RE: 일반인(대중)의 눈으로 본 아이온의 성공 이유 월급날강해진다 12-23 조회 5,774 공감 5 88

긴 사족을 달겠습니다.



전 안냐세요 님의 글을 읽으면서 안녕하기는 커녕 어떤 위기의식까지 느꼈습니다.



 



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글쓴 분은 대중이 원하는 건 자기 자신 또는 자신이 속한 조직의 압도적인 강함을 목표로
진홍빛 경쟁을 펼치는 게임인데, 왜 국내 게임 개발사들은 와우를 좇는 헛짓거리를 하고


있는가! 라고 고함을 지르고 계십니다만, 그러실 필요 없습니다. 그거야 말로 헛수고죠.




이미 리니지를 좇는 게임이 와우를 좇는 게임 보다 양으로 따지면 배는 더 출시 되었고,
아직도 꾸역꾸역 서비스 중인 것과 개발 중인 것들의 수도 많습니다.



 



쥐뿔도 없는 제가 단언컨데(밑 글쓴 분과 동급이겠죠 ^^) 와우가 한국에서 성공적으로 안착하기 전까지 리니지류로 고착화 돼가던 흐름의 잔재가 '대참패'의 원인입니다.



 



그 때까지의 기획 내용의 흥행 여부를 판단하는 기준은 '리니지'였고, 리니지를 예로 들어


설명할 수 없는 기획은 '이해 불가', '매우 위험' 낙인이 찍혔습니다.



 



그렇다고 리니지에서 기술적으로 특정 내용 면에서 조금이라도 발전된 게임은 많았으나, 소비자들, 즉 리니지를 플레이하는 사용자들의 전폭적인 호응을 얻지는 못했습니다.




리니지란게 힘들여 산 집 팔아서 더 좋은 집으로 가는 개념이 아니라 힘들여 산 집에서 집주인 대우 받으며 더 힘들게 집을 지켜가는, MMORPG 자체를 접지 않는한 새 게임에 관심 조차 갖지 못하도록 만드는 속성의 것입니다.



 



그리하여 와우가 한국에서 성공하지 못했더라면 MMORPG는 리니지류만 주구장창 나왔다


소리소문 없이 사라지길 반복하면서 시장의 쇠퇴를 겪었을겁니다.



 



깊은 세계관, 짜임새 있는 연출, 정당한 노력과 노력 만큼의 보상 정책, 고객 서비스(GM요청 등), 명칭 한글화 등, 지금에서야 국내에서 개발된, 여타 게임들에게서 보이기 시작한, 이런 것들을 아예 볼 수 없었을지도 모릅니다.



 



그리고 볼 수 없었다면 MMORPG 시장은 이미 대중이라 불리지 못할 수준의, 그들 만의 덕후 리그로 전락했을겁니다.




'도대체 온라인 게임은(MMORPG를 칭함) 할 만한게 없어' 라는 생각을 갖고, 대부분의 리니지류 게임에 레벨 10 내외의 캐릭터들을 뿌려놓던 '관심을 갖고 기다리던 대중'을 흡수하여 시장을 넓힌 게임이 와우니까요. (글쓴분은 저런 것들이 헛짓거리라고 했지만요 ^^;)



 



그런데 글쓴 분께서는 단지 리니지류에서 벗어나 와우류를 개발하려는 그 시도조차 패키지 덕후니 하며 깔아 뭉개고 매도하는 것을 보니(너무 많아 원글을 붙이진 않겠습니다.) 대중의 입장에서 글쓴분에 대한 결론이 내려집니다.



 



실례지만 감히 예측해 보겠습니다. 글쓴 분의 상황과 생각을,
 - 리니지(1,2)에서 더 이상 승부를 보기 힘들어진 상황이 되었다.
 - 현재의 리니지가 가지고 있는 대부분의 시스템과 그 이상의 그래픽을 갖춘 새 게임에서
   모두가 동시 선상에서, 새로 시작해 보고 싶다.
 - 하지만 리니지를 베이스로 한 게임 중 리니지를 능가하는 것은 없다.
 - 즉, 내 욕구를 충족시켜 주는 게임이 없는데 몇몇, 글쓴분 눈엔 패키지 덕후, 개발자들은



   와우와우 거린다.



 



딱 이거군요.
내 취향이 주류다.
그런데 주류에 반하는 몇몇 놈들이 핏대 세우며 그게 주류가 아닌 삼류라고 한다.
한심하면서도 한 편으론 내 취향과 맞는 주류의 위치에 위기의식이 느껴진다.
일단 대중의 탈을 쓰고, 엇나가려는 방향을 내 편으로 바로 세우자.



 



R2를 옹호하면서 와우를 본 딴 불특정 게임들은 깔아 뭉개는 글에서 이 이상 깨달음을 얻긴 힘들군요.

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