거의 1년이란 시간동안 아무 포스팅도 없었습니다.
많은 분들이 현재 진행상황에 대해서 궁금해하실거라고 생각합니다.
일단 저희는 한때 언노운즈라는 액션게임의 데모를 만든적이 있었습니다.
해보신 분들이 있죠?
//norara1.dawkorea.com/game/jajakGameFile/Unknowns[1].swf
아 맞다.. 말 나온김에 안하신 분들은 해보세요.
전에 있던건 링크가 날라가서 지금은 못합니다.
귀요마도 역시 그때의 경험을 바탕으로 제작을 할 계획이었습니다만
귀요마도는 언노운즈와 달리 한가지 큰 차이점이 있었습니다.
언노운즈는 총질하던 게임이고
귀요마도는 칼질하는 게임이라는겁니다.
공격할때마다 한걸음씩 움직인다던가
커맨드입력으로 발동되는 기술이라던가
타격받았을 경우의 리액션이라던가...
그 외 아직 언노운즈에선 구현이 안되어있던
게이지가 얼마 모이면 어떤 액션을 사용한다 라던가...
좌우지간 귀요마도에서는 언노운즈 이상의 액션들이 들어갈 예정이었으므로
아무래도 그래픽 작업에 걸리는 시간이 엄청나게 걸리고
그렇다면 프로그래밍 하는 애들은 걍 놀리게 되어버립니다.
그래서 일단 시험 삼아 모션이 단순한 정도의 간단한 게임을 제작해보면서
이후 어떤걸 더 추가해야하고 다른 문제는 없는지 등을 알아보기로 했습니다.
물론 단순히 실험작 취급은 아니었어요. 오리지널적인 시스템들도 좀 추가해서
완전히 다른 게임이 되었고 이 게임을 만들어 본 덕택에 이제 귀요마도를 제작할때
기획상으로 뭔가를 빼먹었다던가같이 경험부족에 의한 약점따위는 완전히 사라진겁니다.
뭐 어떤 게임인지의 정보를 알려드릴수 있는건 이정도까지만...
이 게임은 4월중에 끝장을 봐서 여러분들에게 한번 해보라고
권유해보고 싶었습니다만 그 전에..
폭풍같은 2월이 지나고 3월...
프로그래밍을 맡은 '농약'어린이가 중딩을 그만두고
고등학생이 되었습니다.
...인문계고등학교입니다...
...
하아...
그러니까...
...단도직입적으로 말씀드리겠습니다.
학교에서 야자라는건 아무짝에도 쓸모 없는겁니다.
오히려 학생이기 이전에 인간으로서 자율성을 잃어버리게 만들어
사회를 병들게 하는 머저리제도입니다.
걘... 그니까...
젠장할!! 원래 학교에서 야자하고 과제하고 12시 가까이 들어와서
자고 일어나서 또 학교가고 그런 지루하게 살면 그만인
그런 놈이 아니라고요.
사실 저도
"야!! 너 씨발 공부 때려치고 그냥 나랑 일해! 프로젝트 성공하면 그걸로 대학 보내줄게!"
라고 하기엔 아직까지의 제 현황이 문제가 좀 있다는걸 압니다만
사실 학교가 진로를 정하기 위한 곳이고 야자같은게 그런 진로가 아직 부족해서
더 학업을 쌓기 위한곳이면 그게 필요 없는 애들은 걍 자율적으로
안하고 집에좀 가게 내비 두라고요 이 멍청이놈들아!
-----여기서 부터 뻥이 시작된다.-------
여튼 그래픽으로 돌아가서 귀요마도는 2D게임입니다.
원래는 다음과 같은 정도의 그래픽으로 만들어질 예정이었죠.
애니메이션의 프레임레이트가 60이며
초당60프레임의 그 시간을 풀프레임으로 움직이기 때문에
당연히 그래픽 담당에게 부담이 어마어마하게 커지게됩니다.
결국 초기 도트를 본 팀원중 한명이 말하더군요.
"너무 도트 해상도가 커서 우리에게 부담이 많으니까 약간 줄이면 어떨까..."
어쩔수 없이 전 그래픽을 좀 줄이게 됩니다.
