감성을 느끼지 못하는 유저의 눈 산적A 11-10 조회 3,531 공감 2 32

솔찍히 이 글을 쓴건 어제지만..
올릴까 말까 하다가 올려봅니다.
괴니 프리우스 온라인에 대해서 계속 이야기 하는건 아니다 싶지만..
뭐 이미 쓴거고 하니^^;

"Xatra의 게임이야기-프리우스를 하면서 느낀거"
라는 글의 리플에 반응리플을 쓰다가 글이 너무 확장되에서
몇가지 예를 추가해서 쓴 글임을 밝힙니다.

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감성을 느끼지 못하는 유저의 눈

 

프리우스에 관한 리플을 달다가 전형적인 한국유저가 된 사람으로
감성에 대한 이야기를 해보겠습니다.

게임에서 유저가 자신의 캐릭터, 자신의 펫, 혹은 아니마등에게 자신의
감정을 이입하는것은 게임 몰입도가 얼마나 되느냐,
그 게임 자체에 얼마나 매력을 느끼느냐에 관련한 것일 겁니다.

 

루리웹등에서 '와타나베짱'의 생일이라며 생일파티를 여는
'개개인의 취향을 존중해줘야할 분'이 있습니다.
이분은 미연시 게임 안에서
와타라세를 자신의 진정한 연인으로 '지휘 상승'을 시켰고
그것은 게임안에서의 감정을 끌어당기는 스토리나
이벤트 등으로 이루어 진것입니다.

게임을 즐기지 않았다면,
게임을 했어도, 와타라세루트를 타지 않았다거나
그냥 와타라세를 스토리상 하나로 밖에 인식하지 못한다면
저런 사태를 불러일으키지는 않았을것입니다.(^^;)

 

프린세스 메이커를 하면서 유저는
'딸'의 장래를 위해 걱정합니다.
옷을 사입히고, 몸매를 위해 트레이드 시키고,
한달에 한번온다는 상인에게 '몸의 어느 부위가 커지는 과일'등을
사먹입니다..

 

자.. 여기서 한 게임을 보겠습니다.
그 게임은 '아니마 온라인'이라는 게임으로 처음 기획 되었던
게임인데, 최초의 기획이 어찌됐는지는 모르겠지만
홈페이지와 마케팅, 그리고 베이스 스토리등을 보았을때
유저가 기억을 잃고, 자신의 영혼의 반쪽을 잃어버렸다가,
기억과 자신의 영혼의 반쪽을 찾아나가는 이야기를 그리고 있습니다.

유저는 여기서 감정이입해서, 유저가 기억을 찾고,
아니마를 찾고, 아니마가 잃었던 감정을 찾으면서
다시 모험을 해나갑니다.

 

여기서 몰입하기 위해서 이뤄지는 복선으로
'만남의 퀘'를 시작으로 레벨마다 '감정의 퀘'같은걸 거치면서
아니마를 진정한 자신의 영혼의 반쪽으로 받아드리기를 바랍니다.

아니마는 프린세스 메이커의 '올리브 오일'처럼
아니마는 귀엽습니다.

그리고 전투중에 도움을 주고, 재배를 하고, 요리를 하고, 채집도 하고..
유저가 하는것은 '전투''퀘스트'.. 그리고 '아레나'정도일까요?

그리고 가끔 아니마는 말을 걸어옵니다.

"사람은 왜이렇게 잔인한가요."
A.사람은 원래 그래..
B.보통은 그렇지 않단다.

선택을 하고 나면 반응에 따라 성향과 친밀도가 상승합니다.

그리고 그 성향과 친밀도는 무슨 의미가 있는가.
성향은 아니마 사용스킬에 관여하며,
친밀도는 그 사용 스킬의 사용빈도를 결정합니다.

 

아니마는 전투중에 죽기도 하며,
스킬을 사용하다가 '더블 오더'가 나면 삐져서 명령을 듣지 않습니다.
하지만 아니마가 스킬을 쓰고 있거나 쓰고 난 딜레이라는것은
UI상 제공 되지 않습니다.단축키 설정시 시전 쿨타임은 구현되지않으며
"지금 행복해요"라는 멘트가 나오고 있지만 삐져있는
기묘한 상태를 볼 수가 있습니다.

