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[테라]플레이패턴의 전략 부제에 따른 클래스의 불분명함 레갈리아 03-17 조회 11,269 공감 2 7

대략 딜러인 무사와 힐러인 사제를 키워봤습니다.

제 나름대로의 결과는 제작사인 블루홀의 [플레이 패턴]이라는 컨셉 해석이 단일화 되어있다는 것입니다.

 

극단적으로 공격을 기준으로 막고 치는게 전부인 플레이 패턴이라고 이야기 하고싶습니다.

가지가 많아야할 나무에 밑둥만 덩그라니 있는 라임오랜지나무같은 느낌이라고 비교해도 될것 같네요.

 

 

지금까지 나온 수많은 게임을 비교해보자면 수많은 패턴이 있습니다.

 

하나의 상황을 예로 들어, 다수로 뭉쳐있는 강한 몹이 있어 모두 잡기 힘들때의 경우를 들어보자면

 

기타의 게임들은 다수로 뭉쳐있는 강한 몹을 한마리씩 잡을 수 있는 방법을 고려합니다.

하다못해 다수의 몹을 몰아잡는 다고 하여도 이런 상황에 도달하기 위해 유저는 부단히 아이템을 먹고 강화하고 유저의 몹에 대한 단계적 유형을 습득하고 대처하는 단계가 있죠.

 

그러나 테라의 블루홀같으면 기존 캐릭터가 기본적으로 가지고 있는 범위공격의 스킬에 능력치 값만을 올리는 업데이트만 합니다.

좀더 생각만 해본다면 훨씬 개성적이고도 필요성이 강한 스킬들로 보다 빛을 발하는 직업을 만들수 있을텐데.

 

다른 플레이 패턴을 고려하지 않았기에 생기는 필요성의 부제.

 

다수가 플레이하는 온라인게임으로써 보다 다양한 유저의 욕구를 반영해야함에도 불구하고.

개발사인 블루홀에서 이야기하기를 테라만의 개성있는 플레이를 찾았다고는 하지만

 

그로 인해 생기는 필요성의 부제가 현 테라의 상황에 면제부가 될수는 없다고 생각합니다. 

 

 

더구나 이번 각성이라는 업데이트에 대해서도 살펴보니 현 플레이패턴으로 생기는 필요성의 이해도 부족한것 같더군요.

유저의 피드백을 받기 위해 지금까지 기다리고 있었다고는 하지만, 그간 유저에게 실망감을 주어온거에 비해선 실망감이 들지 않을 수가 없습니다. 

 

기타의 상황이 없기에 대처할 수 있는 기능의 스킬이 나오지 않아도 될뿐더러 그렇기에 클래스의 불분명함이 더해만 가는 테라.

 

쓸경우도 없니 만들지도 않는 다가 블루홀의 개발컨셉일까요?

유저에게 보다 다양한 상황을 제시하고 이를 보다 효과적으로 대처할수 있게 유도할수 있는 개발컨셉을 가져보는 건 어떨까합니다.

 

아 참고로 쓴소리만 적었지만 그래픽은 너무나도 만족하고 있습니다.

그 물량뽑는데 그래픽분들 고생하셨을거 생각하면 눈물이 앞을 가리네요.

그래픽 팀장되시는 분이 인상파 멋쟁이로 제 머리에 각인되어 있습니다. 힘내시구요.

 

참고로 그 방대한 그래픽 물량을 허비한 것에 있어서는 블루홀의 기획쪽 결정권자께서 생각을 다시해보시길 권합니다만 그런분이 과연 이럴 글을 볼련지는.

 

긴글 읽어주셔서 감사합니다.

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