이정도로요.
솔직히 전 애초에 도트에 그렇게 조예가 깊은 편이 아닙니다.
오히려 해상도가 높을수록 더 좋은 퀄리티를 만들어 낼수 있는데
너무 부담이 크다고 하니까 어쩔수 없이 바꾼거죠.
그랬더니 그 팀원이 그러더군요.
"이것도 지금 하려는 프레임 레이트에 비해선 너무 높은 퀄리티인거다.
좀 더 줄일 수 없겠냐..."
하아... 어쩌겠습니까.
다른 애들도 뭐 그런식으로 생각하는것 같고
모두 생각이 일치하지 못하면 만들수 없는게 게임이기에
진짜 최대 백보 양보하고 이 정도까지 퀄리티를 낮춰서 수정했습니다.
이정도까지 바꾸고 나서야 팀원들은 뭐 수긍한다는 듯이 움직였습니다.
그래서 그냥 이정도로 끝났으면 정말 다행이었을테지만
이젠 얘들이 제가 만만해보이던 모양이더군요.
좀 시간이 지나서 각자 한 그래픽 작업이 얼마나 진행되었나 보는데
의외로 애들이 프레임을 끊어서 사용한것도 많았습니다.
던파만큼이나 사용한 프레임이 적었다고요.
전 이게 어떻게 된 일인가 따졌더니
"타격감을 만들어내는데 있어서 지금같이 너무 프레임을 많이 소모하는건
괜히 힘만 소모하는 쓸데없는 짓이다. 하지만 말해도 이걸 고치자고 할것 같진 않아서
우리들이 처리했다."
하면서 근거로 용호의권3같이 프레임 많이 쓴 게임이 타격감은 오히려 나쁘다니 어쩌니 하면서
몰아세우기까지 합니다.
아니...
전 진짜 애들이 시간 많이 걸리고 이런건 용서가 되는데요
퀄리티 이정도로 떨어트리는 짓은 용서가 전혀 안되거든요.
게다가 프레임레이트를 60으로 맞춰놓고 풀프레임의 애니메이팅을 하는건
제 나름대로 타격감이 계산된거였습니다.
던파정도의 프레임이나 타격감으로 끝날 게임이고 저정도 그래픽을 쓸 거였으면
따로 사람을 써야 할 이유가 전혀 없습니다 그냥 내가 혼자 다 했지!
전 "때려쳐 씨발"을 외치며 그래픽 하던 놈들을 전부 정리했습니다.
그리고 엄청나게 하향되어버린 도트그래픽을 홧김에
이정도까지 하락시키고
그냥 제가 따로 게임을 만들어버렸습니다.
더이상 사람을 믿을수가 없게 되어버렸거든요.
그동안 대작을 기대하셨던 많은 분들에게 이런 실망스러운 소식을 내보여 드려서
죄송합니다...
아무튼 해보시죠.
아무튼 그동안 이 칼럼을 시청해주셔서 감사합니다.
사죄인사로 끝나게 될 줄은 몰랐네요.
(스크롤바를 미리 내리는 자에 대한 빈틈없는 낙시의 자세)
혹시 세로드립을 예상하셔서 시작부터 세로로 읽고
거많일해아전귀귀를 해석하셨던 분들에겐 죄송합니다.
엇흠... 농약 이야기는 진짜고요.
어차피 농약이 자리를 비워도 언노운즈 스크립트를 짰던 만년이
6월부터 자유라고 하니까 뭐 플래시 스크립트에 대해 걱정은 크게 없습니다.
저기 보여드린 도트들은 게임과는 무관하고 그냥
최근에 도트를 시작해서 연습한 결과물들입니다.
게임 자체가 플래시를 사용하기 때문에 도트그래픽은 필요가 없어요.
라기보다 애초에 따로 그래픽 작업해주는 녀석이 전혀 없었어요.
6월까지 모든 그래픽작업을 완료하고 9월이 지나기 전에 승부를 볼 계획입니다.
그니까... 이 부분은 뻥 아니라고요.
에라 모르겠다.
아무튼 조만간 다시 뵙겠습니다.