안녕하십니까. Sanguis Rosa 소속 전투원 / 로지스틱 파일럿이자 아마추어 탐사꾼인 DeftCrow RedRiver라 합니다.
그간 "자유도"라는 단어의 의미에 대해 많은 논의가 오간 것으로 압니다.
"자유도"(Degree of Freedom)라는 단어는 게임계에서 흔히 "자유", 즉 "무언가에 억압받지 않고 자기 스스로 선택을 할 수 있는 상태"와 "정도", 즉 "무언가를 가늠해서 수치로 나타낸 것"이라는 두 단어를 합성한 합성어라고 해석하지만, 과연 "자유도"가 무엇을 선택하고 무엇을 가늠하는 것을 나타내는 것인지에 대해 수십년간 의견이 갈라져왔습니다.
흔히 말하는 "일방 통행형" 게임에서 벗어나 유저에게 "무언가 더 많은 선택권"이 주어지기 시작한 것은 대략 25년 전쯤부터라 해석되고 있으며, "더 많은 선택권"이라는 개념을 나타내기 위해 아래와 같이 수많은 설명 문구들이 등장하였습니다.
일방 통행(Linearity, Scripted Sequence) / 유저 참여형(Interactive Sequence / Storyline) / 열린 세계(Open World) / 테마파크(Theme Park) / 샌드박스 (Sandbox) ...
탐험(Exploration) / 결정, 선택과 문제(Decision, Choice and Problem)
창조의 자유(Freedom of Creativity)
등등등...
이렇게 자유도라는 것의 의미를 일부분씩 담고 있는 문구가 계속하고는 있지만, 문구 자체가 내포하고 있는 불확실성 때문에 자유도의 의미 자체가 다시 흐려지는 경우도 종종 발생합니다.
결국, "자유도"라는 것이 무엇인지를 확실하게 정의하려면 유저가 "무엇"을 선택하는지, "선택"이라는 것의 의미가 무엇인지, 그리고 선택이라는 것을 어떻게 구체적인 수치로 나타낼 수 있는지를 논의해야 할 것으로 보입니다.
본 글에서는 이전에 자유도를 직접 글로 묘사하려 했던 두차례 시도에서 얻은 결과를 바탕으로 하여 위와 같은 내용을 전개해보도록 하겠습니다.
(참고 1: /board/view.php?id=553292&category=203)
(참고 2: /board/view.php?id=570580&category=203)
(도출 과정을 건너뛰고 싶으신 분들은 밑의 [8줄 요약] 부분으로 건너뛰시면 되겠습니다.)
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게임이라는 것이 존재하기 위해서는 다음 두가지 전제 조건이 반드시 필요합니다.
1. 개발자는 어떤 형태로던 간에 게임의 개발에 관여한다.
2. 게임에서 존재하는 모든 상황은 육하원칙 (5W1H, 누가 / 언제 / 어디서 / 무엇을 / 어떻게 / 왜?)에 따라 설명할 수 있고, 그렇게 설명될 수 있어야 한다.
언론에서 말하는 육하원칙은 사건을 모호함 없이 기술하는 게 필요한 정보의 단위로 주로 인식되지만, 게임이라는 매체의 관점에서 보면 단순한 정보의 단위를 넘어 게임 플레이 자체를 이루는 구성 요소로 변모합니다. 이런 점에서 생각해보자면, 개발자가 가지는 최소한의 역할은 바로 이 여섯가지 요소를 만들어서 게임 안에 집어넣는 것이 되겠습니다.
개발자의 입장에서 바라보는 여섯가지 요소는 아래와 같은 의미를 지니게 됩니다.
[누가]: 개발자가 목표로 하는 유저 계층, 게임 플레이 상황에 참여할 수 있는 유저의 구성.
=> 개발자의 입장에서는 "이런 방식의 게임에 익숙한 계층" "게임을 처음 접하는 계층" 등 게임을 접할 것으로 기대되는 유저 집단을, 유저의 입장에서는 "나 혼자" / "둘이서 같이" "1:1, 2:2, 10:1, 1024:1024, 2:2:2:2...." 등 유저들이 이루는 플레이 집단의 구성을 나타냅니다.
[무엇을]: 게임 플레이를 묶어서 정리하는 큰 틀(Schema).
