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온라인 게임에서의 ´스토리´의 가치 athence 02-28 조회 15,229 2

저는 '스토리'라는 게임 컨텐츠는

가장 기본적으로 구현해야할 정도로 그 가치가 중요해졌다고 생각합니다

특히 MMO 게임에서는 더더욱 중요하다고 믿고있구요

 

그렇게 생각하는 이유는

'스토리'가 가지는 확장성과 연계성 때문입니다

 

 

 

물론 가시적으로 그 성과가 단기간에 잘 보이지 않아서

스토리에 신경쓰느니 차라리 게임 컨텐츠를 더 짜임새 있게 해야한다는 주장과

어떤 개개인의 주관이나 성향에 맞지 않아서 기피되는 '스토리'가 가진 단점에는

부정하지 않습니다만..

 

 

 

 

'스토리'만이 가지는 장점이 무엇일까요?

 

 

제가 생각하는 가장 큰 장점으로는

개발자가 게임내 상황이나 환경적인 요소를 목적에 맞게 장치-스토리텔링..함으로서

유저들의 감정, 감정변화를 적극적으로 조정할 수 있다는 점입니다

 

'스토리'가 게임속에서 어떤식으로 유저들의 '감정'을 조정할까요?

 

일예로 전쟁컨텐츠를 들어본다면

상당히 박진감 넘치는 게임 컨텐츠이지만 패배자가 느끼는 패배감은

게임의 인기, 전쟁 컨텐츠 자체를 저해하는 요소입니다

 

하지만 유저개인에게 상대진영에 대한 잠재적인 적대감을 심어주는 것에 성공한다면

유저는 개인의 패배로 받아들이기 보다는 게임 캐릭터의 패배로 받아들일 수 있다는 것이죠

 

 

 

또다른 감정 조정의 예로는

이상적인 캐릭터, 그에 맞는 감성을 가지게 해줍니다

흔히 우리가 알고 있는 박애주의, 휴머니스트의 모습으로 살도록 게임내에서 권유받습니다

 

친구를 구하는 의리있는 동료, 사랑을 가슴에 품은 인간으로 말이죠

 

햐~ 밖에서는 애들 패기만 하는 내가 게임에서 이런짓도 해보네..

이런 생각을 한번쯤 해볼법 하죠

 

 

 

이전에 게임들은 확률 기반의 놀이였을뿐입니다

거기에 유저들 개개인의 게임센스, 능력에 따라서 재미가 좌우되었을뿐이죠

하지만 어느 게임 컨텐츠든지 간에 유저들은 불쾌감, 피로감을 느낄 수 밖에 없었습니다

 

그것을 중화하고 치료하는 장치로서 '스토리'가 이제 막 재조명 받고 있죠

 

 

 

 

다시 위에 제가 본 '스토리'가 가진 단점으로 되돌아가 보죠

 

그러한 장점이 있어도.. '스토리'의 영향력은 너무 미미합니다

하루아침에 이기적인 유저가 휴머니스트로 바뀌지는 않죠

그리고 100명이 게임을 하면 10명정도나 스토리나 스토리텔링에 빠질까? 의문이 드는것도

사실입니다만..

 

스토리(스토리텔링도 포함해서)의 파급력은 기하급수적인 파급력을 가진다는 점입니다

1, 2, 4, 8, 16..의 기하급수적 파급력..

개발자는 스토리에 잘 빠져드는 1명만 이야기를 해두면

그 한명이 또 한명에게 이야기를 해주고 스토리텔링에 동참을 시키죠

 

그렇게 오랜시간.. 처음 시작은 아주 미미하게 진행되지만

일단 어느정도 탄력을 받으면 게임속의 아주 멋진 컨텐츠의 하나로 남겨지죠

 

 

 

게임속에서 유저들끼리 발생하는 각종 분쟁과 갈등을

좀더 완화시키는 역할을 하는 게임 컨텐츠는 스토리-스토리텔링..뿐이라고 생각합니다

 

스토리만 만든다고 게임개발 시간의 대부분을 할여할 정도는 아니라도

최소한 그 중요성을 무시해서는 안된다고 생각합니다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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