close
이상적인 게임성? 엘키 03-11 조회 12,552 공감 3 14

 게임성이란 구체적으로 말하자면 플레이어가 게임에 접근하여, 게임이 제공하고자 하는 재미를 제대로 느끼고 이에 만족하는 일련의 과정을 어느정도까지 도와줄수 있느냐에 대한 속성이라고 볼 수 있습니다. 쉽게 말하자면

 

 "리뷰나 프리뷰를 보고 재미있을것 같아서 시작했는데, 뭐야? 너무어렵고 어떻게 하는지도 모르겠죠. 복잡하고 재미없어.... 뭐? 열심히 하면서 공부하다보면 요령이 생기고 그러면 재미를 느낄꺼라요? 싫어. 않할래~"

 

이러면 그건 게임성이 뭣같은거죠...^^ 참고로 좋은 게임성의 위와는 정반대의 상황입니다. 한마디로 요약 가능하죠.

 

"재밌다!"

 

그런데 이 게임성이란게 사실 전문가들도 쉽게 파악하기 힘든요소입니다. 실례를 들자면 심시티와 심즈가 있죠.

 

심시티의 경우 배급사인 브로더번드가 "목표가 없는 게임은 유저들이 하지 않는다."라는 이유로 퇴짜를 논 게임입니다. 사실 이때까지만 해도 "목표(엔딩)"는 게임성을 구성하는 중요한 요소라 생각했습니다. 오랜시가 플레이한 유저에게 멋진 보상을 주는거죠.

 

결국  심시티는 맥시스의 구걸에 가까운 부탁으로 패키징 비용과 시디비용까지 모두 맥시스가 부담하며 브로더번드가 유통하게 됩니다. 브로더번드는 "3만장이라도 팔린다면 내손에 장을 지진다." 그랬죠.

 

그리고 심시티는 1년만으로도 300만장을 팔아치웁니다.

 

심즈역시 마찬가지입니다. EA는 "사람이 평범하게 사는 그 시시콜콜한걸 누가 좋아하겠냐. 게임이라면 현실에서는 불가능한 그것을 보여야 한다. 스케일좀 키워! 그냥 심시티나 계속하자고."

쉽게 말해 사람들은 게임에서 환상을 체험하려고 게임을 하는건데, 심즈는 그냥 먹고 자고 싸고....가 전부라 별 매력도 없다는거죠. 그래도 윌라이트의 또 구걸에 가까운 노력으로 결국 EA는 '대충 만들어 뿌립니다.' 어서 끝내고 다른거 만들자.... 이거였죠.

 

결국 심즈는 누적판매량 6천 4백만장, 시리즈 전체를 합치면 1억장을 넘어서며, 발매이후 현재까지 "가장 많이 팔린 PC게임(참고로 온라인 포함입니다.)이자 가장 많이 팔린 IP로 기록되어 있죠."

 

이 곳 글들을 보니 게임성과 스토리텔링을 왠지 동일시 하는듯한 글들도 있더군요. 앞서 말했듯이 스토리따윈 개뿔도 없는 심시티와 심즈는 엄청난 판매량을 기록하며, 평단의 평가도 항상 상위에 랭크되어 있습니다. 결국 스토리텔링 역시 게임성이라고 하기엔 무리가 많죠. 아. 혹시나 해서인데 플랫폼 구분없이 매길경우 가장 많이 팔인 소프트는 "처음 만나는 Wii"이며, 가장 많이 팔린 IP는 "슈퍼마리오"입니다. 그나마 슈퍼마리오가 스토리 텔링과 엮을수가 있네요.

 "공주와 마리오가 살았데.(어떻게?) 근데 나쁜쿠퍼가 공주 납치했데.(왜?) 공주구하러 가자."

 이게 슈퍼마리오의 스토리텔링이죠. 뭐 나머진 그런 스토리조차 없습니다.

