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본격 C9 까는 글 아나킥 08-19 조회 9,360 공감 -1 16

 다른 곳에서 쓴 글을 그대로 퍼와서 반말에 조금 건방진 말투입니다

 수정하기 힘들어서 그냥 드래그해왔는데 먼저 사과드립니다.

 

 

 차세대 온라인게임이라고 했지. 결론부터 말하면 별 다섯개중에 2개반 

 콘솔액션게임의 화려한 액션을 다중접속게임으로 구현하려는 노력은
 오래됐지. 그때는 "현재의 PC라는 콘솔과 데이터통신기술로는 무ㅋ리"
 가 결론이었고 C9과 마영전이 자 봐라 이것이 꿈꾸던 차세대게임이다
 라고 등장하는데 ..

 국산게임 정말 응원해주고 싶고 애착가지만 국산게임의 고질병은
 빌어먹을 차세대 게임이라는 놈에서도 병맛창궐한다. 

 모방(or참조)했으나 오히려 어설픈 시도
 C9은 MORPG다. 같은 장르의 유명작으로 헬게이트,던파,디아블로 등이 있었고
 소속된 컨텐츠에 콘솔액션게임들의 메뉴들을 몇가지 양념해놨다.
 즉 참조한것들은 많다. 헌데 구현된건?
 
 3D던파라는 평은 괜히 듣는게 아니다. 던파를 해본 사람은 알겠지만
 단순히 인던에 진입하고 렙업하고 결투장을 가고 이런 MORPG의 공식 때문에
 그런 소리를 듣는게 아니다. 콤보에 연계시키려는 시스템, 인던셀렉트와 강화및
 상점,인던클리어시의 시스템과 UI의 유사성, 심지어 인던 난이도와 입장 방식은
 완전 똑같다. (노멀 다음이 하드, 최고 난이도가 마스터인 정도가 차이)
 같은 장르니 비슷할 수 있다. 노멀 하드 익스퍼트가 뭐 대단하냐 라지만 
 자네가 게임 개발자라면 저렇게 밖에 못지을것 같은가? 말도 안되는 핑계다.

 논타겟팅 3D 액션이야 이미 헬게이트에서 선보였는데 그래픽 효과와 물리엔진을
 업글 시켰으나 헬게이트를 플레이해본 사람이라면 역시 이것도 아니올시다.
 에임에 맞춰 타격하는 원거리 공격, 특히 샤면의 마법 말인데 헬게이트에서 악마술사
 가 갈기던 마법을 떠올리지 않을 수 없다. 카발리스트의 강력공격은 에임에 맞춰
 갈기는 볼트 마법이 아니라 독충이나 기술이름을 까먹었는데 번개 내려치는 구름 소환
 같은 호밍기(철권 생각난다;)나 범위 공격등이었다.
 물론 헬게이트는 상태이상 유발이 주력 PVP의 핵심이었으니 좀 다르지만
 원리는 같다. 볼트류 마법은 강한 마법은 맞추기가 힘들고, 쿨이 짧거나 없는
 마법은 댐지가 간지러워 적을 못죽인다.

 샤먼은 아이온 호법성을 연상시키는 근접형 캐스터다. 근접해서 잡기가 상당히
 좋고 근접에서 띄우기로 시작하는 콤보도 훌륭하고 아이스스피어 같은 기술이
 확실한 대미지를 보장한다. 이건 와우 죽기의 역발상이 아닐까 싶다.
 한마디로 헬게이트의 카발리스트보다 정체성이 구리다 이말이다.
 
 파이터의 성격도 헬게이트의 검기사들을 떠올린다. 방패로 방어하고 스턴으로
 죽여버리는 딱 그거다. 돌진기도 상당히 유사하다. 파이터를 선택한 유저들은
 내 생각엔 데메크의 소드마스터를 기대한 유저들도 있지 않았을까 싶다.
 후에 클래스 전직이 추가되고 스킬이 수정 및 구현되면 뭐 어찌 될지는 모르지만
 콘솔의 시원한 액션도, 이전 MORPG에서 나아진 면이라고는 그래픽밖에
 아직은 없어보인다는 얘기다.

 콘솔에서 가져온 것으로는 서바이벌 같은 컨텐츠가 되겠다. 온갖 콘솔액션게임에
 사족으로 첨부되던 서바이벌 모드, 협동해서 적의 밀려드는 공격을 몇 스테이지나
 버티냐 하는 컨텐츠다. 서바이벌 모드 자체를 까는건 아니다. 이런건 구비 좀 해줬어야지
 하고 생각했는데 포함되어 있으니 좋은 일이다.

