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왜 게임(온라인)을 하는가에 대한 고찰 nottya 04-13 조회 9,005 9

왜 게임을 하는지에 대해서 많은 조언 감사합니다.

 

이번에는 제가 게임에 대해서 생각하는 가설을 올려보겠습니다.

 

아직 많이 엉망이고, 미완성이지만 양해해주세요.

 

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게임을 하는 가장 큰 이유는 스트레스 해소이다.

 

스트레스란 외부자극에서 오는 심리적 육체적인 일그러짐을 말한다.

이 일그러짐을 원상태로 돌려 넣기 위해서 하는 행동이 스트레스 해소이다.

 

스트레스 해소도 여러 방법이 있다. 예로 들면

 

 

수업중, 공책에다가 하는 낙서와 전화시에 하는 무의미한 그림을 그리는 행동은 도피법

 

운동이나 스트레칭/ 산책과 같은 좋은효과를 주는 스트레스로 악영향을 주는 스트레스를 퇴치하는 상쇄법

 

좋아하는 음식을 먹는 식욕법

 

잔잔한 음악과 조용한 공간과 같은 외부로부터의 자극을 차단하여 자신을 진정/치유하는 치유법

 

노래방에서 자기가 좋아하는 노래를 소리 크게 실컷 노래하는 등 자기가 좋아 하는 행위를 하는 쾌감법

 

남에게 화풀이를 하거나 폭력을 행사하여 자신의 스트레스를 타인에게 떠넘기는 이전법

 

등등의 방법이 있다.

 

 

 

(온라인)게임이 가지고 있는 스트레스 해소효과로 가장 가까운 것은

쾌감법과 이전법이다.

 

 

 

게임이 주는 효과가 쾌감이라면 게임에도 쾌감에서 공통되는 법칙이 적용된다.

 

[쾌감이 그 효과를 최고로 느낄 수 있는 것은 처음 그 쾌감을 맛 보았을 때이다.]

 

예로서는 너무 선정적이지만 가장 알기 쉬운 비교 쾌감으로 [성행위]를 예로서 보겠다.

 

 

성행위가 가장 높은 쾌감을 가져오는 시기는

미지의 쾌감을 느끼는 첫경험에 최고조에 달한다.

 

 

하지만 성행위를 몇번 경험하게 되면서 성행위 당사자가 느낄 수 있는

쾌감에 대한 내성이 생겨 쾌감의 효과는 점점 하락하게 된다.

 

하지만 그 때 느낀 쾌감에 대한 기억이 있기에

그 쾌감을 다시 느낄려고 반복적으로 행위를 행하게 된다.

 

그러나 행위가 습관화 하고 생황의 일부분이 되면

매너리즘(같은 행위/방식, 방정식)에 빠져 결국 행위 자체에서 멀어지게 되는데,

 

심리적 요인(우울, 외로움, 소외감, 패배감, 고통 등등)이 작용하면서

끝임 없이 스트레스 해소가 필요하는 상태, 그 행위에 의존하는 상태 즉

[중독]이 발생한다.

 

이것은 굳이 성행위만이 아니고 술, 담배, 마약, 운동, 직업. 등 모든 행위에게도

적용될수 있는 말이다.

 

 

게임이 가진 효과도 이것으로 어느 정도는 설명이 가능하다고 본다.

 

 

어릴 때 하던 재미있게 하던 게임이, 지금하면 전혀 재미 없는데

그 당시에는 너무 재미있었던 기억/추억이 되고

어른이 되면서 게임을 안하게 되는 것을 설명할수 있고 본다.

 

그러나

온라인 게임/온라인요소가 있는 대전게임에는 [경쟁과 승패]가 있다.

경쟁에서 발생하는 승자와 패자간에서 스트레스 해소의 또 하나의 방법인

이전법이 작용한다.

 

승자가 느낄 수 있는 쾌감만큼만 패자에게 스트레스를 전달하게 된다.

 

 

 

알기쉽게 숫자로 표현해보면(구체적인 숫자가 아니고 표현상의 숫자)

 

(A) (B)가 있다고 하자.

이들은 각자 현실세계에서 100에 스트레스를 받았고

게임으로 50의 스트레스를 해소하고자한다.(기대치)

 

(A)가 가진 스트레스:100

(B)가 가진 스트레스:100

(A)/(B)의 목표 스트레스:50

 

(A)   (B)가 온라인 게임을 즐긴다고 하고

그 온라인 게임자체의 재미(쾌감) 30으로 하자.

(A) (B)는 각각 30의 쾌감을 얻고 30의 스트레스를 풀게 되었다.

