어느 해외 온라인 게임 전문블로그글 번역.
(허가받았음)
제가 느끼는 것과 같해서 올림.
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제목
[난 게임을 원하지 않아]
늘 느끼지만, 최근의 MMORPG는 먼저 외형(그래픽), 그 다음으로 게임시스템부분에만 눈이
간다.
이것은 가정용게임에도 마찬가지며, 게임이라는 것은 게임시스템의 변화라고 의심치 않는 사람도 있다.
하지만, 내가 MMORPG에 다른 게임과 다르다고 느낀 것은,다른 사람과 [살아있다]고느껴졌던 체험이였다. 그리고 지금, MMORPG를 하지 않는 것은 단순하게 시간이 없다는
것이 크지만, 가령, 게임시스템이 어떻든, 외형(그래픽)이 어떻든간에, 체험적으로는 과거를 되새기는 정도에서 변하지 않다는게 크다.
처음에는 그저, 다른 사람이 게임속의 케릭터로 되어, 같이 필드를 달리는 만이라도 즐거웠다.
처음 보는 몹에 죽을 뻔했거나, 다른 사람한테 PK당하는 아픔. 그 무엇도 현실처럼 마음에 새겨져 갔다.
하지만 게임에 익숙해짐에 따라, 죽을 것 같아도, 부활이나 마을로 돌아가면 다시 할 수 있고, 그냥 자기가 회복을 게을리 했다, 또는 역량을 제대로 파악하지 못했던 것이 문제라는게 안다.
다른 사람한테 PK당하는 것도 같고,위험은 해결할 수 있으며, 역관광도 할 수 없지는 않다.
즉, 현실처럼 느껴졌던 체험이 그냥 게임이 돼버렸다.
그냥 게임에서도 방대한 데이터, 순간의 판단 등. 게임으로서는 매일 변화하여, 거기다가 다른 사람이라는 불확정요소가 있다. 이것도 재미있는 것이겠지만, 내가 가치를 느끼고 있었던
것은 게임의 부분이 아닌, [사람]의 가치를 느낄 수 있었던 부분이였다.
그럼, 어떻게 하면 [사람]의 가치를 느낄 수 있는가.
생사(生死)가 가볍다고 느낀다. 게임시스템을 어필해간다면, 전투에서의 임기응변의 전략에 무게를 둘 수 밖에 없어, 생사에 무게를 두기보다는 전투의 회전수(횟수)를 늘리는 것이 좋다. 이것은FPS 등의 매칭, 리스폰에서 증명되었다.
그러나, 이건 게임일뿐이며, 다른 사람은 잘만들어진 NPC나, 쓸모 없는(잉여) NPC일 뿐이다.
처음, 즐겼을 때, 자기가 죽을 것 같을 때의, 자신의 심장박동이 케릭의 긴박감과 일치했던 감각이나, 다른 사람의 죽음에 의기소침하는 마음은 거기에는 없다.
생사가 느낄 수 있었으니까, 자기를 구해준 사람을 계속 기억하며, 언잰가는 은혜를 갚겠다고 생각했다고 생각한다. 생사가 가볍다고 느낀 후에 플래이한 MMORPG에 기억하는 사람이름은 없게ㅤㄷㅚㅆ다.
다음으로, 그 순간에, 그 사람과 공유할 수 없는 가치다. 이것도 MMORPG와는 역행한다.
선전문구에도 쓰이는 것처럼
[언제나 같은 곳에서. 언제나 같은 동료와, 언제나 똑 같은 것을 한다]
가 MMORPG다.
그런 매일 바뀌지 않는 일이나, 어디서든 만날 수 있을 것 같은 사람과 변함없는 대화에 시간을 쓰는게 아깝게 느껴지고 있었다. 매일 똑같으니까 편안하다, 그 시간을 자기의 생활의 일부분으로하는 안도감, 습관은 모르지는 않는다.
다만, 그렇지만.
없어도 나는 몇 년도 살수있었다.
처음의 수년간 했던 MMORPG의 추억은 지금도 마음에 새겨지고 있지만, 그 후에 플래이한 무수한 MMORPG는 뭐하나 마음에 남지않았다.
이 언제나 같은 행동을 하며, 언제나 같은 대화라는 것에도 생사의 영향이 있다고 생각한다.
게임자체가 일상업무가 되어 있기에, 항상 [뭔가 재미 있는거 없어?] 또는[어디 갈까?]로 된다
이후, 100개의 신작이 있으면,
100개 모두 게임시스템이나, 외형의 방향에 간다고 생각한다. 아마도, 생사라는 부분은 이미MMORPG에는 형해화(모양만 있는 상태)되어 있어, 즐기는 예법/규정 같은 것이 생기기 시작했다.
가령, 위에 쓴 것과 같은 것을 추구하더라도, 반드시 사람은 익숙해진다.
처음에는 처음MMORPG를 플래이한 것과 같이 감동하더라도, 익숙해지면 단순한 수치와 위치의 게임일 뿐이다.
생사의 가치를 항구적(변하지 않고 오래가는 것)으로 가지는 것은 무리인 것인가.