=> 일반적으로 이야기하는 게임 제목(지뢰찾기, 슈퍼 마리오, 1945 II, 발더스 게이트, 배틀필드, 마인크래프트 등등), 혹은 게임 안에서 존재하는 특정한 게임 방식(헤일로 - 싱글/멀티플레이어, 이브 온라인 - 생산, 넷핵 - 음식 안먹고 클리어 등등) 등을 나타냅니다.
[어떻게]: 게임 안에서 취할 수 있는 동작, 혹은 동작 전체의 집단.
=> 이동 / 줍기 / 점프(Z축 이동) / 근접 공격 / 원거리 공격 / 상승, 활강, 착륙(비행 시뮬) 등등... 유저가 게임 안에서 할 수 있는 행위 하나 혹은 행위의 집단 전체를 나타냅니다.
[어디서]: 게임의 환경(Environment), 즉 물리적인 배경과 규칙.
=> 유저가 게임 안에서 취하는 행동의 결과에 영향을 끼치는 모든 요소를 포함합니다. 일반적으로 유저의 행동을 제한하거나, 유저가 특정한 행동을 취할 수 있도록 허용하기 위해 개발자가 배치한 규칙으로 생각할 수 있습니다.
[언제]: 게임의 시간적 구성, 즉 게임 내 상황이 배치되는 순서.
=> 게임의 시간적인 구조를 나타내는 개념입니다. 상황이 일직선으로 줄줄이 이어지거나, 여러 상황이 동시에 일어나거나, 아예 정해진 순서가 없는 구조 등으로 다양하게 배치할 수 있습니다.
[왜]: 유저가 게임을 하는 이유. 게임이 유저에게 제공하는 반응(Feedback).
=> 유저는 게임 안에서 동작을 취하고, 게임은 유저의 동작과 게임 내 규칙에 따라 반응하고, 이 반응에 따라 유저의 동작이 바뀌는 되먹임(Feedback) 체계는 게임이라는 것을 이루는 가장 기본적인 단위입니다. 이 반응은 유저가 특정한 게임을 선택하게 하는 중요한 이유 중 하나이며, 대개 시청각적인 자극의 형태로 주어집니다.
위 여섯가지 요소 중 [유저 구성] / [동작] / [게임 환경] / [시간적 구성] / [이유와 반응]은 하나의 [상황]으로 조합될 수 있고, (컨텐츠 원소 조합론 - [상황]의 정의) 이 상황은 그 자체로 하나의 게임/플레이 방식을 이루거나, 여러개의 상황이 모여서 게임 / 플레이 방식이 될 수 있음은 이미 이전에 다룬 바가 있습니다.
(참고: /board/view.php?id=570580&category=203)
이렇게 게임 플레이의 요소를 눈에 띄는 구체적인 단위로 나눈 상태에서 "자유도"라는 것이 무엇인지를 좀 더 쉽게 알아볼 수 있습니다. 이러한 결과를 바탕으로, 자유도의 개념을 구체적으로 나누기 위해 다음 두가지 개념을 새로 정의해보도록 하겠습니다.
[체감 자유도] (Empirical Degree of Freedom)
=> 유저가 [자신이 직접 동작을 선택하여 행동했을 때] 게임 안에서 마주칠 수 있는 독립적인 상황의 가짓수. (게임이 유저가 선택한 동작에 따라 반응을 보일 때, 즉 동작에 따라 완전한 상황을 제공할 때 적용됨.)
[자유 차원](Dimension of Freedom)
=> 위 여섯가지 요소 차원(W Dimension) (누가 / 무엇을 / 어떻게 / 어디서 / 언제 / 왜) 중 유저에게 선택권이 주어진 요소 차원(Dimension)의 갯수. 요소의 차원 안에서 선택할 수 있는 원소의 갯수가 1개인 경우에는 그 요소 집단에 대한 선택권이 없고(닫힌 차원), 선택 가능한 요소가 두가지 이상인 경우에는 선택권이 존재한다고 정의한다. (열린 차원)
자유 차원의 범위는 최소 0(선택권이 전혀 없는 경우) ~ 최대 6(모든 요소 집단에 대해 두가지 이상의 선택권이 부여된 경우)으로 정의한다.
