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내가 생각하고 있는 최고의 게임은... 호시노루리 05-09 조회 6,617 20

일단 단순하게 커맨드 입력이 가능해야 한다.고 생각 한다.

이리 저리 머리 싸매며 만들어도 정작 하기 가 불편하다면 몇몇 훼인들만이 즐길뿐이다.

아무리 재미있는 게임이라도 조작하기가 힘들면 재미는 반감댈수 밖에 없고 금방 지쳐 나가 떨어지게 댄다.

 

단순반복 퀘스트?연계퀘스트?시나리오 퀘스트?

퀘스트는 사냥에 지친이들에게 흥미와 동기부여가 대야 한다.그리고 기초적인 정보 제공도 필요하다. 아무리 퀘스트가 어렵더라도 그에상응하는 보상이 이뤄진다면 한시간이고 10시간이고 퀘스트에 매달린 자신은 누구나 가지고 있다. 그에따른 보상이 필요하다.

퀘스트 랭킹 시스템.

지금은 누구나 얼마만큼의 자금력을 가지고 있는가? 얼마만큼의 컨트롤 실력을 가지고 있는가?가 기준의 잣대가 대어버린지 오래이다.

여자유저이거나 사냥보다는 다른사람과의 커뮤니티(대화, 모임)를 더욱중요시 하는 게이머들도 있는 것이다.

이런 유저가 많지는 않지만 존재하고 있다.

대세를 따라서 지금은 누구 보다 더욱 화려하게 빛나 보이는 캐릭터를 가진이들에게만 서포트라이트를 환히 비쳐서 더욱 부각시켜보일려고 다들 노력한다.

비난 하는게 아니다. 만드는거에 흥미를 가진 사람들도 마니 있다 그리고 퀘스트를 완전분석해버리는 게이머들도 존재한다. 그들은 다른 멋진캐릭터들에 가려져 은둔하고 있을 뿐이다.

화려한 플레이디에서는 퀘스트를 완전 분석해서 사람들에게 정보공유를 해주는 게이머들도 존재한다.

반복퀘스트를 하더라도 정작 그캐릭터들이 원하는 피나 마나를 채워주는 포션이나 갑옷무기등

그에맞는 아이템을 주어야 한다. 획률적으로 돈만을 갖다 바치고 나몰라라 하는것이 아닌

그에 걸맞는 아이템들을 준비하고 퀘스트를 연계해서 사이트에 나오는 게임의 배경지식을

퀘스트를 이용해서 이해시키도록 해야 더욱유대감이 커진다.

게임회사는 지금 대부분의 선전광고 문구등에 집착해 광고비로 대부분을 소모하고 있다.

선전이 없더라도 재미있는 게임은 입소문을 타고 퍼지게 대어있다.

 

완벽도.

지금나오고 있는 게임들은 1~2년의 짧은 시간을 거쳐 바로바로 나오고 있는 실정이다.

더욱 마니 나오는게 좋은게 아닐까? 하는 생각들을 가진 사람들도 많을것이다.

지금10년이 넘게 인기를 유지하고 있는 스타크래프트라는 게임이 있다.

초기 나왓을때 사람들은 비난햇다. 그래픽이 그게머냐고? 초딩학생들이 낙서로 그려도 그거보단

낫겟다고 사람들은 등을돌렷고, 다시 그회사는 우수한사람들을 추술려서 다시 몇년의 시간을

보내어 스타크래프트라고 내놓앗다. 그당시 등을 돌렷던 사람들은 설마 하며 햇고

아직까지 별다른 버그도 거의 없이 하고 있다.

 

오래 기다려도 좋다. 버그나 서버문제 등만 완벽히 하고 나오길바랄뿐이다.

지금 우리나라 게임의 대두는 한우물만 파는 엔시, 문어발식으로 하청그룹을 돈으로 사들여

그세를 확장시켜온 넥손. 하나씩대박게임들만 사들여 돈을 벌어들이는 한게임.

총쌈하나로 대박터트린 드래곤플라이(왕잠자리)등...

이 있다.