 

이제 본론으로 들어가 그럼 게임성은 뭘까요? 쉽게 말해 유저가 '접근하기 쉽고, 오래 즐길수 있으며, 질리지않는'게 게임성입니다. 뭐 이걸 세분화하기는 저도 전문적으로 확언하기는 힘들기에 그냥 제 주관적인 생각으로 구분한다면

 

 1. 난이도

 2. 최적화

 3. 직관성

 

이 세가지로 정리하겠습니다.

 

사실 난이도는 많은 유명 게임 제작자들이 공통적으로 말하는 기준안이 있습니다. 뭐 시드마이어의 말을 빌자면

 

"메뉴얼이나 공략집이 필요없어야 한다. 유저는 게임을 하기위해 굳이 골치아프게 책자를 뒤지고 싶어하지 않는다. 누구나 손쉽게 설치하고 바로 플레이를 즐길수 있어야 한다. 하지만 진정 게임의 모든걸 즐기기위해서는 제아무리 고수라 하여도 몇날며칠 밤샐 각오는 해야하는 난이도가 이상적인 난이도이다."랬습니다.... 그래서 폐인제조기 문명을 만드셨나봅니다....ㅡ.ㅡ;;

 

최적화는 간혹 루리웹이나 베타겜 같은곳들에서 왜곡하는 경우가 있는데, 단지 지원사양을 낮춘다고 최적화가 아닙니다. 리니지1의 지원사양이 낮다고 최적화가 잘된 게임은 아니잖아요.(그런식으로 따지면 테라도 3년뒤면 아무짓 않해도 최적화가 잘된 게임이 되버립니다.)

 

 최적화는 해당게임이 지원을 요청하는 사양의 기능을 얼마나 100%에 가깝게 쓰느냐에 따라 갈립니다. 마치 크라이텍엔진도바 언리얼 엔징의 최적화가 더 잘되어있다.....고 말하는 것처럼요. 좋은 사례로는 존 카멕의 '슈퍼마리오3의 PC이식'과 관련된 일화가 있습니다. 존카멕은 당시 그 누구도 불가능하다고 포기해버린 "슈퍼마리오3"를 현재 '서페이스'의 원형이 되는 코드를 개발하여 72시간만에 완벽이식을 해버리죠.(지금이야 PC가 콘솔보다 사양이 좋지만 당시엔 콘솔이 PC보다 월등한 사양이었고, 당시 부드러운 스크롤을 행하는 플랫폼게임은 PC에 존재하지도 않았습니다. 게다가 슈마3는 고속스크롤까지 요구되는 최신예 게임이었죠.) 이후 둠에서는 클라이언트 방식의 개념을 창조하여 고해상도 그래픽게임을 전화선만으로로 멀티플레이를 수월히 즐길수 있게도 만들었죠.(사실 그래픽 기반 온라인게임의 시발점이 이루어진셈입니다.)

 

 결국 최적화는 하드웨어의 성능을 100%.... 존카멕같은 코드의 신에게 있어서는 200% 그 이상을 이끌어내기까지 하는 능력을 말하는 셈이죠. 단지 지원사양만 낮춘다고 최적화가 잘된 게임은 아닙니다.(그러니까 와우가 테라보다 지원사양이 낮다고 해서 와우가 더 최적화가 잘된 게임은 아니란거죠. 뭐 테라도 최적화가 잘된 게임은 아니지만 비교적 와우보단 잘된편입니다.)

 

마지막으로 직관성은 인테페이스의 적응도인데요. 이건 단지 익숙함만을 말하는게 아닙니다.

 예를 들어 듄2와 C&C가 있겠네요.

 두 인터페이스중 어느쪽에 더 직관성이 있냐! 그러면 전 C&C라고 답하겠습니다. 일단 어떤부분의 인터페이스를 말하는건지부터 말씀드리죠.

 

본래 듄2부터 시작한 RTS는 유닛을 선택하고(1), 행동아이콘을 클릭하거나 단축키로 누른뒤(2), 목표를 클릭합니다.(3)

 총 3가지 스텝을 거쳐 하나의 명령이 완료되죠. 이는 이후 많은 게임들이 이런 인터페이스를 그냥 답습했습니다.(이게 익숙함입니다.) 하지만 이후 C&C가 나오면서 웨스트우드는 위의 스텝을 2단계로 줄여버립니다. 유닛을 선택하고(1),목표를 클릭하는거죠.(2)

 그럼 목표가 일반 지면이면 이동을 적유닛이면 공격을 자동을 선택해서 실행합니다.