[체감 자유도]는 흔히 "이 게임은 자유도가 뛰어나다"고 말할 때 무의식적으로 느끼는 개념을 조금 더 구체화시킨 것입니다. 즉, 유저는 자신이 무언가를 할 수 있다고 생각한 일을 한 후에 그 일에 대해 게임이 반응을 일으켰을 때 자신이 무언가를 선택했다는, 혹은 무언가 선택할 자유가 주어졌다는 느낌을 받는다는 것을 구체적인 수치로 나타낸 개념입니다.
(폴아웃 2에서 지능 수치를 1로 맞추고 플레이할 경우, "일반적인" 지능을 가진 캐릭터로 플레이할 때와 게임의 반응이 확연히 달라지는 것을 알 수 있다. 사진은 일반인보다도 격식을 차린 문어체로 대화하는 지능 1 주인공과 Torr.)
체감 자유도, 즉 선택에 대한 반응의 가짓수는 자유도를 나타내는 중요한 척도 중 하나지만, 이 수치 하나만으로는 유저가 내린 선택의 종류를 판단하기 힘들다는 문제점이 있습니다. 이러한 약점을 해결하기 위해 제가 제안하는 두번째 개념이 바로 [자유 차원](Dimension of Freedom) 입니다.
[자유 차원]은 [체감 자유도]를 구현하는 개발자의 입장에서 유저에게 허용한 선택의 범위를 구체적으로 묘사하는 단위입니다. 개발자는 육하원칙에 따른 여섯가지 요소 차원을 통제하거나(닫힌 차원), 유저에게 특정한 요소에 대한 선택권을 부여함과 동시에 그 선택권이 가져오는 반응을 제공하면서 특정한 요소 차원을 유저에게 열어줄 수 있습니다. (열린 차원)
[자유 차원]은 이렇게 개발자들이 유저에게 열어주는 요소 차원의 종류와 갯수를 분석하는 척도로 사용될 수 있습니다. 육하원칙에 따른 요소 차원의 갯수는 총 6개이므로, 자유 차원의 최대 갯수는 6개, 최소 갯수는 0개로 정의할 수 있습니다. 자유도를 중시하는 게임을 제작할 때는 되도록 많은 차원을 여는 쪽으로, 개발자가 특정한 이야기를 전달하고자 할 때는 요소 차원을 통제함으로써 게임의 구조를 조절할 수 있게 됩니다.
일반적으로 [자유 차원]이 큰(6에 근접하는) 게임은 [체감 자유도]가 높고, 자유도가 0에 근접하는 게임은 자유도가 낮다고 생각할 수 있습니다. 물론 자유 차원 수가 같은 게임이라도 차원의 종류와 차원 안에 존재하는 선택의 가짓수에 따라 유저들이 느끼는 자유도의 정도가 달라지기 때문에, "자유도"를 구체적으로 논하려면 [자유 차원]과 [체감 자유도]를 동시에 생각해보아야 할 것입니다.
[자유 차원]과 [체감 자유도]의 개념을 잘 알려진 게임에 한번 적용시켜봅시다.
바이오쇼크는 일반적으로 "어... FPS 게임인데 자유도가 높네?" 하는 평을 많이 받는 게임입니다.
실제로 게임 진행 과정에서 유저는 자신이 맏딱뜨리는 각종 전투 상황을 다양한 방법으로 해결할 수 있고, 귀중한 ADAM을 채취하는 리틀 시스터들을 살려줄지 희생시킬지를 결정할 수 있는 권한을 가지고 있는 등, 기존의 일방향성(Linear) FPS 게임들보다 더 많은 선택의 범위를 주고 있습니다.
이를 위 여섯가지 요소에 대입시켜보면, 바이오쇼크는 유저에게 다음 세가지 요소 차원에서 선택권을 부여하고 있음을 알 수 있습니다.
=> [동작] 차원: 이동 / 근접 공격 / 원거리 공격(총기) / 플라스미드(텔레키네시스, 원거리 공격 등) / 해킹 / 리틀 시스터 구조 or 희생.
=> [환경 / 규칙] 차원: 동작 중 일부는 일반적으로 통용되는 규칙에 영향을 줄 수 있음.
*기계와 빅 대디 전향, 광포화 (아군/적군 식별 규칙에 대한 변경)
*텔레키네시스 (멀리 있거나 무거운 물건과도 상호작용할 수 있도록 규칙을 변경)
*함정 화살(밟으면 전기 충격을 가하는 화살을 설치하여 공간의 활용 예를 변경).
