이번 이야기는 게임을 하는 유저에 대한 이야기를 해볼까 합니다.
다들 아시는 부분이겠지만... 우리나라 게임 산업이 진정 산업으로 출발한 것은 IMF와 피씨방, 그리고 스타와 리니지로 보고 있습니다.
물론 그 이전에도 그날이 오면 이라든지 하는 게임부터이야기 하고 그 이전부터도 있었지요. 손노리와 소맥이라는 패키지 회사가 유명을 떨쳤을 때도 있었고, 비록 정식적인 부분은 아니었지만 콘솔게임도 나름대로 유저 풀을 형성하고 있었습니다.
일단 IMF를 비롯한 피씨방과 인터넷 인프라의 급속성장, 스타크래프트를 통한 게임유저층의 급속도의 성장, 바람의 나라와 리니지로 대표되는 국내 MMO의 시장점유등을 시초로 본다면... 우리나라 게임 산업은 이제 10년 정도의 역사를 지니고 있다고 봅니다.
그 사이에 유저 수는 정말 폭발적으로 늘어났고, 이제는 남녀노소의 굴레도 점점 더 벗어나고 있지요.
이렇게 유저가 늘어난 것은 단순히 숫자가 많아진 건 아닐 겁니다. 인터넷과 함께 성장하였으므로 커뮤니티와 홈페이지를 통한 교류, 그리고 유저 숫자가 넓어진 만큼 정말 다양한 사람들이 게임을 하기 시작하였습니다.
10년 전 초창기때 게임을 한 사람들이라고 할지라도, 벌써 2008년입니다. 그때의 초등학교 학생들은 대학생이 되었고, 그때의 대학생들은 사회인이 되었습니다.
간단히 이야기해서 지금 제 주위만 하더라도 40대 자영업자 게이머도 있고 30대 증권 쪽에서 일하시는 분도 있으며, 사진 쪽 일하시는 분들, 한때 영화 쪽에서 일하시던 분들, 인터넷 소설 작가, 만화 작가 지망생, 게임개발 지망생, 자녀가 있는 30대 주부님, 갓 결혼한 신혼 주부님, 예전엔 게임 쪽에서 일하다가 다른 일을 하고 계신분도 있고... 그리고 대학생만 하더라고 각각 전문분야가 넘쳐나는.... 정말 다양한 유저 층을 이제는 가지고 있습니다.
거기다가 인터넷 커뮤니티니 블로그니 해서 이 분들 스스로 교류와 발전을 해나가는 상황이 되었습니다. 이런 것은 가속화되고 그 끝은 정말 무섭고 흥미진진하기만 합니다.
여기서 문제는 이런 나름대로의 전문적인 시각을 지니신 분들이 게임을 하고 이야기를 한다는 것이지요. 사진이나 미술쪽 하시는 분들은 게임에 색조 같은 그래픽부분을 보며 이야기 하고, 증권이나 경제쪽 지식이 있는 분들은 게임의 경제구조를 이야기 하며, 게임 쪽에서 일하셨던 분들은 게임의 구조나 기타 이야기를 하시고, 서비스업에 종사하시는 분들은 게임회사의 서비스 문제를 이야기 합니다.
또한 이렇게 다양한 유저들은 그만큼 다양한 게임 플레이스타일을 지니고 있기도 합니다.
게임의 주축을 이루는 학생들(초중고), 그리고 대학생들은 말할 것도 없고, 20-30대 여성 분들의 게임플레이 스타일과 주요 게임시간대, 그리고 직장을 다니시는 분들의 게임플레이시간대와 특징, 자영업자분들의 게임 플레이시간대와 특징, 자격증공부하거나 일자리를 옮기시는 분들의 게임 플레이 스타일과 특징...
게임에서 중요한 것이 다양성이라 하고, 온라인은 더욱 더 이러한 다양성을 인정해야 하는 것이 옳다고 본다면... 그 한계는 개발자나 업계 관계자가 좁은 시각으로 보면 결코 안 되는 시점이 온건 이미 시간이 꽤 지난 이야기입니다.
게임 개발업계만 하더라도 예전의 라면먹고 개발하고, 철없는 대학생들이 게임회사 들어가서 ‘우리 게임 사주세요’하면서 개발을 시작하던... 그런 때가 이미 지난 것처럼 유저를 주요타켓을 잡은 분들 이상으로 게임은 다양한 사람들이 하는 ... 그런 때가 되었다고 봅니다.
한편으로는 우리나라의 현실이 ‘사회나 문화가 성숙될 시간적 여유도 주지 않고 성장위주의 사회로 흘러온 만큼 발생하는 문제’가 많은 현실... 이 현실이 게임업계와 게임을 하는 유저들 사이에도 나타나고 있다고 봅니다.
유저중심으로 이야기 한다면... 너무 많은 게임을 한 번에 접하게, 게임을 정말 저렴한 가격으로 플레이 할 수 있는 상황이다 보니 발생하는 문제가... 작은 문제가 아닐 겁니다.
개인적으로 우리나라 게임업계가 지닌 문제점은 10년 정도 시간이 지나서 전체 사회가 성숙되고, 아직도 대형 회사이외엔 주먹구구식이나 재대로 틀이 잡히지 않은 개발환경이나 퍼블리싱환경이 정리될 것이라 봅니다.
그리고 그 사이에서 유저 또한 성숙하게 될 것이고요. 우리나라 사회가 정말 암흑의 길로 빠지지 않는다는 전제하에 이야기 입니다만....
이야기가 옆길로 새는 부분이 많은데... 마무리를 짓자면 이렇습니다. 우리나라 게임 산업이 폭팔적으로 증가한 것 이상으로 유저와 환경도 폭팔적으로 증가하고 전문화 되고 있습니다. 현재의 문제는 유저의 요구조건이나 발전 속도를 게임회사나 개발자를 비롯한 업계가 따라잡지 못하고 있다고 봅니다. 전체 흐름이 건전한 흐름으로 가고 있다고 봅니다만... 시간은 상당히 잡아먹을 겁니다.
그 사이까지 살아남는 것이, 유저를 만족시키는 것이 게임업계에서 종사하시는 분의 당면과제이자 목표가 된다고 봅니다. 특히나 온라인 게임에서 유저란 단순히 고객이 아닌 온라인게임을 이루는 ‘구성요소’이므로 유저의 강력함과 다양성, 그 폭넓음을 결코 좁게 봐선 안 된다고 봅니다.