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FPS, PvE 만이 해답일까? 이노오옴 01-21 조회 8,857 공감 3 17

검은고양이대마왕님께서

FPS의 분류를 Focus on '     ' 으로 나누시는 시도를 보고 

(게발대에 맞는글이 아니라 이동되신건지 삭제하신건지;)

이전까지 생각하던걸 한번 이야기해보고자 합니다.

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사실 현재 많은 FPS 게임들이 카운터스트라이크 처럼 8:8의 단순한 구조의 PvP로

개인의 역량이 크게 반영되는 형식을 갖고 있는것 같습니다.

예를 들자면 8:8 서든데스 상황에 1인 올세이브도 가능한 FPS가 대다수이지요.

개인적으로는 왜 이러한 FPS만 나올까... 하는, 답답함 마저 듭니다.

(종종, 흥행한 카스에 대한 애꿎은 원망감이 들기까지ㅎㅎ;)

말하자면, Focus on 'Player' 에 맞춰져 있는 게임이 많네요

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여기서 결론부터 말하자면, 

저는 팀워크 중심의 Focus On Object 게임도 답이 될 수 있다고 생각합니다.

FPS의 PvP 는 당연한것이지만, 

기존 유저들 자체가 '어려운 난이도' 로 작용되기 때문에 

신규 유저가 배척된다는 문제가 있지요.

하지만 그에 더하여 게임 자체도 지나치게 Kill / Death 와 개인에 초점을 두다보니

'지는 사람' 은 재미를 느낄 수 없는 구조인 FPS가 많다는게 좀 아쉬운 것 같습니다.

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저로 하여금 FPS 장르에 본격적으로 빠져들게한 게임은

팀포트리스 1 (클래식) 과 RTC Wolfenstein 이었습니다.

이 게임들은 플레이어로 하여금 팀 Object 달성으로 승리를 성취하게끔 합니다.

팀포트리스는 주로 Capture The Flag로

RTCW는 폭탄설치와 CTF가 섞여 있어 복합적인 구조를 띄고 있었지요.

덧붙여, 클래스가 나뉘어 있어 플레이어들로 하여금 협동이 필요하도록 만들었지요.

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저는 이 게임들을 하면서 저의 Kill/Death을 특별히 중요하게 생각해본적은 없었습니다.

물론, 팀워크 점수 같은게 존재한 것은 아니었지만

무엇인가 수치화된 보상이 없더라도 내가 팀 승리에 기여했다는게 즐거웠습니다.

또한, 클래스로 인해 각각의 역할이 조금씩 달랐기에

탑랭커급 사격실력을 갖고 있더라도 혼자서는 의미가 없었지요.

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정리하자면, 팀원들이 어떤 구성으로 어떻게 움직이냐가 관건이었습니다.

개인의 역량보다는 팀웍이 앞섰고, 그림과 같은 팀워크와 

그로 인해 부산물인 '승리' 를 얻는게 제 개인적으로는 더 즐거웠지요.

이에 더하여 게임에 더욱 몰입하게하는, 생동감이 느껴지는 Object 는

공동의 성과물을 더욱 더 재밌게 느끼도록 만들었고, 저 역시 그게 즐거웠습니다.

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예를 들자면, 배필2의 단순한 땅따먹기 같은것 말고, 

RTCW 처럼 해변에 상륙하여 상대방 벙커의 문을 엔지니어로 폭파시키고 (1차 오브젝트)

상대방의 작전실에 침투하여 기밀문서(CTF)를 탈취하여 다시 해변으로 귀환하는(2차 오브젝트)

이런 역동적인 오브젝트들로 인해 게임에 좀 더 몰입할 수 있었지요.

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이렇듯, 팀을 위주로하는 역동적인 오브젝트와 역할 분담만으로도

PvP의 딜레마인 '뉴비와 올드비 격차' 를 어느정도는 해소할 수 있지 않을까 합니다.

그 격차가 완전 해소되지는 않지만, 그 격차를 해소할 이유도 별로 없다고 할까요?

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물론, 클래스 방식의 게임에 인원이 많이 필요하다는게 일반적이긴 하지만

개인적으로는 RTCW를 할때도 클랜전 룰은 주로 6:6 , 8:8, 10:10 이었던걸 생각해보면

사실 탄탄한 클래스 시스템이 바탕이 되면 인원도 크게 필요하지 않을거라 보기에

이렇게 글을 써봅니다.

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이노오옴 | Lv. 6
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