우선 논란이 되는 와우 그래픽.. 전 오베 첫날 이 겜하면서 소름이 멈추지 안더군요. 제 시작지역이 일단 워낙 아름답기로 유명한 나엘지역이라서 그런지도 모르지만.. 전 오크의 듀로탄도 매우 '멋지다' 고 생각한 사람이니까요..
온라인 겜의 그래픽에서 중요한건 무엇인가? .. 에서 전 '몰입감' 으로 생각합니다. 마치 자신이 어떤 세계에 들어와있는 느낌말이죠.. 물론 몰입감이라는 주관적인 관점임에는 분명하지만.. 그래도 분명 와우에는 기존 게임과는 차별하되는 몰입감의 요소가 눈에 띄었죠
우선.. 배경입니다. 기존의 배경에는 2D 이미지 붙여놓기 하던 겜과는 달리.. 와우는 당시로선 가장 뛰어난 Level of Detail 을 보여줬읍니다.
(제가 아는 범위 안에선 말이죠.. ) 항상 주변의 모든 경치가 '안개화' 시켜 놓던 기존겜과는 달리 실루엣으로라도 표현이 되어있었죠.
그리고 .. 와우는 당시로선 텍스쳐의 해상도도 엄청나게 높은 게임이었죠. 거리에 따라 최소 3가지 이상의 텍스쳐를 준비하고 교체하고 있는 걸 보면서.. 왜 와우가 이런 몰입감을 줄 수 있나 공감하게 되었읍니다.
재밌는건.. 게임의 그래픽은 '미술' 적인 요소와 함께 '기술' 적인 요소를 함께 가지고 있다는 점이네요. 와우는 이 두가지 면에서 거의 만점에 가까운 능력을 보여줬고 .. 무엇보다 이 두가지를 어떻게 써야하는지 명확하게 이해하는 '목적의식' 을 가지고 있었읍니다.
사실.. 저같은 경우 와우의 게임 컨셉이 기존의 에퀘를 따라가는 것에 실망했던 사람입니다만.. 그래도 한번은 해봐야겠다고 해준게 처음 공개된 몇장의 스샷이었죠.. 특히 나엘 시작지역의 나무는 충격이었읍니다. 디자인, 기술, 배경 모든 면에서요.. 초기에 와우를 만화적인 그래픽이라고들 하셨는데.. 정확히는 '회화적인 그래픽' 에 가깝다고 봅니다.
정말 스샷들중 일부는 그냥 '그렸다' 고 느껴질 정도로 '회화' 적인 느낌을 줍니다. (서부 몰락지대의 허수아비 스샷이 있었는데.. 그건 정말 그린줄 알았음)
머 회화적인 그래픽이냐 만화적인 그래픽이냐 또는 일본식 번쩍 번쩍이냐 아니면.. 실사주의인가.. 이건 개인 취향이니 여튼 와우가 선택한 것은 마치 그림과 같은 그래픽이었읍니다. 여튼 전 이 작풍도 맘에 들었지만.. 이런 스타일은 몇가지 이점을 가져다 줍니다.
실사주의에 비해 어색함이 덜하고 무엇보다 텍스쳐가 부드럽게 배경에 녹아들게 되엇죠.. 와우를 하면서 가장 티가 나는게 스샷을 찍어도 배경과 캐릭터가 녹아 들어있다느 점입니다. 놀라운 LOD 기술가 함께 이 그래픽 스타일은 와우의 몰입감의 핵심이 됩니다.
