닥사냥이라는 것이 재미있나요? ismm 12-24 조회 3,571 공감 1 23

밑에 논란이 일어난 글을 보고 조금 머리가 혼란스럽군요.

 

원문이 워낙 공격적이고 빈정거리는지라 심기가 불편해지는 것도 있지만 그저 그런 '까' 는 글이라고 치부하기에 뭔가 중요한 것을 담고 있는 듯 해서 그럽니다.

 

대충 제가 보기에

 

'스토리나 그외에 쓸데없는데에 신경쓰지 말고 리니지가 했던 것처럼 무한자유의 가상현실 속에 유저들을 내버려 두라'

 

라는 것으로 이해했습니다.

 

저 무한자유라는 것이 치밀하게 계산되어 있는 의도된 자유인지 아니면 더 이상 컨텐츠를 만들어 내지 못하고 비어버렸기에 생겨난 우연한 자유인지는 저도 잘 모르겠습니다만 리니지에 구현된 결과만 놓고 보면 무한 자유라고 봐도 되겠죠.

 

퀘스트니 뭐니 강제적으로 잡아끄는 것도 없으니까요.

 

바츠 해방 이야기는 어느 소설가 분께서 흥미를 느끼고 직접 관련 소설을 집필하셨다는 말을 들었던 기억이 있는데 인간사의 한 부분이 가상세계에 투영된 또 하나의 리얼 인간사인 것에 동의합니다. 이러한 사람들끼리의 부닥침이 분명 뛰어난 커뮤니티적 요소를 지니고 있다는 것도 동의하구요.

 

제가 원문에서 이해 안가는 것은 닥사냥부분입니다.

 

닥사냥이 재미있나요? ㅡ.ㅡ

공장에서 기계돌아가듯이 계속해서 레벨따라 이동하며 잡고 잡고 잡는 그 행위가 정말 재미있더란 말입니까?

 

다른 건 좋습니다만 전 그 목적없는 사냥행위를 한번도 견뎌내 본적이 없습니다.

온라인 게임 이것저것 건드려 봤지만 결국 반복되는 사냥에 싫증을 내고 말았습니다.

 

와우와 리니지의 비교가 논란의 불씨가 되었죠?

 

혹시나 제 속에 외산게임에 대한 무의미한 동경이 있는가? 하고 디아블로를 하던 때를 떠올려봤습니다.

 

디아블로가 퀘스트가 있는 게임이긴 했지만 모든 mmorpg의 기본틀을 마련했던 게임이니 동일 부분도 있겠죠? 특히나 반복되는 플레이라는 부분에서 말이죠.

 

그런데 제 기억엔 적어도 디아 1땐 그런 지루함은 없었습니다.

 

내가 왜 이렇게 전투를 하는지 그리고 어떤 이야기의 흐름속에서 결말이 다가오고 있다는 걸 알았기 때문일 것이라고 생각합니다.

 

아이템이나 레벨업도 모두 그러한 끝을 만나기 위해 필요한 중간 과정이었고 그걸 견뎌내는 시간도 너무 길지 않았기에 지루함보다는 항상 흥미진진 했습니다.

 

디아 2땐 후반가서 지루했죠. 그 끔찍한 카우방의 연속에 정이 떨어졌던 걸로 기억합니다.

 

전 정말 닥사냥부분은 이해가 가질 않습니다.

글쓴분의 주장에 일견 동조할 부분이 있으면서도 수긍할수가 없는건 그 끔찍스럽고 이유도 목적도 보이질 않는 닥사냥 부분을 동의하시는 정도가 아니라 그 이상 건들지 말 것을 주문하시는 듯해서 그렇습니다.

 

지금 많은 게임들은 그 사냥에 조금이라도 동기유발을 주기위해 흔히들 스토리를 기반으로 한 퀘스트로 뒷받침을 해보려고 안간힘을 쓰고 있는데 말이죠

 

얼마전에 RF온라인을 잠깐 했었는데 그때 느낀 그 무의미함이란 진짜 견딜수가 없더군요. 여러가지 퀘스트가 있기야 했지만 영 몰입도 없게 만들어 놓은데다가 결국 결론은 닥치고 몹사냥이었습니다.

 

제가 리니지의 황금기에 해보질 않아서 그렇습니다만 그때 그 시절엔 이런 것에 대해 어떤 불만이 나오지 않았나요?

 

그렇게 사냥을 해서 레벨업을 해서... 만렙까지 찍고 난 후

정말로 '아 이 게임 참 재미있다' 라고 말할 수 있던가요?

 

그렇다면 그냥 이런 게임 만들면 되지 않을까요?

 

시작하면 방이 있고 같이 몹잡을 팀원들 있고...

타워 디펜스처럼 꾸역꾸역 몹이 들어오면 계속 잡고 쉬고 얘기하고 잡고 쉬고 얘기하고...

어디 이동할 필요도 없고 뭘 볼필요도 없고 무기는 NPC도 필요없이 걍 인벤열면 자동으로 거래창 떠서 사고 수리하고 팔고...

 

닥사냥이 재미있다면 그냥 이렇게만 만들어도 될것 같은데 말입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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