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온라인 리듬게임의 성공과 유료화에 대한 개인적인 생각입니다. 닐스 05-26 조회 4,107 공감 4 34

개인적으로는 리듬게임을 정말 못하는 음치입니다. ㅡ.ㅡ 그래도 리듬게임이라는 장르는 좋아해서 열심이 구경을 하고 있지요. 그래서 요즘에 리듬게임에 관련된 뉴스가 많이 나오는 것 같아서 리듬게임의 유료화 모델에 대해서 생각을 정리해봤습니다.

 

카트라이더와 프리스타일로 국내에 캐쥬얼 게임의 열풍이 불었을 때(지금도 크게 다르지 않지만....) 스포츠 게임의 다음 장르로주목을 받은 장르가 리듬게임 이였습니다.

 

예전에 비트메니아나 펌프같은 오락실에 리듬게임이 한번 크게 히트 했었기 때문에 뭐 당연히 생각할 수 있는 선택입니다.

 

리듬 게임을 온라인으로 만들어서 내놓겠다고 하는 개발사들도 대부분 오락실용 리듬게임을 만들어본 사람들이고 리듬게임의 재미를 충분히 구현할 수 있는 역량을 가진 개발사 였다고 생각합니다.

 

하지만 온라인 게임은  과금방식에 있어서 오락실 게임과는 크게 다릅니다. 아예 본격적으로 접근하는 유저를 위해서 한판당 과금이나 월 정액제를 사용하지 않는 이상 유저가 충분히 재미를 얻고 기꺼이 더 많은 재미를 얻기위해서 돈을 지불할 수 있도록 만들어야 됩니다.(모든 부분 유료화 게임의 가장 큰 숙제이지요.)

 

여기서 충분한 재미라는 부분이 리듬게임의 유료화에 가장 큰 걸림돌입니다.

 

생각할 수 있는 몇가지 유료화 모델들을 가지고 문제점을 찾아보겠습니다.

 

기본적으로 가장 쉽게 생각할 수 있고 가장 많이 사용하는 방법은 음원의 판매입니다. 사용할 수 있는 음악을 제한하고 추가적인 음악을 구입하는 방식이지요. 이러한 음원판매의 경우에는 처음에 얼마나 많은 음악을 제공할 것이냐가 관건이 됩니다. 너무 많은 음악을 제공하면 새로운 음악을 구매할 필요성이 없어지고 너무 적게 제공하면 초반에 유저가 재미를 얻는데 실패합니다.

 

하지만 적게 제공하든 많이 제공하든 유저는 처음에 얻은 음원 이상을 잘 구입하려고 하지 않습니다. 왜냐하면 처음에 유저에게 준 음악들 때문에 음원을 구입하는데 들어가는 비용이 비싸게 느껴지기 때문이지요. "공짜로 얻은 음악이 있는데 뭘 또 돈주고 음악을 사서 하냐?" 라는 인식이 강해집니다.  그렇다고 오픈해주는 음악과 판매하는 음악의 퀄리티를 다르게 하면 초반의 유저를 끌어모으는 것 자체가 힘들어지지요.

 

음원판매의 적당한 방식으로는 일단 패키지를 판매하고 추가곡을 별도로 판매하는 방식이 화사는 정당한 수입을 얻을 수 있고 유저는 음원 구입에 대한 당위성을 느낄 수 있는 방법이라고 생각합니다. (대부분의 콘솔 리듬게임이 사용하고 있지요.)

 

하지만 이건 국내 시장의 문제점(시작부터 게임의 재미에 대한 리스크를 안고 페키지를 구입할 유저가 적다는 부분과 온라인 게임이 공짜라는 인식)때문에 케쥬얼 게임회사에서 실행하기는 어려운 부분이지요.

 

그럼 다음으로 게임의 편의성 증가. 게임을 쉽게 플레이 할 수 있도록 하거나 다양하게 즐길 수 있도록 하는 형태의 유료화 모델입니다.

 

이건 약간 리듬게임을 플레이하는 유저들에 성향때문에 문제가 생기는데요. 제 생각에 리듬게임을 즐기는 유저들은 점점 높은 난이도를 향해 실력을 쌓아 도전하기 위해서 플레이를 하게 됩니다.