그리고.. 부가적으로 이 시스템은 시스템 부하가 적습니다. 실사주의 그림보다는 일반 회화적인 기법이 잔손이 덜가는 원리같은걸까요? 여튼.. 텍스쳐가 그렇게까지 고해상도가 아니라도 크게 어색함이 없죠.. (아까 해상도가 높다고 말씀드렸는데.. 그건 당시 다른 겜보다 높다는 의미죠. ) 실제로 전 초기에 듀론 1기가에 라데온 7200 (제일 처음 나온 라데온이던가요? ) 으로 겜을 했는데.. 만족스럽지는 못해도 솔플정도는 가능한 수준이었죠. (린2요? 흘.. 꿈도 못꿉니다. )
또 하나.. 와우 나엘 지역의 울창한 나무.. 들.. 그것을 보면 실제로 평면 나뭇잎의 모음같은 텍스쳐들을 여러개를 교차시켜 놓은 방식이죠. 자세히 보면 어색함이 느껴집니다만.. 놀랍게도 멀리서 보면 그것은 마치 정말 나무같은 느낌을 줍니다. 기존 게임들이 '나무' 를 표현하기 위해 아주 간단한 구형 오브젝트를 겹쳐 두거나 아니면 아예.. 폴리곤을 낭비햇던 것에.. 비해 부하대비 효과비가 압도적인 기술이었죠.
이런 효율성은 그 외에도 캐릭터의 모습..이.. 매우 양감이 두드러지면서도 적은 폴리곤으로 표현된 것이나.. 장비들도 이런 세계관에 융화가 되면서도 큰 고사양을 요구하지 안고.. 그러면서도 '특징적이다' 라는 점을 살리고 있다는 점..
아이온 50명이상이 모여있는 스샷과 와우가 50명 이상 모여있는 스샷은 분명 차이가 있읍니다. 분명 와우는 개개인의 특징이 살아있는데 비해 아이온은 일단 판금계열은 (종족의 체격이 같다는 것도 한몫 합니다만.. ) 크게 차이를 못느끼게 되어있죠.
잡담이 많았지만.. 제 이야기는 물론 '취향' 의 문제로 돌리는 것도 좋지만.. 그것 이상으로 그들은 '객관적' 이라고 봐도 무방할 정도의 무언가를 가지고 있다는 이야기입니다. 전 그것을 '기술' ,'디자인 능력' 과 '목적의식' 이 3가지가 남다르다고 분석합니다.
사실.. 스타도 이런 면에서 토탈이나 CNC .. 그리고 스타2는 워해머.. 등이랑 비교를 많이 하시는데.. 이것은 블리자드의 전략시뮬 그래픽이 '가독성' 이라는 점을 이해하면 바로 해결되는 문제입니다. 그리고 그들의 목적의식은 매우 시장에서 위력을 발휘했죠.
사실 워3는 위의 2 게임보다는 가독성이 약했지만.. 말이죠.. 그러나 그들이 뒤늦게 3D 에 참여해서 낸 첫 결과물이 워3라는 것은 정말 소름끼치는 일이 아닐까 합니다. 워3도 사양대비 비쥬얼이 워낙 뛰어난대다가.. 막상 워3의 가독성도 스타에 비해서이지 다른 겜에 비해서 나쁜 것은 아니기 때문이죠.
그리고.. 그다음에 나온게.. 바로 아직도 그들이 5년 전에 만든 그래픽 기술과 전 세계 게임 시장이 싸워야하는 물건이었으니.. 정말 어떤분의 말씀대로 '엄친아' 라고 밖엔.. 할 수 없네요.
블빠.. 라고 하실 분들 많으실텐데.. 머 실로 그렇네요.. 하지만 전 와우가 첨 나왔을때 그 그래픽의 무서움을 개발자들 조차 몰라본다느 점에서 답답했고.. 단지 이게 취향차이로.. 무시당하는게 더 답답했읍니다. 당시에도 이런 글을 올렸으나 무시당했었죠..
머.. 취향이 클로즈업해 미소녀를 관찰하는게 더 기쁘다면 그건 정말 취향 문제이긴 합니다만.. 적어도 오래 그리고 효율적으로 남는 것은 그 세계의 몰입감과 가독성 이런 요소라고 봅니다. 그래서 우리는 블리자드의 그래픽을 좀더 이해하고 배울 필요가 있다고 보는 것이죠.