 

업체들마다 자기들의 방식은 다르다고 하지만. 그방식은 돈을 벌기 위해 존재할뿐이다.

아무리 비싸더 라도 재미있는 게임이 나온다면 돈이 얼마가 들어가더라도 게이머들은 할의향이

있다. 일부러 광고문구등을 통해 나간 광고비를 게임내에서 소비하게끔 하지 않앗으면 한다.

아무리 재미있더라도 완벽성과 무궁무진한 퀘스트와 랭킹시스템으로 인해

게이머들을 한시도 가만히 있게 하지 않고 항상 긴장감과 재미를 선사 한다면 그게임은 이미

크게댈 가능성이 있다.

 

모험.

다들 현실생활에 찌들려 사람들은 여행을 한다. 아무도 가보지 못한곳을 탐험한다는 그스릴을

아는 사람은 다안다. 그런데 게임에서는 강화? 라는걸로 모험을 걸라고 한다.

일부유저는 지름신에게 항상 좋게 보이는지 성공을 하고 대부분의 유저는 게임을 접을까?하는

생각마저 가지게 한다. 이런걸 바라는게 아니다.

한국게임에서는 외국게임과는 다르게 성직자의 관념은 나쁘게 박혀 있다.

그냥 힐해주구 노는 직업이라는 익식이 강하게 박혀져 있다. 보호해야할 존재가 아니라 데리고

다니며 피만채우면 장땡이라는 개념이 강하게 박혀져 있다.

힐러의 개념은 파티원들의 안전과 강화 버프로 파티를 더욱강하게 해서 빛을 보이게 하는것이다.

그런데 게임내에 들어가 보면 데미지딜러의 역활이 크게 강조댈뿐 탱커와 서포터의 위치는 저조하다. 아무도 힘든일 을 하려 하지 않기 때문이다.

항상 몬스터를 잡으려고 할때 보면 다들 귀찮다며 투컴을 돌린다. 하나는 자신이 키울캐릭터 하나는 자신의 피를 채워줄 힐러캐릭터.

비난 하는게 아니다.

탱커와 서포터가 더욱 힘을 낼수 있도록 게임개발사는 노력을 해줫으면 하는바람이다.

지름신에게 버림받은 유저는 게임을 떠나가거나 현금거래를 통해 그만큼을 만회하려고 한다.

현금거래가 불법이라는 것을 알면서도 지름신에게 버림받은 유저를 구원할 방법도 마련해야 한다.

 

아무리 그캐릭터가 지존장비 를 가지고 있다고 하더라도 상생이 잇어야한다.

탱커는 아주 뛰어난 물리방어력을 가지는 대신에 낮은 공격력과 마법방어력이 약해야 하며

데미지 딜러는 아주뛰어난 공격력을 가지는 대신에 피통도 작고 확률적으로 체력손실이 많아야 하며

힐러는 아주 많은 마나를 가지는 대신에 이동속도는 떨어지며 낮은 공격력을 가지는게 보통이다.

아이템으로 보조를 한다고 하더라도. 그캐릭터에 걸맞게 해야 한다.

그래야 파티가 살아날수 있고. 커뮤니티도 활성화가 댄다.

 

마지막으로

한게임의 망해버린"레인가드"란 게임이 있엇다.

5개월만에 망해버렷지만... 정작 할때는 손에서 땀이낫다.

서버기준 5천명이 한계이지만 자주 서버가 다운댄 적이 마니있엇다. 그만큼 사람들도 몰린게임이엇고.

 

한마을에서 한마을까지 가는데 5분정도는 뛰어가 줘야 햇다.인벤토리는 대충 비슷햇고

창고 개념이 특이한 게임으로 기억하고 있다. 여관방에 들어가게 대면 그방자체가 자신의 창고가 대는 개념이엇고 플레이어가 죽게대면 갖고 다니는 물약하나로 그플레이어를 살리게 대고

보스를 잡아야지만 아이템을 만들수 있는 보석이 떨어지며

일주일마다 열리는 봉인된 스킬을 풀수 있는 봉인석이 열리며

워프게이트도 적힌게 없어서 일일이 자신이 알아바야 하며

가장 신낫던게 랭킹 도입이엇다.

