국산 게임의 커뮤니티 의존성에 대해서... 닐스 12-05 조회 4,188 공감 2 21

 국산게임은 대부분은 커뮤니티에 의존하는 경향이 있습니다.

게임의 재미를 게임 보다는 사람들에게 찾아내고 있지요. 대부분의 게임들이 정해진 틀을 만들어 내고 사람들을 끌어들이고 그 틀안에서 사람들의 행동에 따라 벌어지는 다양한 상황들로 인한 재미를 유도하는 방법이 주를 이룹니다. 저는 이것를 줄여서 커뮤니티 의존성이라고 부르겠습니다.

 

제가 말하고자 하는 것은 커뮤니티를 통한 재미는 온라인 게임의 핵심적인 요소이지만 이것은 커다란 장점이자 커다란 단점이 될 수도 있는 양날의 검이라는 것입니다.

 

물론 장점은 다른 어느장르에서도 느끼지 못하는 재미입니다. 일단 그 커뮤니티 안에 속하기만 하면 현실과 다른 룰을 가진 세계에서 다른 사람들과 접하며 그 세계 나름의 방법으로 여러 사람들과 사건들을 경험하게 됩니다. 또한 사람이 주체가 되어 하는 일들이기 때문에 시스템이 주는 제한도 거의 없고 유연하게 세계에 맞게 적용되어 스스로 자신들의 취향에 맞게 발전되어 나가지요.

 

게임 개발사 에서는 이러한 발전에 맞춰서 적절한 시스템이나 스테이지를 구성해주고 그것에 맞춰 또 유저들이 발전해나가는 식으로 게임이 유지됩니다.

또 이러한 재미요소를 강조하기 위해서 커뮤니티에 진입하기 위한 일정한 노력을 강요하는 요소가 필수적으로 들어가게 됩니다. 대부분 게임 안에 캐릭터에 대한 애착과 타 유저와의 차별성을 만들어주기 위해서이지요. 의도적으로 이러한 요소를 사용하지 않아도 기본적으로 게임은 플레이를 오래한 유저가 더 우위를 점할 수 있는 요소가 있기 마련입니다.

 

이러한 커뮤니티로 인한 재미는 어느 콘솔게임이나 피시게임에서도 만나기 힘든 재미로 한번 빠져들면 정말 해어나올 수 없는 재미를 주게 됩니다. 딱히 비교할 만한 게임도 없을 정도로요. 게다가 국내에서와 같이 사람이 사는 곳이 밀집되어 있고 온라인 커뮤니티의 전체적인 연령이 낮아 학교등의 오프라인 커뮤니티로 연결될 가능성이 높은 환경에서는 이러한 재미요소가 극대화 될 수 있습니다.

 

이러한 커뮤니티 중심의 게임에서 거의 반드시라고 할만큼 꼭 생기는 요소들이 있습니다. 길드(모임), 실력차(시간이나 실력으로 인한), 경쟁이지요. 이것은 커뮤니티 의존성이 높은 게임의 재미를 더욱 극대화 시켜주는 역할을 합니다. 대분분의 온라인 게임에서는 강하든 약하든 이러한 요소가 필수적으로 들어가 있고 특히 하나의 공간에서 같이 플레이하는 MMORPG에서는 더욱 강력한 영향력을 미치게 됩니다.

 

하지만 반대로 이 요소들 때문에 국산 온라인 게임이 해외에서 특히 북미와 유럽쪽에서 좋은 평가를 받지 못하고 있는 것이라고 생각합니다.

 

커뮤니티 의존성이 높은 게임 방식은 절대적으로 커뮤니티에 의존합니다. 그렇기 때문에 초반에 많은 유저들을 끌어모으는게 게임의 핵심이되고 서서히 늘어가는 유저가 아닌 오픈시 홍보에 돈을 쏟아 부어서 유저가 몰리고 많은 유저가 있다는 것 자체가 게임의 장점이 되서 더 많은 유저들을 불러모으게 되지요. 그렇게 만들어진 커뮤니티는 그 안에서 다양한 형태로 결속력을 강화시켜 게임의 재미를 만들어 내고 그것에 참여하지 못한 유저들은 도퇴되어 게임에서 멀어지게 됩니다. 그래서 초기에 대부분의 유저가 게임을 접하고 점점 유저는 줄어들게 되지요.

