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온라인 게임은 여러 사람들이 모인 가상 사회다. 죽도기법풀 02-25 조회 9,317 공감 6 19

한국 게임 시장은 리니지가 키웠다.

 

TIG 게발 사람들은 소위 말하는 게임 밥 좀 먹은 사람들이에요. 온라인 게임의 절대 다수 유저들이 아니에요. 이 게임 망하네, 저 게임 망하네, 와우가 짱이네, 퀘스트가 구리고 스토리가 없네. 리니지 스타일 게임을 증오하고, 와우 같은 게임을 좋아하죠.

 

리니지, 한국 게임 시장을 부흥시킨 게임이죠. 부정해선 안돼요. 게임성? 완성도? 다 필요 없어요. 게임도 ‘산업’이에요. 돈을 벌어야 해요. 그래야 투자자가 생겨서 시장이 커져요. 돈 안 되는데 투자하는 사람 없어요. 김택진 대표의 엔씨 소프트 리니지가 성공해서 돈 안 벌었으면, 분명 박진택 사장의 유씨 소프트에서 나온 리니지 비슷한 ‘니니쥐’가 나와서 성공해서 돈 벌었을 거에요. 지금에 와선 ‘니니쥐’가 욕을 먹을 것이고, 유씨 소프트가 욕을 먹겠고, 박진택이 욕을 먹고 있었겠죠.

 

패키지 게임? 재미있어요. 스토리? 죽이죠. 그런데 너무 대중적이진 못해요. 게임 산업이 주류 산업으로 진입하려는 지금도, 게임은 모든 잘못의 원흉이 된 냥 매도되고 있어요. 뭔 일 터지면 ‘게임 때문에’ 라는 말이 나와요. 주류 문화가 아니거든요. 10년 전, 20년 전, 게임 좋아하는 사람들은 철저히 비주류였어요. 지금처럼 30대 게이머? 40대 게이머? 엄청 적은 수였겠죠. 게임 하고 있으면 ‘한심한’ 눈초리로 쳐다봤어요.

 

이런 관점을 바꾼 게임이 리니지에요. 리니지가 게임 산업이 돈이 된다는 것을 알렸어요. 그래서 대박의 꿈을 안고 많은 돈들이 게임 산업으로 투자 됬어요. 그래서 지금의 토대가 된 거죠. 적어도 한국에선 그래요.

 

해외는 조금 달라요. 그네들은 게임 자체의 발전이 TRPG에서 시작된 거라, 스토리 텔링을 좋아해요. 그래서 WOW가 대박 쳤어요. 대신 리니지는 망했죠.

 

리니지가 뜬 이유는?

 

우리나라에서 리니지가 뜬 이유는 단 하나에요. 가상사회거든요. 거기엔 사랑과 우정 배신과 음모 정치와 경제, 인생의 희로애락이 다 있어요. 왜나고요? 게임 시스템이 그렇거든요. 매우 단순화된 사회에요.

 

몬스터 사냥은 경제활동이에요. 몬스터 사냥을 통해 돈을 벌고 자신을 레벨업 하고, 좋은 장비를 사요. 현실에 빗대면 일을 해서 돈을 벌고 자신의 사회적 위치를 올리고 좋은 차와 집을 사는 것이죠. 대신 온라인 게임은 사이클이 짧아요. 현실에서 어느정도의 위치에 오르려면 20년 간 준비해서 20년간 일해야 사회 중견층이 되요.

 

온라인 게임에선 1달 렙업하고 1달 사냥하면, 게임 내 중견 층이 될 수 있어요. 경제 시스템이 정직해요. 자기가 노력한 만큼은 벌어요. 운이 좋아 대박이 터지면 그 기간이 짧을 수도 있어요. 도박이랑 비슷하죠.

 

사람과 사람이 모이면 당연히 갈등이 생겨요. 리니지는 효율좋은 사냥터는 좁아요. 그래서 그 갈등을 해결하기 위한 것이 정치에요. 정치가 뭐 거창해 보이죠? 아니에요. 여러 사람이 모여 집단을 구성하고, 그 집단이 그들의 이익을 위해 보다 나은 갈등해결을 위해 대표자를 선출하고, 그 선출된 대표자는 보다 나은 통치와 효율적인 이익을 위해 규칙을 만들어요. 그게 정치고, 법이에요.

 

이거 리니지에서 그대로 나와요. 혼자 사냥하다 보니 이놈 저놈 건드는 놈이 있어요. 열 받아요. 근데 게임 시스템 상, 혈맹이라는 게 있네요. 뜻이 맞는 사람이 모여 혈맹을 만들어요. 몇 명 모이니 좋아요. 혼자일 때보다 편해요. 누가 감히 나 건드는 사람이 없어요, 기침 좀 하고 방귀 좀 껴보니 이거 괜찮아요. 혈맹이 커지니 그 안에서 입김 쎈 사람들이 나와요. 친한 사람끼리 놀아요. 파가 나뉘어요.

