게임이 보편화 되고 주 소비층이 남성이기에 남성 편향적 게임들이 주로 개발되었습니다.
그러나, 남성 편향적 게임시장에 더이상 새로운 소재 및 장르를 찾기 어렵고, 시장 또한 포화 상태에 이르러 여성유저로 눈을 돌리게 된것입니다.
여성유층은 예전 부터 존재 해 왔으나. 라그나뢰크와 오디션을 거치면서 더욱 주목 밭게된 시장입니다.
먼저 여성 그 자체의 특이점을 말하자면,
생체적 특이점으로
남성은 테스토스테론에 의해 승부욕과 공간지각 능력이 뛰어난대 비해, 여성유저는 언어 구성능력이 뛰어남니다. (남성도 40대가 넘으면 테스토스테론 감소로 공간 지각능력이 감소하며, 반대로 여성은 에스트로겐 감소로 남,여 모두 중성적인 성격을 지니게 됩니다.)
환경적 요소로
남성은 계급체계에 놓여 있으며, 학교, 군, 직장과 같은 환경속에서 수직적 명령체계에 익숙해져 있으며, 여성은 가정, 친구, 단체 와같은 수평적 협력체계에 익숙해져 있는 존재 입니다.
감각적 인지 요소에서는
남성은 소리와 시각적 요소에 민감하게 반응하며, 전체의 흐름을 파악하며 그것에 주안점을 둡니다.
여성은 촉각 및 물직적 요소와 각 언어의 의미와 같은, 단위 단위마다 세세한 부분적인 요소에 집착하는 점을 알수 있습니다.
그러면 기존에 여성유저가 많이 몰리게된 게임과 그렇지 않은 게임을 비교해보면 금방 답을 얻을수 있습니다.
그리고, 스티브 잡스씨가 말씀하시듯, "소비자는 자신도 무엇을 원하는지 모르고 있다." 입니다.
개발자가 소비자의 모든면을 통찰 후 소비자가 필요로 하는걸 만들어 경험해 보게한 후에서야 소비자는 자신이 원하는 것이 어떤건지 느낄 수 있지요.
그래서 결론은
필드 구현 : 리니지 처럼 넓을 필요 없습니다. 존방식으로 작은 공간이나 아기 자기하게 꾸며져 있으면 됩니다. 오히려 같혀 있어도 상관 없습니다. 세세하게 이쁘고 각각에 의미가 부여되어 있어야지요.
세계관 및 설정 : 환상, 판타지에 대한 매력은 있으나, 깊게 파고 들지 않으며, 일부분(러브스토리)에 관심을 둘뿐 세계의 흐름에는 관심이 적기 때문에 현실과 비슷한 구조이거나 없어도 상관없습니다.
케릭터 : 예뻐야 합니다. 극 사실적으로 표현되어야 하죠. 또한 다양한 꾸미기 아바타는 필수 입니다.
사냥?컨텐츠: 계급 체계 레벨링 자체가 없는 시스템. 모두가 파티이며 무도회장. 단순한 시간보내기식 퍼즐로 구성되어 있으면 그만입니다. 어렵게 레이드 공략, 전장 같은거 필요 없습니다.
수다의 장, 같이 놀고 있다는 것에 의의가 있는 것입니다. 주로 단편 소설과 같은 러브스토리, 생활이야기, 개그적 요소가 주류를 이루며 약간의 판타지도 가미되어야 할것입니다.
(캔디가 되어보기도하며, 카르맨의 악녀가되어 볼수도 있고, 무도회장의 주인공이 되어볼 수도 있는 구성이 부가되어야 할 것입니다.)
시스템? 랭킹: 물론 여성유저도 경쟁을 합니다. 그러나 남성유저 같은 표면적인 전투가 아닌 수집과 생산, 자기 과시와 같은 요소가 주를 이루며, 이와 같은 요소를 중점으로 랭킹을 마련하고 그만한 보상체계가 같추어지면, 서로가 하려고 할것입니다. (키워드 : 질투)
보상 체계: 질투라는 경쟁체제에서 대부분 과시욕을 부추기는 화려하며 차별화된 아바타로 유저를 유혹하는게 주류를 이루는 환경에, 각각의 아바타를 획득할 수 있는 방법으로 게임 플레이 시간과 작은 미니게임, 댄스대회, 이야기대회와 같은 요소를 점수화하여 구입가능하게 하며, 이러한 요소를 케쉬템화 하여 구입 또한 가능한 체제로 만드는 것입니다.
마케팅: 시스템상으로 아이디, 비밀번호 없이도 접속할 수 있는 인스턴트 id(손님)을 유저가 발송할수 있게 하여, 신규 유저나 기존유저가 자신의 프로필을 검색하는 것 만으로도 일정 포인트를 부과 하는 것입니다. (친구추천, 사제시스템과 같은데 접근성을 높이고 보상 또한 높인 것입니다. 이로써 검색만으로 점수를 얻는다는 점때문에 접속율 증가를 노릴수 있습니다. 또 이러한 점은 싸이 월드와 같은 커뮤니티 싸이트에 잘나타나 있습니다.)
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여기까지 저의 여성 타깃mmo였습니다.
(참. 사춘기 부터 페경기 전 여성으로 제한 적입니다. 전 연령대를 타게팅으로 한것은 아니죠.)
왜. 바비인형이 세계 1위 인지 아시나요?
그러나. 바비인형은 타 완구류에 비해 뛰어난 매출을 올리는것은 아닙니다.한계성을 지니는 것이죠. (아니마와 가이거즈 = 귀여움과 감성이라는 요소의 한계성을 보여주는 사례이며 선택과 집중의 중요성을 일깨워 주는 사례입니다. ㅡㅡ; 뭐! 이쁘긴하지만 감성은 못느꼈다는 분도 있지만.)
또, 여성에 오타쿠 비율이 극소수라는 점이 또 다른 변수 이지요.
그 만큼 여성유저층에는 현실 직시형이 많습니다.
그러기에 아바타에 프리미엄과 부가가치로 높아진 가치에 현금거래 까지 겹치면 새로운 신화를 창조할 가능성도 지니고 있는 시장이기도 합니다.(게이머 X장녀가 창출될지도.)
(높은 리스크를 안고 있습니다. 그러나 그 리스크 만큼 기대 수익 또한 높은 시장입니다.)
(ㅡㅡ; 무서운 발상이지만 가능성은 충분... 낼 이사 가기에~ 한동안 잠수)
(기획자 1명이 나오려면 8년의 세월 플밍 1명이나오려면 10년의 세월을 공부 해야 한다는데.
현실은 마구 찍어낸 깸만 내놓으니.. 저는 내공 수련하러 이만)