※ 개인적인 생각을 중심으로 작성한 내용이기 때문에 자신의 생각하고 다를 수 있습니다.
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어떤 게임이든 기본 컨셉이라는게 있습니다.
그리고 이 컨셉은 건물(게임)의 기둥(중심) 역할을 합니다.
건물에 기둥이 허술할수록 쉽게 무너집니다.
삼풍백화점이 기둥의 역할을 부실하게 만든 바람에 사고가 난것과 비슷하게 보시면 됩니다.
(어떻게 보면 기둥보다 다른 것으로 인해 사고의 확률이 증가했지만...)
ps. 삼풍백화점은 만들자마자 사고가 난 것이 아님.
기본 컨셉이 흔들렸다?
지금의 테라는 논타겟팅이 아니어도 상관없습니다.
그냥 시점좀 3인칭으로 하고 때릴 때 여러명 맞게 하면 됩니다.
논타겟팅의 강점은 세밀한 전투입니다.
하지만 테라는 그냥 MMORPG를 논타겟팅 방식으로 한 것 밖에 없습니다.
전투의 세밀함은 없으면서 논타겟팅으로 보다 세밀한 조작을 가능하게 하죠.
ps. 어떻게 보면 콘솔게임 같이 퀄리티 높은 게임들을 접하는 사람에게는 맞게 들릴지 몰라도
한국 온라인 게임만 하던 유저에게는 조금 다른 생각을 줄 수 있는 부분이지만
그 만큼 대부분의 한국 유저들의 눈높이가 낮다고 볼 수 있는 부분입니다.
(좋게 말하면 '다양한 게임을 하지 않기 때문에 경험이 적다.')
게임 디자이너 역시 논타겟팅의 장점을 알고 있을 것입니다.
논타겟팅의 장점을 살리면서 만들게 된다면 진입 장벽이 높아지는 것도 알았을 것입니다.
그러면 '게임 스케일도 큰 만큼 (*)도박을 해서 적자를 보면 큰일이다.'
라고 생각한 것으로 예상됩니다.
* 현재 MMO(혹은 MMORPG)급에 논타겟팅을 중점으로 출시된 게임은 없다.
-> 정보가 없기 때문에 흥행을 할 것인지 명확하게 알 수 없는 관계로 도박이라 함.
(정보라는 것은 수익구조부터 시작해서 흥행여부와 현황 등등)
자...그럼 진행 방향은 2가지로 나뉘게 됩니다.
A. MMORPG처럼 안정적으로 수익구조를 낼 수 있는 게임이 필요하다. (이미 증거되는 자료 많음.)
vs
B. MMO 방식에 논타겟팅의 강점이 먹힌다. (다양한 보충 설명이 더 있겠지만...)
ps. 기업의 입장에서 보면 '돈을 잘 버는 게임이면 된다.' 이지만
논타겟팅을 기대하는 유저들은 다른 생각을 가지게 되겠죠.
테라는 A를 선택했습니다.
그 결과 진입 장벽은 낮아졌지만 기본 컨셉은 흔들리고 말았습니다.
논타겟팅의 역할이 거의 없어졌다고 봐도 무방할 정도로 말이죠.
만약 B로 가게 되었다면 어떻게 되었을지는 아무도 모릅니다.
기본 컨셉이 흔들리지 않은 만큼 퀄리티가 더 높은 반면 진입장벽이 높아졌겠지만..
어떠한 게임으로 출시 되었을지는 모르게 됩니다. (예시가 될만한 자료도 없음.)
ps. 콘솔 게임의 멀티 플레이와 비교할 수 없음. (어느정도의 참고는 되겠지만..)
하지만 테라는 안정적인 수익구조를 위해
논타겟팅의 강점을 포기하면서 보다 쉽고 단순한 플레이를 지향했기 때문에
기본 컨셉이 흔들렸다고 생각합니다.
ps. Q: 처음부터 이러할 생각으로 만들지 않았을까?
A: 그러면 논타겟팅이 필요없지 않느냐.
등등의 내용들을 작성하려면 글이 길어지기 때문에 언급하지 않음.
실제로 내부 사정은 거짐 모르기 때문에 개인적인 생각으로 구성되었음.
※ 이 글은 테라의 흥행여부과 크게 상관 없는 글이므로
'성공했으니 상관없지 않냐', '재미만 있으면 된거지..'
등등의 내용과는 전혀 무관합니다. ※
ps. 성공 했는지 안했는지는 저도 모릅니다. (정보를 모으면 알 수는 있겠지만..)
게임에 관련된 일을 하면서 이러저러한 정보를 기반으로 작성한 내용이기 때문에
흥행여부에 관련된 내용들은 언급하지 않았습니다.