 

그런데, 저쪽에서 더 큰 혈맹이 있어요. 서로 기침하다가 니 침이네 내 침이네 하며 싸웠어요. 전쟁이에요. 현실 세상에서도 비슷한 이유로 전쟁하곤 하거든요. 그러면서 숭고한 의지를 강조하며정의를 부르짖죠. 리니지에서도 비슷한 방법으로 언플하곤 해요.

 

현실에선 돈 없는 백수가 운이 좋고 시간을 들이면 방귀 좀 뀌고 기침 좀 해도 되요. 대리만족 쩔어요. 아이템 맞추면 사냥이 편해지고 돈을 많이 벌어요. 그러면 다른 사람들이 오오 해줘요. 남자라면 누구나 가지고 있는 권력욕도 만족할 수 있어요. “애들아 쟤들이 우리 혈맹 욕했다” “오오미 성님 지리것소” 하며 우르르 몰려가 때려요. 집단 행동에서 오는 쾌감 쩔어요. 현실 세계에선 만족하기 힘든 그런 것을 리니지는 할 수 있게 해줬어요, 그래서 떳어요.

 

리니지 이후 뜬 게임들은 다 비슷해요. R2 아시죠. 예전에 여기서 가열차게 까였는데. R2도 리니지와 완벽히 같아요. 결국 떳어요. 돈 많이 벌었죠. 지금은 망했지만, 그건 그 사회의 종말이 왔기 떄문이에요. 유저들이 필요한 만큼 세상이 확장되지 못했기에 망한거에요. R2가 망한 것은 ‘R2’행성이 너무 좁았기 떄문이에요. 정치 다툼에서 낙오한 사람들의 집단 자살(게임 접음)이죠. 아귀다툼 하다 지도층만 남았다가, 그 지도층도 자살한 거에 비유하면 되요.

 

WOW가 뜬 이유?

 

WOW 스케일의 게임이 뜨고 있어요. 요즘 대세는 이거죠. 하지만 이건 리니지와는 다른 게임이에요. 스토리텔링 죽이고 몰입도 죽이죠. 연출 짱이에요. 게임 재미있어요. 근대 이건 온라인 게임이라기보단 패키지 게임의 재미에 가까워요. 여긴 정치가 없어요. 그냥 놀이 동산이에요.

WOW 가 뜬 이유는 놀이동산이기 때문이에요. 롤러코스터 =전투 시스템, 범퍼카 = 레이드, 회전 목마 = 스토리 등등을 즐길 수 있고, 자기가 원하는 것만 타면 되거든요.

 

우리나라 사람들은 해외 유저들이 30년 전에 즐겼던 TRPG를 WOW를 통해 접한 거라 생각하면 되요. 그런데 이 게임은 정말 탄탄한 세계관과 콘텐츠가 필요해요. 어설프게 시간에 쫒기는 한국 개발사에선 어차피 못 쫓아가는 게임이에요. 그래서 WOW 베긴 게임은 다 망했어요.

 

지금 와우를 하는 사람들은 순수하게 WOW 의 재미를 느끼는 사람들인데, 게이머 성향이 강한 유저들이 대부분이에요. 와우가 재미있는 것은 패키지 게임의 재미와 흡사해요. 그것에 ‘경쟁’과 ‘협동’이 추가 됐어요. 쩌는 성취감 줘요.

 

제가 아는 친구가 있어요. 와우저인데, 스토리는 몰라요. 퀘스트는 텍스트 안봐요. 그런데 와우 너무 재미있어해요. 만렙 캐릭이 6개인데, 게임 내 스토리는 하나도 몰라요. 그 놈은 투기장만 하는데, 한국에서 젤 잘하는 수준이에요. 24시간 중 8시간 정도 자고 16시간을 투기장만 해요. 레이드는 하는데 투기장에서 필요한 템 먹을려고 해요. 얘가 원래 대전 게임을 좋아했어요. 스타도 준 프로게이머 수준으로 잘하고요. 그런데, 요즘은 투기장이 제일 재미있데요.

 

근대 요즘 와우 좀 시들해요. 놀이 기구를 계속 계속 추가하긴 하는데, 결국 탓 던 것만 계속 타면 질려가거든요.

 

궁극의 온라인 게임

 

궁극의 온라인 게임은 리니지와 같은 사회성에 WOW와 같은 놀이동산을 합쳐 놓은거에요. 아 생각만 해도 부왁해서 쌀 것 같아요. 사회성 쩌는데 놀이기구도 많고 할 것도 많아요.

 

이런 게임 곧 나올 것 같아요. 제가 볼 때 일말의 가능성을 보이는 건 아키에이지에요. 리니지 만든 송재경이 존나 와우하다 빡쳐서 만든 게임이니 기대되는 거죠.

 

뭐 아키에이지가 못 떠도, 앞으로 대세는 이런 류의 게임이 될 거에요. 마인크래프트 정도의 자유도에 리니지 같은 사회성이 합쳐지는 거죠. 으아~ 이건 정말 의자가 흥건해질 정도에요.

그럼 담에 또 봐요.

 

 

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