=> [이유 / 반응] 차원: 리틀 시스터를 전부 구해주거나, 일부를 희생시키거나, 전부 희생시킬 수 있으며, 세가지 행동의 결과에 따라 이후 반응이 달라짐.
자유 차원의 개념을 사용하면, 바이오쇼크의 [자유 차원]은 3 (동작, 환경/규칙, 이유/반응)이라 생각할 수 있겠습니다. [체감 자유도]는 [전투 상황 도중 행동에 대한 반응의 수] + [결말의 수] 정도로 분석할 수 있겠군요.
하지만 바이오쇼크가 명작 게임으로 불리는 이유는 단지 이러한 체감 자유도가 존재하기 때문만은 아닙니다. 이 체감 자유도를 개발진들이 하고 싶은 이야기를 끌어가는 핵심 도구로 사용하고, 그 이야기가 유저들의 기억에 남을 정도로 큰 충격을 주는데 성공했기 때문입니다.
(A man chooses. A slave obeys.
Sit, would you kindly.)
바로 이 순간에 말이죠.
자유 차원의 개념을 사용하자면, 개발진은 처음부터 끝까지 [큰 틀] / [유저 구성] / [상황 전개 순서]에 대해 통제권을 가지고 있었고, 이 통제권의 존재를 게임 중반까지 감추다가 극적으로 터뜨리기 위해 [동작], [환경/규칙], [이유/반응]이라는 세가지 차원에서 유저에게 선택권을 "허용"한 것이라 볼 수 있습니다.
이렇게 요소 차원을 나누고 차원에 대한 통제권을 유저와 개발자끼리 나눠 가짐으로써, 바이오쇼크를 플레이한 유저는 자유와 통제가 공존하는 상태를 알아차리는 기이한 상태를 경험할 수 있게 된것입니다.
바이오쇼크의 예를 들었던 것 처럼, 기존에 존재하는 게임들의 자유 차원과 체감 자유도를 분석한 결과는 아래와 같습니다.
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각종 세가 CD FMV 게임을 비롯한 비롯한 동영상 게임:
=> 자유 차원 = 0(타이밍 버튼 누르기) / 1 ("다양한" 타이밍 버튼 누르기)
=> 허용된 차원: 없음 / [동작(방향, 버튼)]
=> 체감 자유도: [실패시 반응 수] + [최종 결말]
퐁(PONG):
=> 자유 차원 = 1
=> 허용된 차원: [동작(위, 아래)].
=> 체감 자유도: [공 쳐내기 / 상대방 선 밖으로 공 넣기 / 공 놓치기]
슈퍼 마리오 3:
=> 자유 차원 = 2
=> 허용된 차원:
[동작(왼쪽, 오른쪽, 점프, 밟기, 불꽃, 비행, 파이프 타기...등)]
[스테이지(상황) 순서(일반적인 스테이지 순서, 비밀 파이프 통로)].
=> 체감 자유도: [비밀 장소의 수] + [연속 1up 콤보] + [거북 연타] + [기타 상황]
플레인스케이프: 토먼트, 폴아웃 1/2 등 90년대 서양 RPG:
=> 자유 차원 = 3
=> 허용된 차원: [동작], [상황 배치 순서], [이유와 반응].
=> 체감 자유도: [독립적인 대화의 수] + [결말의 갯수] + [적을 공격해서 죽일 수 있는 방법의 수]
미러스 엣지:
=> 자유 차원 = 2
=> 허용된 차원: [동작], [상황 배치 순서]
=> 체감 자유도: [게임이 허용하는 경로의 수] + [인간 적 상대 방법(그냥 피하기, 총으로 쏘기)]
각종 FPS 게임들:
=> 자유 차원 = 3
=> 허용된 차원: [참여자 구성], [동작], [상황 배치 순서].
(배틀필드 배드 컴퍼니 등 지형지물 파괴를 지원하는 경우: 4 -> [참여자 구성], [동작], [환경]. [상황 배치 순서])
=> 체감 자유도: [참여자 구성의 수] + [적을 공격해서 죽일 수 있는 방법의 수] + [지도의 갯수]
매스 이펙트 1/2:
=> 자유 차원 = 4
=> 허용된 차원: [동작], [상황 배치 순서], [전장 환경], [이유/반응].
