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nno1000님 ^^; 패기는 좋으신데........ 메이홉킨스 04-19 조회 3,679 공감 7 15

일단, 현업이니 현실이니 얘기는 이따가 하고~ 게임에 대해 얘기해보죵~~

 

'WOW'랑 '한국MMORPG'의 차이가 뭔가요? 아니 비꼬는 게 아니라 정말 순수하게 뭔가 다른 관

 

점을 가지고 계신가해서 궁금해서 그런거예용~ 그냥 단순히 WOW를 예를 들어 한국의 게임업계

 

를 성토하시긴 하신거 같은데........좀 이해가 안가서 그래용.

 

 'WOW'는 재미적인 면으로 완성도적인 측면에서 우리나라의 다른 MMORPG를 압도한다는 식으

 

로 제가 해석했는데용. 제 시각에서는 '그냥 물량의 차이.'로 밖에 보이지 않거든요? 핵심적인 시

 

스템은 WOW나 우리나라 MMORPG나 다른 거 없잖아요? 둘 다 폐인만드는 게임이고~ 굳이 두

 

종류라고 하기엔 뭐하지만, 두 개다 추하게 놀려면 얼마든지 추하게 놀 수도 있죵. 

 

 일단, 기본적으로 WOW나 소위 말하는 한국형 'MMORPG'나 '핵앤슬러쉬'를 기반으로 하고 있

 

으며~ 이건 어찌보면~ 'RPG를 RPG답지않게 즐기는' 가장 저급한 시스템이라고까지 평할 수도

 

있는 것이지요. 브리자드의 '디아블로'도 RPG매니아들에게는 슈팅게임이라고 천대받았다죵????

 

근데~ 시기로 보나 WOW라는 게임의 시장점유율과 타 게임을 비교해보면~ WOW는 님이 말씀하

 

시는 '재미를 위한 게임', '완성도' 등을 최우선시하여 나온 '마스터피스'같은 게임은 아닌데요???

 

WOW보다 이전에 나온 게임 중에 '스타워즈갤럭시즈'라는 MMORPG를 아시는지? 한국에서 서

 

비스는 안됐지만서도...(많은 수의 MMORPG의 존재를 한국게이머들은 존재조차 모르는 거 아시

 

죠? 아 사족이 넘 긴가-ㅁ-;) '이브온라인'은요? '도전','혁신','시스템의 혁명','장인정신'등등~~

 

어찌보면~ WOW보다 이런 미사여구가 더 어울리는 게임들은 더 많았어요. RPG시스템의 진화는

 

전 세계 RPG업계의 당면과제였죠. 그런데, 전부 '한국형MMORPG'들에게 시장을 뺏기고 말았지

 

요. 전 세계적으로요. WOW는 이제까지 쭈욱 TRPG부터 CRPG ORPG MMORPG를 유심히 관찰

 

해 온 제 기준에선, '반역자'예용. 시스템의 진화를 포기하고 핵앤슬러쉬와 멋진화면 방대한 퀘스

 

트와 맵 등의 물량공세로 순식간에 '라이트유저'를 사로잡았죠. 네~ RPG를 즐기는 사람들을 굳

 

이 '라이트'와 '하드'유저로 나눈다면 분명 'WOW'는 라이트게임이며 시스템의 진화하곤 거리가

 

멀 것입니다. '혁신적'하고는 더욱 거리가 멀죠. WOD,D&D,겁스라던가 기타 범용 RPG RULE이

 

이미 개념적으로는 2000년대이전에 이미 잡혀있는 상태였을 터, WOW는 오히려 퇴보한거죵~~~

 

 

 '브리자드'는 한국형MMORPG의 성공에 고무되어 있던 것이 틀림없어요. '게임의 퀄리티'라던

 

가 '시스템의 진화' '매니아와 라이트유저를 동시에 잡자.'는 이상적인 게임개발론보다는, '많이

 

즐기는 게임이 좋은 게임'이라는 새로운 게임개발방향성에 맞춰 만들어진 거 뿐이죵. 뭐 예전부

 

터 그랬었지만, 음.......WOW의 현재 모습.....역시 '핵앤슬러쉬'에 가까운 모습으로 돌아온 DDO,

 

또 앞으로 나올 워해머........이제까지 단편적인 정보만 보아도 이들은 WOW와 180도 다르지 않

 

을 것이라는 걸 짐작할 수 있는데용. 이건, WOW가 '표준'을 제시한 게 아니죵.