 

 

(A)가 가진 스트레스:100-30

(B)가 가진 스트레스:100-30

(A)가 가진 스트레스: 70

(B)가 가진 스트레스: 70

 

 

여기에 경쟁으로 인한 승자와 패자가 발생 하였고

승자가 된 (A) 30의 쾌감을 얻고

패자가 된 (B) 30의 스트레스를 받았다.

그러면 (A)부터 (B)에게 30의 스트레스가 이전된 것이다.

 

 

(A)가 가진 스트레스: 70 (30) (B)에게로

(B)가 가진 스트레스: 70 (30) (A)부터

(A)가 가진 스트레스: 40

(B)가 가진 스트레스: 100

 

 

이렇게 되었을 때 (A)는 목표인 50스트레스을 넘었지만, (B)의 스트레스는 변화가 없다.

(B)는 자신이 원하는 욕구가 (A)한테 방해/저지 당하였고,

 

(B)   는 자기가 온라인 게임에 기대한 만큼의 스트레스 해소(쾌감)를 못 받았기에

(B)는 프러스트레이션(욕구불만)상태에 빠진다.

 

 

프러스트레이션에 빠지게 되면 그 상태에서 벗어나기 위해서 사람들은

폭음, 폭식을 하고나, 취미나 자신만에 세계에 몰두하고나, 난폭하게 되어 날뛰게 된다.

 

결국 자기 모르게 저절로 욕을 하게 되고, 게임에 몰입하게 되어,

의존/중독이 상태에 빠진다.

 

 

 

 

 

(중략)

 

 

 

 

무작정 모든게임을 규제하려는 여성부와 노골적으로 돈을 요구하는 태도는 반대이지만

게임중독을 해결하려는 자세는 저는 인정합니다.

 

100% 게임이 게임중독에서 무죄는 아니라는 생각에서

저는 게임에 대한 규제는 부분적 찬성입니다.

하지만 여성부가 그 역할을 할 부서는 아니라고 봅니다.

 

 

 

제 개인적으로는

10세 미만의 인터넷 사용을 금지 시키는 것이 더 효과적이라고 생각합니다.

 

 

인터넷은 솔직히 어린이에게는 너무 자극적이라고 생각됩니다.

현실의 어느 누군가의 감정이 확대/재생산된 인터넷 공간속에서

현실에서 어느정도 살아온 경험이 있으면 그것에 대해서 자신의 지식과 철학이

그것에 대한 내성으로 작용하여, 자신과 다른 의견으로 받아드려,

그것에 대한 고찰과 탐구를 할수있지만,

 

현실에서도 미흡한 존재에게는 그런 능력이 없다. 근본적으로 너무 어리다.

그런 존재가 확대/재생산된 감정에 접하게 되면,

아무 의문도 생각도 없이, 그것을 마치 원래부터 자기인 것마냥 받아드리게 되버릴 것이다.

그렇게 되면 나중에 고생하는건 어린이들이고 그 어린이들이 만들어가는 나라다.

 

 

완벽하게 금지할 수는 없지만 휴대폰/PC방에서 연령확인을 철저하게 실시하고

각종 홍보활동으로 가정에서의 주의를 얘기하면 바꿔갈 수가 있다고 생각하며,

 

 

또한, 과도한 경쟁사회/교육열이라는 세계에서 봐도 이상한 사회를 치료해야한다.

 

바로 그 역할이 여성부가 해야 할 일이라고 저는 생각합니다.

 

수요가 있는한 공급은 있다.

과연 지금 청소년이 건강한 청춘을 보내고 있는가?

과연 지금 사회가 게임으로 악역향을 받고 있는가?

여성부가 하려는 것은 게임이라는 공급의 하나를 차단해도

수요가 있는한 또 다른 공급이 대두할것이다.

 

게임은 어디까지나 현실의 연장선, 거울이다.

 

현실이 경쟁과 승자/패자를 원하는한

게임도 경쟁과 승자/패자를 만들어 갈 것이며

경쟁과 승자/패자의 게임이 주류인 이상, 계속해서 스트레스의 이전은 이어질것이며

그것은 더 젊은 세대로, 더 젊은 세대로 더욱 큰 스트레스를 전해져,

더더욱 게임을 필요로 하는 사회가 될 것이다.

 

나라의 미래를 위해서도,

게임의 다양성을 위해서도,

 

게임 중독문제는 해결해야 한다.

 

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반대의견 / 느낀 것이 있으며 말해주세요.

그것을 보고 더 부족한 점이 있으면 더 공부하고 보완해보겠슴.

 

 

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