 

이런 방식은 어쩔 수 없이 시장이 천천히 커지게 되는 외국 게임환경에 맞지 않습니다. 게다가 온라인게임 이라는 것 자체에 처음 접근하는 유저들은 이러한 재미를 느끼기 전에 경쟁에 치여서 게임을 포기하는 경우가 많지요. 그나마 그러한 재미를 느낄 수 있을 정도까지 초기에 유저를 확보하면 다행이지만 그 후에도 게임의 재미를 책임지는 길드, 실력차, 경쟁은 시간이 지날 수록 새로운 유저들에게는 진입장벽으로 작용하고 개발사가 아무리 그것을 완화하기 위해서 친절한 퀘스트와 설명, 빠른 성장을 보장한다고 하더라도 길드간의 이해관계, 사냥터, 게임 요령 등을 유저에게 전달할 수는 없습니다.

 

그렇기 때문에 새로운 유저들은 기존유저들이 재미라고 생각하는 바로 그 요소들 때문에 거대한 진입장벽에 가로막히게 되는 것이지요.

 

이러한 문제점을 가장 현명하게 해결한 게임이 제가 생각하기에는 던전엔 파이터와 와우 입니다. 이 두 게임이 가장 성공하게 된 요인이라고 생각하는 부분은 바로 커뮤니티와 게임플레이를 분리했다는 것입니다. 유저는 커뮤니티와 상관없는 것은 아니지만 원한다면 커뮤니티와 관계하지 않고 게임을 할 수 있습니다. 반대로 원한다면 적극적으로 커뮤니티에 가담해 여러사람들과 게임을 즐길 수 있지요. 하지만 필수적이지는 않습니다!

 

이러한 선택적인 커뮤니티는 새로운 유저가 진입했을 때 게임의 재미를 온전히 즐길 수 있도록 해주었고 게임이 주는 재미를 충분히 누린 다음에 커뮤니티에 대해서 관심을 가질 수 있도록 환경을 마련해 주었습니다. 덕분에 신규유저에 대한 진입장벽은 아주 낮아졌고 와우는 4년이 지난 지금까지 신규유저가 늘어나고 있으며 던파는 언제든지 생각날 때 다시 시작할 수 있는 게임환경을 만들어 냈지요.

 

저는 아직 아이온을 접해보지는 않았습니다. 제가 사용하고 있는 컴퓨터가 노트북이라는 이유도 있고 생각보다 시간의 여유가 잘 안나서 그런 것도 있지만 제가 생각하는 커뮤니티 의존성이라는 부분은 게임의 한두가지 시스템에 의해서가 아니라 게임의 플레이하는 전체적인 유저의 플레이 패턴을 어떤식으로 디자인했느냐에 따라 드러난다고 생각하기 때문이지요. 그래서 적당히 유저들이 성숙되어 게임 플레이가 안정되었을 때 한번쯤 해볼 생각입니다. 만약 아이온도 기존의 국산 MMORPG처럼 커뮤니티 의존성이 높은 게임이라면 매니아 층을 만들 수 있는 게임은 될 수 있지만 거대하게 성장해 나가기는 무리가 있다고 생각합니다.

 

 이 글은 짧게 쓸 수가 없어서 쓰다보니 무진장 긴 글이 되었군요... 각각의 파트별로 늘여서 이야기하자면 너무 한도 끝도 없이 길어질 것 같아서 짧게 하려고 했지만 별로 소용 없는 것 같네요.^^ 미숙한 글을 여기까지 읽어 주셔서 감사합니다. 좋은 의견, 태클, 반박 가리지 않고 기다리겠습니다~ 무관심이 제일 무서워요^^

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