아니마의 사망은 아트리에로 돌아가거나 물약으로 부활 시킬수 있으며
죽으면 친밀도 20하양이 이뤄집니다.

그리고 메뉴중에 대화 하기가 있습니다.
그러면 "아니마에 관련한 설명"메뉴가 있고,
"대화 종료"가 있습니다.

아직 오픈 베타라 대화기능은 구현되지 않았다.
라고 하면 할말이 없죠..(웃음)

 

왜냐면 이건 감성온라인이고,
감성온라인은 아니마와 감점을 나누고 하기 위해서는
전투와 레벨업이 필수니까요.
레벨업을 하지 않으면 감정은 영원히 찾을수 없는 그런 게임이니까요.

 

제가 예로 들었던 다른 게임을 보겠습니다.
어떤분은 제가 이 게임을 했기 때문인지 모르겠지만.
'님은 리니지나 아이온이 맞는거 같습니다.'라고 대답을 들었지만
리스크를 무릎쓰고 예를 들어보겠습니다.

 

리니지1에서 펫이 있습니다.
제가 게임을 했었던건 거의 5년정도 전의 일이기 때문에 이점은 유념해주시면 좋겠습니다.
그 당시 리니지에서 펫이라는 존재는 극 초기
펫을 5~6마리 끌면서 그것으로 pk했었던 시기가 지나고, 다시 펫에 대한 이점이 줄어들었던
시기였습니다.

 

펫은 몇대 때리다가 고기를 줘서 길들일수있었습니다.
펫은 배고픔 게이지가 있었으며,
고기를 먹이고, 일정시간안에 배고픔을 해결하지 못하면
도망갔으며, 몬스터에게 공격당하면 죽기도 하고
부활 주문서나, 부활 마법을 사용하지 못하면 죽는 존재였습니다.
펫과의 대화 하는 법은 없었고,
산개, 수집등 간단한 명령을 수행 할 수 있습니다.
(동물과 대화는 솔찍히 힘들겠죠^^:)
피리를 이용해 불러 올 수는 있었습니다.

아니마와 달리 마법같은건 사용할수 없었고,
다만 주인과 같이 공격하거나 따라다닐수있습니다.

저는 개인적으로 리니지 때의 펫을 소중히 생각했습니다.
이름도 지어주고, 정기적으로 고기나 계란같은것도 먹이고..
펫이 공격당하면 무조건 텔~

펫이 레벨업을 하면 기뻣고,
다른 유저가 내 펫에 관심을 가지면 나름 즐거웠고,

다른 유저가 내 펫을 죽이면 슬퍼했죠.

 

물론 리니지의 게임했던 시간과 감성 온라인의 플레이 시간은
차이가 나지만..
21렙까지 키우는 동안 아니마가 전투 도우미,
채집, 요리, 재배등을 하는 유용한 존재이긴 하지만..

감성 온라인에서 아니마가 과연 리니지의 단순한 펫 이상의 지휘를
넘보았는가는 모를일 입니다.

 

물론 개개인의 차이가 있다,
니가 뭔데 그딴 말을 하냐,
펫이 그렇게 좋으면 가서 리니지나 해라라고 하면 무슨 말을 하겠습니까.

다양성은 존중해야 합니다.
'와타나베 짱'의 생일파티를 했던 분도 존중해야하고..
그러나 감성 온라인에서 아니마의 위치는 과연 적당한것인가.

 

NPC가 말하더군요

"아니마를 이렇게 가까이서 보는것은 처음이로군.."

화면을 둘러보면 화면안에 최소 10명이상의 유저와 아니마가 뛰다닙니다.

NPC가 말합니다.

"이렇게 귀여운 아니마가 감정을 모르다니.. 그럼 이런 이런 걸 해오게"

그리고 아니마는 처음본 NPC에게 감정을 얻습니다.

영혼의 반쪽인 유저도 주지 못했던 감정을 NPC는 우쭐되면서 감정을 느끼게

해주죠..

니가 짱이다..