 

                            

      '혁명,진화는 게임에서 필수가 아니다. 그들이 원하는 걸 주자. 놀 장소를 제공해주자.'

 

 어찌보면, 현재게임개발방향성은 위의 한 문장으로 압축할 수 있을지도 몰라요. 게임기획자에겐

 

참 암울한 시대인지도 모르죠~

 

 일단, WOW와 한국MMORPG의 대한 저의 시각은 이렇답니다~ 의견을 듣고싶어용~ 왠지 잘 답

 

변해주실 거 같아서~~~왠지 본문 내용은 '혁신','남다른 재미' 이런 주제인데 왜 예시는 '현실

 

타협의 제왕'이라고 생각하는 'WOW'를 예시로 드셨는지 해서;;

 

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 그럼 여기서부턴 현실과 현업의 얘기입니다. 우리 나라의 게임시장은 무척이나 작아요. '온라인

 

게임시장규모'만 보아도 무슨 '광대한 바다'같이 보는 사람도 있지만, 옆에 중국하고만 비교해봐

 

도 우린 그냥 동네수준이지요. 아마 내 기억이 맞다면, '프랑크푸르트'학파의 이론이 '대중문화는

 

'저급하다.'가 기본전제지요. 책을 읽는 사람들이 모두 세익스피어나 햄릿같은 것을 좋아하기보

 

단, 좀 더 단순하고 자극적이며 편리한걸 추구한다고 볼 수 있죠. 아 '즉각적'인 것도 포함해서~~

 

 이 '저급하다.'가 표현이 좀 해석하기에 따라 안좋긴한데, 어찌됐든 그 시대의 '대중문화'는 그

 

시대를 사는 사람들의 '취향'과 '욕구'를 대변하지요. 그리고 오락산업은 그들을 맞춰주고요~~~

 

님의 글에서 느껴지는것이 '게임을 만들어 유저를 끌어모은다.'가 기본명제인거 같은데용. 이거

 

참 어렵거든요우~~ 보통은 '유저가 원하는 게임을 만든다.'가 확실하기도하고....대중문화이론이

 

라면~ 이쪽이 더 효과적이죵. 물론 소수의 '고품격'문화를 즐기는 사람들도 있지만..................

 

 에 또 이것이 시장이 적은 우리나라에선...흡사 '재즈인구가 적어서 콘서트가 적어요.'랑 비슷한

 

현상이기도 하지요 ;ㅅ; '왜 그렇고 그런 똑같은 게임이 계속 나오고 또 계속 하지?'란 의문이 드

 

시겠지만, 그것이 현재 한국게임시장의 대세하고 파악하시는 것이 정신건강에 이로우실수도????

 

물론 큰 꿈을 품으시고 해외로 가신다니 다행이예요~ 일단 '시장규모'가 커야 새로운 도전이고

 

뭐고 가능하지~ 협소한 시장에선 그 아이템선정이 제한적일 수 밖게 없답니다 ;ㅅ; (저도 실력이

 

미천하여~~아직 한국에~ ;ㅁ;)

 

  음....'아쉽기는 하지만,' 아직 '죄의식'이나 '큰 위기감'이란 건 느끼지 못하겠어요. '유저가 원

 

하는 게임을 만든다.'도 분명 개발방식의 하나이긴 하죠........그리고 간간히 또 새로운 도전을

 

하기도 하구요........또 사라지기도 하죠.........

 

 

 

 아 그리구 마지막으로 너무 한국개발자들 몰아세우지 마시길 ;ㅅ; WOW처럼 왜 못만들어! 라고

 

해도....기획은 WOW의 10분의 1코스트로 인력도 10분의 코스트로 시간은 한 3분의1정도로???

 

WOW를 따라잡으라는 건 너무한거 아닌가요 ;ㅁ; 이게 다 그 놈의 '무+ㅜ'라던가 몇몇 게임들이

 

'3명이서 6개월걸렸다.', '1년만들어 대박쳤다.'이런 식이 돼버려서 그렇다구요 ;ㅁ;~~~~~~~

 

 일단, 외국이란 개발프로세스나 코스트자체가 차원이 틀려욘..........게다가 한국은 시장이 적어

 

서 오래 질질 끌수도 없는 일이고 에휴-ㅁ-;;;;이런저런 넋두리네용~~~

 

 

어머 한밤중에 쓰니 횡수인거 같아;;;

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