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게임 시장에 대한 개인적인 생각입니다. 닐스 04-30 조회 4,334 공감 3 43

게임 공짜라는 인식은 작은 시장 안에서 미투(metoo) 제품을 양산하는 형태와 새로운 도전도 한정된 유저 층 안에서만 부분적으로 이루어지는 개발 방식 때문에 생긴 거라고 생각합니다.

 

이 글을 보시는 분들도 잘 알고 계시겠지만 우리나라의 인구는 적은 편에 속합니다. 적어도 내수시장 만을 가지고 뭔가를 이끌어내기에는 여러모로 힘든 부분이 많지요.

 

그 중에 게임산업이라는 부분을 한정적으로 보면 나오는 정보나 관련 산업에 종사하는 사람들의 수에 비해 실제로 게임을 즐기는 유저 층은 굉장히 좁습니다. 당장 남녀공학인 학교에 가서 여학생들을 상대로 게임을 하는 시간과 플레이 하는 게임의 목록을 확인해봐도 알 수 있겠지요.

 

연령대가 높아질수록 더욱더 이런 상황은 확연해 진다고 생각됩니다. 영화나 TV, 음악, 책과 같은 대중매체라고 불리는 엔터테이먼트 산업들은 각각의 대상 층에 따른 폭넓은 콘텐츠를 가지고 있고 소비하는 유저 층이 다양하기 때문에 각각의 세분화된 시장을 노리는 개발이 가능합니다.

 

하지만 게임은 당장에 남학생들은 게임 하지마!” 라는 법이 지정되면 줄 도산할 정도로 유저 층이 좁습니다. 단지 유저 층이 좁다는 게 문제가 아니라 다양한 유저를 끌어드리기 위한 컨텐츠 생산 노력이 부족하다는 게 문제입니다.

 

이렇게 좁은 시장 안에서 같은 파이를 쪼개먹기 위해서 달려들다 보면 일단 많은 양의 파이를 확보하기 위해 출혈경쟁을 하게 되고 이렇게 출혈경쟁을 해서 얻은 파이를 채 먹어보기도 전에 다른 업체에서 그 파이를 뺏기 위해 또 달려들고 있습니다.

 

이러한 상황이 반복되면 유저의 입장에서는 별도로 돈을 내지 않아도 선택폭이 많아져서 재미가 떨어지거나 돈을 내야 되는 상황이 되면 순식간에 눈을 돌려버리게 됩니다. 업체들이 그렇게 출혈경쟁을 해서 얻은 파이가 썩어서 먹지 못하게 되는 거죠.

 

그래서 닌텐도의 성공이 의미를 가진다고 생각합니다. 게임이라는 매체는 아직 전체 인구의 일부분만이 즐기는 한정된 범위 안에서의 컨텐츠만을 가지고도 다른 모든 매체를 위협하는 시장규모와 인력을 만들어내고 있습니다. 거기서 닌텐도라는 업체가 눈을 돌려 게임을 하지 않은 유저의 일부분이 게임을 하도록 끌어들이기만 했는데도 전 세계의 게임업계가 흔들릴 정도의 위력을 발휘하고 있습니다.

 

개발자들이 자신이 맛있게 먹었던 파이만 기억하지 말고 좀더 시야를 넓게 가져가 세상에 얼마나 많은 파이가 있는지를 보고 그 중에 하나를 선택해서 제대로 접근해보면 새로운 시장을 발견할 수 있을 겁니다. 물론 쉬운 일이 아니고 시행착오도 많겠지요.

 

하지만 이 시장은 아직 세계적인 회사들도 노하우를 가지지 못한 부분이고 도전에 성공하면 순식간에 세계적인 기업으로의 성장을 노려볼 수 있습니다. 닌텐도가 이미 스타트를 했고 후발 주자들은 얼마나 차별화된 시장에서 그 시장에 맞는 컨텐츠를 만들어낼 수 있느냐로 승부를 걸어 봐야 될 때입니다.

 

제 생각에는 한국의 남학생들을 타깃으로 하는 온라인 게임은 이미 장르를 불문하고 수익성을 확보하기 어렵다고 생각합니다. 다른 분들께서 말씀하신 게임은 공짜라는 인식은 대부분 이 유저들이 가지고 있으니까요.

 

아 이런 시장에 관심을 가지고 개발하는 업체나 도전하는 업체가 있으면 답변으로 소개해주시는 것도 좋을 것 같네요. 저도 지금 현업에서 일하는 게임 기획자로 관심이 많거든요.^^ 이것저것 이야기도 해보고 싶습니다.

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