close
MMORPG는 전투를 해서 능력치를 쌓는 게임일 뿐? 팽이가리 03-14 조회 11,811 공감 3 65

MMORPG에 대한 제 생각은 이렇습니다.

①실제 (엘더스크롤4같은) 서양식 RPG에서처럼 MMORPG에서 개별 유저의 활동에 의해 NPC, 스토리, 던전 등 게임이 변화할 수 있도록 만드는 것은 스토리의 경우는 개발진 입장에서 볼 때 유저의 선택에 따른 다양한 경우의 수를 준비해야하지만 실제로는 그 중 하나만 쓰이게 되는 비효율적인 방법이며(혹은 결과가 비슷해서 분기가 존재하는 의미가 없거나), 유저들의 장난/테러에 의한 돌발상황이 발생할 수 있기 때문에(모든 던전을 재생불능으로 만든다거나 중요 NPC를 모조리 사살해버린다거나하는) 사용되지 않음.


②그렇기 때문에 MMORPG에서 RPG요소를 넣으려면 선택의 여지가 거의 없이 정해진 스토리대로 진행하는 일본식RPG로 구현하는 것이 더 쉽다. (마비노기의 메인스트림이 그 예)

그러나 이런 일방통행식 스토리라도 시나리오 제작, 시나리오를 게임에 어떤 식으로 적용시킬지, 그래픽 제작, 스토리 진행중에 발생하는 전투에 대해 적정한 전투 밸런스 찾기, 버그 잡기 등 복잡한 과정이 필요하기 때문에 실제 게임에 업데이트하기까지는  시간이 걸리는 데 비해

매니아 유저들은 그렇게 완성된 컨텐츠를 즐기기만 하면 되므로 개발시간대비 유저들의 컨텐츠  소비속도가 빠를 수밖에 없다는 문제점이 있기 때문에, 다른 반복 컨텐츠를 준비할 수밖에 없다.

③이런 반복 컨텐츠로 사용하는 것이 레이드를 포함한 PvE컨텐츠(몹잡기), 와우의 결투장 등의 PvP컨텐츠 ,공성전 등의 RvR컨텐츠이다.(이중에서도 PvE의 비중이 높다.)
그러나 이런 컨텐츠 역시도 반복하면 질린다. 그러나 과정이 조금 지루하더라도 레벨업과 좋은 아이템, 칭호 등의 '누적된 결과에 의한 성취감'을 목적으로 지루함을 참으면서 게임하는 근성 유저는 상당수 존재하며, 이런 유저가 MMORPG에서 중심/매니아 유저가 된다. (그리고 나머지 유저는 게임에 질리고 조용히 그만둔다.)
 

④저런 유형의 유저가 자신의 게임의 매니아이니, 개발진은 주로 이런 근성 유저들에 맞는 컨텐츠를 만드는데에만 신경쓰게 된다.

예를 들어, 반복 컨텐츠인 전투를 조금 더 재밌게 만들기 위해 논타겟팅 액션 요소를 도입한다거나,

희귀하고 능력치 좋은 아이템을 얻고자 하는 유저들의 욕구+골드 및 아이템 회수 목적+게임에 몰두하기 위한 추가적인 동기 유발 등의 다양한 목적을 위하여 장비 및 아이템 조합-성공하면 대박 실패하면 날리는-요소를 추가한다거나


⑤현재까지 다른 방식의 컨텐츠를 만들어서 다른 유형의 유저들 끌어들이려 시도한 경우가 조금 있긴 하지만, 위의 방법(전투를 해서 능력치를 쌓는 방식+결과에 의한 성취감)을 완벽히 대체할 정도로 성공한 사례는 전혀 없으며, 현재의 매니아 유저로도 충분히 돈이 되기 ㅤㄸㅒㅤ문에 굳이 쓸데없는 위험을 감수하면서 적극적으로 다른 방식을 시도할 필요가 없는 점 때문에 이런 상황이 지속되는 중.
 
 
중요부분만 다시 간추리면 제 생각은 'MMORPG에서 전투란 필수적인 것이며, 그 이유는 전투를 제외하면 유저들이 게임에 지속적으로 몰두하게 만들만한 적당한 컨텐츠가 존재하지 않기 때문이다.'라는 겁니다.

허스키 익스프레스가 망한 이유도 결국은 전투가 없어서 쓸 만한 반복 컨텐츠가 없기 때문으로 알고 있거든요.
여러분들은 어떻게 생각하시나요? 솔직히 저도 이 결론이 도무지 마음에 안 듭니다만, 제가 보기엔 이 글에 틀린 점이 안 보이고 , (전투와 레벨업이 부수적인 역할로 떨어질 정도로)전투를 대체할 만한 컨텐츠도 떠오르지가 않습니다.

그래서 여기에 올려봅니다. 부디 누군가 제 생각이 기우임을 잘 설명해주셨음 좋겠네요.

COOL: 3 BAD: 0
  • 페이스북 공유
  • 트위터 공유
팽이가리 | Lv. 7
포인트: 1,152
T-Coin: 62
댓글 0
에러
시간
[비밀글] 누구누구님께 삭제된 글입니다 블라인드된 게시물입니다 내용 보기 댓글을 로딩중이거나 로딩에 실패하였습니다.
등록된 댓글이 없습니다.
댓글 쓰기

전체 목록