=> 체감 자유도: [독립적인 상황의 수] + [결말의 갯수] + [적을 공격해서 죽일 수 있는 방법의 수]
WoW(불타는 성전 이후)를 비롯한 "테마파크형" MMORPG:
=> 자유 차원 = 4
=> 허용된 차원: [참여자 구성], [동작], [상황 배치 순서], [이유/반응]
=> 체감 자유도: [독립적인 대화의 수] + [유저끼리 발생하는 특수한 상황의 수] + [결말의 갯수] + [적을 공격해서 죽일 수 있는 방법의 수]
심즈, 심시티:
=> 자유 차원 = 5
=> 허용된 차원: [큰 틀(창조, 유지, 파괴)], [동작], [상황 배치 순서], [환경] [이유/반응]
=> 체감 자유도: [독립적인 상황의 수] + [게임 내 환경(집, 지형 등)을 변화시킬 수 있는 경우의 수] + [게임 내에서 허용하는 플레이 방법의 수]
울티마 온라인, 이브 온라인, 마인크래프트 등 "샌드박스"형 게임:
=> 자유 차원 = 6
=> 허용된 차원: [참여자 구성(온라인)], [큰 틀(참여 직업)], [동작], [환경], [상황 배치 순서], [이유 / 반응].
=> 체감 자유도: [유저끼리 발생하는 특수한 상황의 수] + [게임 내에서 허용하는 플레이 방법의 수] + [게임 내 환경을 변화시키는 방법의 가짓수]
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위와 같이, 자유 차원과 체감 자유도의 개념을 사용하면 게임의 "자유도"가 무엇인지를 조금 더 명확히 측정할 수 있음을 볼 수 있습니다.
자유 차원과 체감 자유도를 논할 때 명심해야 할 것은, 이 두가지 개념으로 측정한 "자유도"가 게임의 "재미"로 곧바로 이어지지는 않는다는 것입니다. 두 개념은 재미 그 자체를 나타낸다기보다는 개발자들이 재미와 감정 상태를 담을 수 있는 도구이자 그릇으로 보는 것이 더 적절하다 봅니다. [체감 자유도]와 [자유 차원]의 수는 무조건 크기만 하다고 좋은 것이 아니라, 개발자가 유저에게 전달하고 싶어하는 상황을 효과적으로 전달하기 위해 늘었다 줄었다 할 수 있으니까요.
(자유 차원과 체감 자유도의 한계는 현대 언어 구조학(Syntactic Theory)에서 의미(Semantics)를 체계적으로 나타내지 못하는 문제점에서 비롯됩니다. 더 자세한 설명이 필요하시다면 댓글로 질문해주시기 바랍니다.)
비록 이러한 한계가 있다고 해도, "자유도"의 개념을 [자유 차원]과 [체감 자유도]로 나누어 정의하여 사용하면 이후 "자유도"라는 개념을 이해하고 게임의 구조에 체계적으로 반영하는 데 도움이 될 것이라 기대합니다.
[8줄 결론]:
1. "자유도"는 지나치게 모호한 단어라 쓰기가 곤란하다. 어떻게 확실하게 나타낼 수 있을까?
2. 모든 게임은 육하원칙을 따른다. (누가 / 무엇을 / 어떻게 / 어디서 / 언제 / 왜?)
3. 개발자는 유저에게 이 여섯가지 육하원칙 [요소 차원]에 대한 통제권을 원하는대로 넘겨줄 수 있다.
4. "요소 차원"의 개념을 생각해보면, "자유도"라는 개념은 [자유 차원]과 [체감 자유도]로 나누어서 생각할 수 있다.
5. [체감 자유도]는 유저가 하겠다고 선택한 행동에 대해 게임이 반응을 내리는 경우의 수의 합.
(반응이 일어나지 않으면 체감 자유도에 포함되지 않는다.)
6. [자유 차원]은 유저가 선택권을 쥔 육하원칙 요소 차원의 수와 종류를 나타내는 개념.
7. [자유 차원]과 [체감 자유도]의 개념을 사용하면 모든 게임에서 말하는 "자유도"를 모호함 없이 살펴볼 수있다.
8. [자유 차원]과 [체감 자유도]는 재미를 담는 그릇과 도구일 뿐, 그 자체가 재미를 보장하지는 않는다.
지금까지 긴 글 읽어주셔서 진심으로 감사드립니다.