 

네비게이션 처럼
"여기는 어디에요"
"~~종족이 참 많아요"
"이것은 무슨 재료에요."
"~~퀘의 장소는 여기인것 같아요"
가 아니라.

"여기는 음침하네요.
"~~종족은 사납게 생겼지 않아요?
"이건 ~~ 요리 해먹으면 맛있겠다~"
"저 몬스터 무서워요.."
라고 표현 할 수는 없는건가요?

감정퀘 하나조차 그렇게 엉성한 퀘스트로 감정을 얻게 된다는게
말그대로 이해가 가세요?

폭탄이 눈앞에서 터졌는데
"기쁨의 감정을 얻었습니다."
라는게 진정 이해가 가시는지..

 

전 솔찍하게 모르겠습니다.

3년을 개발하고, 수십억이 들어간 게임이었던걸로 알고 있습니다.
개인적으로 재미있게 즐겼고
전필드를 돌아다녀보면서 이것저것 알게되면서 씨스템적으로 신기한것도
많았고 했던것은 인정할수 있지만.

영혼을 울리는 감성이라는건 이해가 되지 않습니다.

 

곧 아이온, 드래곤네스트, g9.소울어쩌구.. 마비노기 영웅전 등
많은 게임들이 오픈할것입니다.
그 게임들과의 차별점인 감성이 더 발전한 모습을 보이지 못한다면
이번에 서비스 종료하는 제라같이 되리라는건 자명한 일일겁니다.
전투가 더 재밌다거나, 보조기술등에서 차별화를 주었다거나
퀘스트가 흥미진진하다던가..
아이템 제작, 제련시스템이 더 재밌다던가..
그런걸 업그레이드 하기보다는 감성을 살려야 옮은 일일 겁니다.

 

FF9이라는 게임이 있습니다.
FF씨리즈에서는 좀 실패한 게임이고,

지탄이라는 주인공보다는 서브 주인공인 '흑마도사 비비'가 더
인기를 끌었던 게임이죠.
비비는 원래 양산형 흑마도사(인형)에 영혼을 담은 감정이 없고
어리버리되는 실패작이었습니다.
비비는 모험을 통해서 감정을 갖고, 고민하면서
유저들은 주인공 지탄보다 비비에 대해서 더 지지를 보냈습니다.

 

타이의 대모험이라는 만화에서 주인공 '타이'보다
서브 주인공이었던 '포프'가 진정한 용사다, 라고 하는 사람들이 있습니다.
(저도 그런 부류죠..)
용기 없고, 비겁하고, 나약한 포프가 모험을 격고,
타이를 보면서 자신을 되돌아보고, 노력하고, 사랑에 아파하고..
그리고 죽음을 각오하고 전투에 임하는 모습에서 오히려 주인공을
능가하는 모습을 보이고, 그런 모습에 사람들의 감정은 이입됩니다.

 

아니마에게 스토리는 있지만,
그게 매력적인가요
아니마는 모험을 하지만, 그 모험에서 성장하나요?
그냥 주어진 퀘스트만 해버리면 끝나죠.

리니지2라는 게임에서 해츨링을 일정 레벨까지 올린후
퀘스트로 스트라이더로 변신 시키는 거랑 뭐가 다른가요..

 

주절 주절 주절~~
헛소리를 늘어놓지만서도..
결론적으로 현재 프리우스 유저들이 아니마에게 감성을 느끼고
귀여워 하는 사람이 없다고는 못하겠지만
그걸 더 유도하고, 발전시킬 수 있어야 한다고 봅니다.

 

한국 게임에서 뭔가 특별한게 나올수 있는 기회를
그들은 스스로 버리고 있다고 밖에 보이지 않네요.

긴 이야기 읽어주신분이 있다면 감사합니다^^;

 

 

ps.위에 예로 들었던
와타라세가 나오는 게임과 프린세스 메이커는 해보지 못했다는걸 밝혀둡니다^^;
전 비디오 게임쪽으로 게임에 입문해서..예전 pc게임은 거의 못해봤답니다^^;

ps.와타나베-> 와타라세로 수정했습니다.^^;

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