 까고 싶은건 몹들의 인공지능과 개성, 서바이벌 얘기하다 나와서 그렇지 인던도 마찬가지
 그냥 PVE를 통틀어서 까고 싶은 사항이 바로 그것.
 초반이라 아직 종류가 부족한거라고 쳐도 난이도가 마스터여도 몹들의 멍청함은
 동일하면서 쪽수와 체력 공격력만 많아진다. 저격수 몹이 비교적 정확하게 사격을 하고
 접근하면 도망가긴 하지만 그것 때문에 어려움을 겪을리가 없다. 게임이 워낙 쉬우니까
 난이도가 올라가면 쪽수와 수비해야할 탑이 하나 더 생기는 그런것 말고 콘솔게임처럼
 쉬운 난이도에선 안하던 방어기재가 발동한다던지 했으면 훨씬 아름다운 게임이 됐을
 것이다. 데메크,갓 오브 워 정도까지의 난이도 상승은 안되었어도 그런걸 추구해봤음
 더 차세대 다울 것이니까. 헬게이트도 엘리트모드에선 방어기재가 발동됐다.

 몹들의 몰개성도 마찬가지. 취향차이일수 있겠지만 인상적인 몬스터 디자인은
 역시나 없다. 맨 거기서 거기인 코볼트류 몹들.
 
 마지막으로 가장 까고 싶은게 있는데 그것은 바로 스타일.
 이 게임은 스타일이 없다. 그냥 대충 만든 판타지를 표방한 그저그런 이태껏 다수의
 국산게임이 추구한 정체불명 컨셉 게임이다.
 샤먼은 있지만 샤머니즘과는 전혀 관련없는 스킬들, 아크메이지 기술을 왜 샤먼이
 쓰는데? 뭐 기본 판타지의 룰을 따를 필요는 없다. 이것까진 좋다.
 
 아이스스피어, 일렉스윙 같은 촌스러움의 극치를 달리는 스킬이름.
 와우의 컨텐츠 번역 현지화이후로 국산게임들도 상당히 자극받았으나
 이 게임은 도리어 역행한다. 외래어로 짓는 것도 나쁘진 않겠지만 그 어줍잖은
 네이밍 센스하고는..
 솔직히 오프닝 영상은 괜찮았다. 오히려 오프닝영상을 보고 스타일이 있는 게임일까
 라고 생각했다. 그런 오프닝 영상은 극강의 그래픽도 물론 먹어주겠지만 가장
 중요한건 구성력이기 때문이다. (그런 의미에서 아이온 오프닝은 킹오브병투더신)
 왠지 매직 더 게더링이 생각나는 오프닝을 지나 본 게임에 들어가서 퀘스트를
 읽어보면 이 게임 역시 국산게임 특유의 무신경함이 드러난다.

 모 퀘스트를 하다보면 A라는 NPC가 B 라는 NPC에서 조언을 구해보라는 퀘스트를
 준다. 왜 조언을 구하는지는 어디에도 설명이 없다. 전혀 없다.
 그래서 B를 찾아가 말을 걸면 "강함은 사랑하는 사람을 지킬때 나타난다고 생각합니다"
 이렇게 퀘스트가 요구한 '조언'을 해주면서 퀘스트가 완료된다.
 아이온 저렙존에서 개구리가 된 공주 찾기 이후로 이딴 성의없는 지문은 또 처음이다.
 스타일이라는걸 우리나라 게임사들이 너무 쉽게 본다.

 헬게이트가 망하긴 했어도 스타일하나는 확실한 게임이었다. 퀘스트라인도 잘만들었고
 스토리도 멋있었다. 지하철 라인을 통해 이동하는 것도 그렇고..
 이런 스타일 말이다. 대충 파이어볼이나 갈기면 판타지 게임인것처럼 착각하지 말고
 말이다. 아이온도 설정 자체는 흥미롭지만 스타일이라는 마감재를 싸구려를 써서
 와우팬들이 우습게 보는 것이다. RPG 에서 설정이 무시된다는 게 말이 되나
 
 이제 막 첫발을 내딛은 게임이니 정말로 좋은 게임이 됐으면 하는 바램이 까고 싶은
 마음보다 크다. 콘솔게임의 예를 들어 까댄건 사실 욕심의 반증이다. 어려운 요구인걸
 아니까. 하지만 그런걸 구현해낼 능력이 있다고 본다. 어설프게 반숙하지 말고
 정말로 멋진 게임에 도전해줬으면 좋겠다.  투기장에서 넉백 싸움 이런거야 수정할 수
 있고 몹 AI도 수정할 수 있고 클래스도 더 추가할 수 있지만
 사운드 하나만 들어도 스샷 하나만 봐도 이것은 무슨 게임이구나 하고 필이 느껴질만한
 그런 장인정신이 깃든 게임을 기원한다. 

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