고 일정 버튼을 누르면 벽에 붙어 총만 내밀고 쏘는 등 역동적인 동작 등입니다. 화려한 필드맵은 <기어스 오브 워>를 한층 더 업그레이드시켜 주는 요소가 되었습니다.
TPS...온라인으로서의 가능성
그렇다면 왜 TPS에 주목을 하는 것일까?
TPS 온라인게임으로는 앞서 보여드린 <건즈>라는 게임이 있습니다. <건즈>의 경우 "넷마블"에서 서비스됐을 때 <카르마 온라인>이라는 인기 게임이 있었습니다.
<건즈>가 당시 <카르마 온라인>보다 더 오래 가고, 아이템 판매도 더 좋았던 이유는 FPS 의 상용화 문제를 TPS 게임에서 어느 정도 해소했기 때문입니다. FPS보다 TPS 게임이 상용화 측면에서의 이점이 있다는 이야기입니다. <건즈>는 액세서리와 아이템 판매를 기반으로 한 수익구조였습니다.
커스텀마이징의 기능을 제대로 활용하지 못하는 FPS와 달리 TPS는 게임 내 커스텀마이징의 결과를 바로 보여줄 수 있기 때문에 아이템화를 통한 유료화서비스 등은 FPS보다 용의한 편.
FPS 게임과는 다르게 캐릭터가 화면에 나오는 TPS 게임은 커스텀마이징을 통해 옷 아이템이나 색다른 모양의 아이템 판매가 가능하다는 점에서, 상용화 측면의 어려움이 확실하게 드러나는 FPS 게임의 문제점을 어느정도 보완합니다.
Person Shooting 게임의 온라인 부분의 개척의 필요성
MMO 시장도 포화 상태라고 불리우는 우리나라 게임사정이 FPS라고 해서 예외는 아니다. <스페셜 포스>와 <서든어택>의 성공으로 많은 FPS 게임들이 나오고 있지만 정작 성공하는 게임은 몇 안된다. 그 이유는 온라인 장르에서 제한된 컨셉트이 문제인데..
"아주 비슷하거나' "아주 다르거나" 하는 것이 FPS 장르의 문제점이다. 여기서는 언급을 안 했지만 밸브의 <카운트스트라이크>(이하<카스>)가 FPS의 선두주자로 자리매김하면서 다른 동일 장르의 게임들은 <카스>의 둘레에 갇힌 것이 문제....
+ <스페셜포스>와 <서든어택> 그리고 <아바 온라인>의 골수 유저들을 다른 FPS 신작들이 어떻게 빼올 수 있을 것이냐에 따라 대박, 쪽박이 판가름 나는 상황인 가운데 포화 상태인 FPS 게임의 지속적인 개발보다는 이젠 Person Shooting도 다양한 장르 개척이 필요합니다.
※ 부족하거나 혹은 틀린 정보에 대해서는 리플을 달아주시기 바랍니다..^^