 

이런 유저들에게 난이도를 하락시키는 아이템은 고수를 꿈꾸는 유저들에게는 필요없는 아이템이 되고 실력이 부족해서 아이템을 사용하는 유저들은 아이템을 사용하지 않아서 진 유저들에게 상대적인 박탈감을 주게 되지요.

 

또 리듬게임은 혼자했을 때와 같이 했을 때의 차이가 크지 않기 때문에 굳이 아이템까지 사가면서 경쟁하려는 유저가 많지 않다는 것도 문제입니다.

 

대표적으로 아스트로 레인져같은 게임이 이러한 형태를 취했다고 생각되는데요. 점수로 승패를 가르는 게임에서 점수의 양을 좌지우지할 수 있는 아이템은 초반에는 호응을 얻을 수 있어도 장기적으로 유저가 떨어져 나가게 되는 주요 원인이 될 수 있다고 생각합니다. 또 아스트로 레인져의 경우에는 혼자 플레이할때의 화면구성이 훨씬 다이나믹하게 표현되기 때문에 굳이 멀티를 할 필요성이 별로 없는 것도 문제고요.

 

그럼 마지막으로 유일하게 성공했고 최근 리듬게임들이 밀고있는 방식인 의상판매입니다. 이 방식은 게임 플레이에 대한 요소는 거의 전부 공개해놓고 캐릭터의 의상을 판매해 다양하게 꾸밀 수 있도록 해주는 방식입니다. 이 방식은 게임이랑 연관된 방식이라기 보다는 소셜네트워크 서비스에 가까운 유료화 방식이라고 볼 수있습니다.

 

사람들간의 커뮤니티를 구성하고 그 커뮤니티에서 자신의 개성을 나타내기 위해 의상을 구입하게 되는 형태이지요. 이 방식은 유저가 돈을 내고 의상을 구입할 만큼 커뮤니티의 규모가 만들어지는게 선결과제가 됩니다. 잘 알려진 바와 같이 네트워크의 가치는 유저의 수의 제곱이 되지요. 유저가 많으면 많을 수록 그 가치가 기하급수적으로 불어나는 겁니다.

 

그렇기 때문에 시장의 선점이 중요해집니다. 먼저 많은 유저를 확보해서 커뮤니티를 형성하는 쪽이 승리하는 겁니다. 그런 의미에서 지금 마구 쏟아지고 있는 포스트 오디션을 외치는 게임들은 커다란 커뮤니티를 이미 가지고 있는 오디션이라는 게임에서 유저를 뺏어와 일정 규모 이상의 커뮤니티를 형성해야 오디션과 같은 방식의 유료화 모델을 가져갈 수 있습니다.

 

포스트 사이월드, 포스트 와우, 포스트 리니지의 등등 이미 커뮤니티를 형성하고 일정 규모이상을 가진 게임들의 후발 주자들이 줄줄이 실패했듯이 기존의 커뮤니티에서 유저를 빼내와 다른쪽으로 이동시키는 것은 쉬운일이 아닙니다. 게다가 1:1경쟁이 아니고 포스트 오디션을 외치는 모든 게임들이랑 유저를 나눠먹어야 합니다.

 

제 생각으로는 위와 같은 이유 때문에 게임의 완성도를 떠나서 오디션을 꺽을 수 있는 리듬게임의 등장은 어렵다고 생각합니다. 차라리 누리엔에서 개발하고 있는 패션쇼 게임이 포스트 오디션을 노릴 수 있을지언정 같은 장르로 오디션의 단점을 보완해서 나온게임으로는 굳건한 커뮤니티를 부수고 유저를 빼오기는 힘들다고 생각되네요.

 

쓰다보니 엄청나게 긴 글이 되어버렸네요... 읽기 힘드실 것 같습니다. 요즘에 나오는 리듬게임들이 많다보니 자꾸 걱정이 되서 써봤네요. 제가 생각하는 해결책이라고 할꺼까지는 없습니다만 경쟁을 하지말고 포스트 오디션을 노리는 게임들끼리 연합해서 리듬게임 포탈을 만들고 의상 및 아이템을 공유할 수 있는 방식을 가져가는게 그나마 가능성이 있다고 생각되네요.

 

다른 의견이나 생각을은 항상 환영하니 가차없이 의견 남겨주세요~

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