 스텝을 하나 더 줄인겁니다.

 

 그외에도 화면이나 단축키의 편의성도 직관성이라고 합니다. 간단히 말해 게임 인터페이스를 외우는데 굳이 공들일 필요 없어야 한다는거죠. 플레이에 필요한 모든 정보를 손쉽게 볼수 있어야 합니다.

 

 그런면에서는 테라는 직관성이 뛰어난 게임이 아닙니다. 일단 메뉴를 불어오기 위해서는 단축키 Alt를 눌러야 하는데다가 각 메뉴들의 하위메뉴도 주메뉴를 보는것만으로 유추하기가 어렵죠. 솔직히 주메뉴에 대체 왜 생활메뉴라는 괴상한 네이밍센스를 넣었는지도 모르겠습니다. 제작은 생활이고 인벤토리는 생활이 아니란건 또 누구기준인지.......

 

 직관성은 일단 보편성이 들어가야합니다. 익숙함도 좋은 기준이 될 수 있지만, 모든 게이머를 아우르기 위해서는 게임과 관련없는 보편성이 들어가야 하는거죠. 게임이름은 기억나지 않지만 어떤 MMORPG는 게임에 나와있는 캐릭터 초상을 클릭하면 캐릭터 정보창이 뜹니다. 이건 좋은 직관성이죠. 와우역시 인벤토리 인터페이스는 맘에듭니다. 화면에 있는 가방아이콘을 클릭하면 인벤토리가 열리죠. 가만 펫과 탈것등의 메뉴들이 기존메뉴에 통합되면서 좀 찾기가 어려워진건 직관성이 떨어진다고 볼 수 있죠. 게다가 기본메뉴창도 작게 만들고 아이콘만 표시한건 문제라고 봅니다. 차라리 각 창의 아이콘을 키우고 메뉴를 좀 줄이거나 테라처럼 풀업메뉴로 하는게 더 나았겠죠.

 

 직관성은 보편성외에 또다른 요소로 찾아가는데 있어서 수고가 덜어져야합니다. 개인적 기준에서는 어떤 내용을 보려는데 키입력이나 마우스 클릭을 3번이상하면 직관성 없다고 판단해버립니다. 그게 어떤내용이 되었건.... 캐릭터 창이건 퀘스트 리스트건 퀘스트 상세내역이건, 인벤토리건 말이죠. 모든정보는 최대2번의 수고만 있어야하며, 가능하다면 한번만 클릭해도 알 수있게 해야 합니다. 가장 좋은건 그런 조작조차 필요없는거죠. 와우나 아이온등이 많이 보이는 레이더나 퀘스트알리미,피,마나의 상태 버프및 디버프상태 같은 것들이죠. 항상 게임에서 표시되어서 굳이 다른 조작이 없어도 확인 가능하게 하는것. 다만 화면이 너무 복잡해져서 어쩔수 없이 메뉴로 만들어야 하는건 앞서 말했듯이 확인하기위해선 최대 2회까지의 수고만을 허용해야하는겁니다.

 

두서없이 적느라 좀 길어졌는데요. 결론적으로 말하자면

  게임성이란 게임을 재미있게 해주는 속성이며,

 그 재미는 접근은 쉽되, 마스터하긴 어렵게 하는게 최적의 게임성이라 봅니다.

 

COOL: 3 BAD: 0
  • 페이스북 공유
  • 트위터 공유
엘키 | Lv. 8
포인트: 1,580
T-Coin: 19
댓글 0
에러
시간
[비밀글] 누구누구님께 삭제된 글입니다 블라인드된 게시물입니다 내용 보기 댓글을 로딩중이거나 로딩에 실패하였습니다.
등록된 댓글이 없습니다.
댓글 쓰기

전체 목록