일주일 마다 리셋 대며 사냥랭킹 퀘스트랭킹 아이템 제작랭킹등이있으며 1~100등까지 의 플레이어명단이 공개대는 시스템이엇다.

 

돈도 퀘스트를 하게 대면 최대치 까지 벌수 있엇고. 강화 개념도 없어서 사람들은 일일이

파티를 구해야만 햇다.비록 힐러와 탱커가 없고 강화도 없는 게임이엇지만

 

사람들은 항상 자신의 이름이 적힌 아이템을 장비하고 다니며 죽은사람보이면 물약 하나로 그사람을 살려주구...(아이템제작자들이 보스가 드랍한 돌먹으려고 포션하나도 없이 맨몸으로 죽어있는 경우가 허다햇다...)일주일마다 봉인된 스킬이 풀리면 모니터 화면 전체가 흔들리며

사실적으로 다가옴을 느끼고 해당지점으로 가면 이미 빽빽하게 모여 있던 사람들...

 

길드도 대부분 바로바로 설립하여 아는 사람끼리모여 플레이를 가치 하엿고...

그당시 내가본 사람중엔 회사원이 엇던분도 계셧다. 아침에나가셔서 밤에 돌아오시면 바로

게임을 플레이 하시고 아침6시까지 하시고 샤워 한번 하고 바로 일터로 나가시는 철인이셧던

분으로 기억에 남는 분이시다.

 

완벽성. 지름신에게 모든걸 맡기지 않는 시스템. 캐릭터간의 상호 보완작용. 그게임만의 특별한

게임룰  질리지 않는 퀘스트(퀘스트를 통해 확실하게 보상받는걸로는 와우가 있다.)

항상 자신의 플레이가 뛰어나다며 우쭐하는 모습을 보여주는거 보단

모두가 함께하는 게임이 더욱 재미나단걸 말하고 싶다.

대세를 따라야 하기에 공장에서 빵찍어 내듯...똑같은 형식으로 나오는게임이 대부분이란 사실이

서글픈 뿐이다.

 

오래 기다리게 해도 대니 완벽한 모습으로 나와야 한다.

캐릭터도 똑같아도 댄다. 어떤 방식으로 키우느냐에 따라 전혀다른 플레이를 할수 있게

그캐릭터만의 장단점도 확실히 구별 대엇으면 한다.

 

만능으로 나올수는 없다.지름신도 정도 껏이지 헛물만 켜는 게이머들이 대부분이다.

현금거래를 부추기는 지름신은 이제 그만 안녕하고 싶다.

차라리 정액제로 하는게 더욱확실하게 게이머들을 끌어모으고

초기에 게임개발비로 나갓던 돈도 메꿀수가 있다.

 

무료라고 하지만. 땅파서 돈나오는것도 아니다.

그만큼 확실하다면 게이머들은 항상 몰릴것이다.

 

아 한가지만더.

타격감.

 

청소년위주로 한게임을 보면..타격감이 현저히 떨어진다. 잔인한 장면도 줄여주구..

하지만 그거 아는가? 요새 초딩들도 알만한거 다아는세대..

 

칼을 휘두를때 찔끔찔끔 먼지만 나오면...허무하다...

찌르면 찌른만큼...녹색이라던가? 다른색으로라도 표시를 햇으면 한다.

 

몹의 일반적인 공격 몽둥이질 손톱 공격...

몹도 덩치를 이용해서 몸으로 차지를 해올수도 있고 움직임도 다를수도 있다.

항상 똑같은 몹의 패턴말고 다른패턴으로도 공격햇으면 한다.

 

보스만의 위엄..?

요새보스는 그냥 다구리에 떡실신대는 그냥 경험치북일뿐이다.

보스의 위엄을 찾으려면 확실히 강력한 포스를 풍기고 야비하지만

쫄다구들도 데리고 다니며 나보스요 하고 홍보해야한다.

 

항상 혼자 돌아댕겨서 유저들에게 다굴빵당하는 보스를 보면..애가 순둥이란 생각마져 든다.

 

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