안녕하세요.
코츠키시논입니다. 아이온이 오픈베타를 시작하고 월드 오브 워크래프트(이하 WOW)의 새로운 확장팩이 발매되었습니다. 또한, 아이온을 서비스하는 NC에서는 리니지2의 대규모 업데이트를 하였다고 합니다. 마지막으로 제가 이야기하는 것에서 중요한 길드워(이하 GW)를 같이 이야기해 보고자 합니다.
심리스방식과 존방식
심리스방식은 전지역이 하나의 거대한 맵입니다. 가장 대표적인 게임이 WOW라고 할수있습니다. 존방식은 하나의 지역을 잘라내서 독립된 공간을 부여하는것을 존방식이라고 합니다. 가장 대표적인 게임이 길드워입니다. 좀 더세부적인 내용은 전문가가 아니다보니 자세히 설명드릴수가 없어서 죄송스럽다는 생각을 합니다.(길드워는 MMORPG가 아닌 MO장르로서 CORPG라고 불립니다.)
각 게임들이 내세우는 세계관
WOW는 워크래프트의 세계관을 잇게 되는 게임입니다. 그러다보니 스토리라는것이 중요시되는 게임입니다. 게임을 시작하게되면 메인 퀘스트와 서브퀘스트로 WOW의 세계관을 알아가게되는게임이죠. 또한 궁극에 가서는 불멸자라고 불리는 워크래프트 시리즈의 보스 혹은 신에 근접한 인물들과도 겨루게됩니다.
리니지는 리니지의 원작으로 제작된 게임입니다. 하지만, 와우와는 상당히 다른 방식으로 도입이 되었습니다. 리니지 원작에서 "왕을 무찌르고 왕이되어라"(제가 원작을 잘몰라서) 이것만 리니지에서 도입을 해서 적용을 시켰다고 합니다. 궁극으로 왕을 무찌르고 왕이되는것이 리니지를 하는 유저들의 목표가 됩니다. 만약 플레이어가 왕이된다면 그때 부터 다시 플레이어를 무찌르기 위해서 다른 플레이어들이 도전하게됩니다.(무한 스토리텔링이라고 부르던것 같습니다.)
아이온은 자신의 종족을 위해 상대종족을 죽이고 멸망시킨다라는게 가장 큰 스토리입니다. 천족, 마족, 용족은 균열이 생긴 아이온에서 자신의 종족과 이익을 위해서 상대방 종족을 멸하고 지켜야되며 또한, 힘을 얻기 위해서 전쟁을 하게됩니다. 이제 막 시작단계를 밟고 있으며 정식서비스가 되면 좀더 자세한 스토리를 알수있게 될것입니다.
길드워는 챕터3과 확장팩이 나왔으며 각각 독립된 이야기를 제공합니다. 영웅인 유저는 동료들인 용병과 영웅 그리고 유저들과 함께 각 대륙의 음모를 파해치고 위기를 극복하기위해 힘을 다하게됩니다. 각각의 챕터는 독립적인 플레이가 가능하고 패키지수준의 스토리성을 부여하고있습니다.
세계관차이와 변화의 차이
제가 이야기하려는 네가지의 게임을 보고서 '아!' 이런생각을 가지신분들도 있을테고 '이게 먼소리야?' 이런 생각을 가지신분들도 있으실것입니다. 각 세계관이 유저에게 미치는 영향에 대한이야기를 하려고 위에 서론을 적은것입니다.
먼저 WOW에 대해서 이야기하자면 전작들이 워크래프트의 세계관이 중요시됨으로 유저들은 그 스토리에 따라서 움직이고 성장해가게됩니다. 지금 리치킹이 나와서 노스랜드에 문제가 생겼다고 해도 처음부터 키우는 게이머들은 아웃랜드에 문제가 생겼든 노스랜드가 문제가 생겼든 관계가 없는 게이머들이라는 것입니다. 유저가 성장해서 그렙때가 되었을때서야 그 유저에게 영향을 미치게된다는것입니다. 심리스 방식을 차용한 WOW는 각 유저가 성장해가는것에 대해서 모든것을 맞춰줘야 하기때문에 변화가 싶지가 않습니다. 노스랜드, 아웃랜드에 전쟁이나도 1렙유저에게는 이앞에있는 자잘한 사건이 일어날뿐인것이죠.
다음으로 리니지에 대해서 이야기하자면 WOW와는 다르게 처음 키우는 유저들에게 모든 영향을 미치게됩니다. 스토리를 따라서 유저가 이런 일 저런 일을 격는것이 아니라 유저 자신이 왕을 무찌르고 왕이되어야하기 때문입니다. 그렇기 때문에 대규모 패치로 인해서 땅이 황폐해지기도 하고 지각변동이 일어나기도 합니다. 이것은 유저가 극복해야될 현실인것입니다. 리니지는 심리스 방식이기는 하지만, WOW와 다르게 변화를 준다고 해서 이것이 세계관에 유저에게 치명적인 결과를 초례하지 않습니다. 그렇기 때문에 변화에 유동적입니다.
GW는 모든이야기의 중심은 유저이며 유저를 통해서 세상이 변화합니다. 또한 그변화는 직접적이며 그변화로 인해서 유저의 모든것이 변화합니다. 세상또한 변화하는것이죠. 이렇게 모든것이 변화한다는것은 타유저들또한 변화한다는것을 의미합니다. 하지만, 그렇게되면 유저가 대륙의 위기를 극복해 내었을때 타유저에게는 아무것도 남는것이 없습니다. 그렇기 때문에 존방식을 차용해서 각 유저마다 영웅으로서의 삶을 살아갈수있게끔 부여하고있습니다.
아이온을 마지막으로 적게된것은 이제 막 시작된게임이고 지금적으려는 것 또한, 과거에 아이온 개발진들이 이야기했던것으로 차후에 얼마나 적용될지 모르기때문입니다. 아이온은 미션이라고 해서 메인스토리와 서브스토리를 나누고있습니다. 또한, 존방식의 확장격인 거대한 존방식을 채용하고있습니다. 존방식의 독립된 지역의 단점과 심리스 방식의 단점을 극복하기위해서 도입되었다고 합니다. 심리스 방식의 변화가 힘든것을 존방식으로 극복을 하여 변화를 준다고 합니다. 또한, 존방식의 다른 유저와 만나기 힘든것을 존의 크기를 넓혀서 극복한다고 합니다. 그이상은 말씀드리기 힘듭니다.
제가 이야기한 WOW, 리니지, 아이온, 길드워는 각각 다른 스토리와 그 스토리를 살리는 약간씩은 다른 심리스 방식과 존방식을 차용해서 녹아내고 있는것이죠. 게임을 즐기는 게이머로서 이외의 MMORPG들에 대해서 어떠한 방식으로 세계관을 녹여내고있는지 알아가는건 어떨까 합니다.
글을 읽어주셔서 감사합니다.