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MMO게임은 해맑아야 한다. MN[KL] 05-27 조회 13,495 공감 10 17

- 윈도우의 기본 바탕화면 중 하나인 ' 초원(Bliss) ' 그래픽이 아닌 실제 풍경 사진으로 미국 소노마밸리의 풍경 사진이다.

 

//en.wikipedia.org/wiki/Bliss_(image)

 

 

  대뜸 시작부터 이렇게 바탕화면 하나 올리고 시작하는 이유는, 이 글에서 말하고자 하는 의미를 함축하고 있는 것이기 때문입니다.

 

 

  지금은 어떤지는 모르겠지만, 제가 고등학교 시절에 미술 시간에 디자인에 대한 이론 수업을 할때, 배운 내용이 하나 있습니다.

 

  색은 다양한 역할이 있는데, 그 중에 인간이 가장 심적인 안정과 편안함을 느끼는 색은 자연에 가까운 녹색이라는 것입니다.

 

  그래서 수술복이나 칠판등 장시간 노출되는 환경에 반드시 사용되는 색이 녹색이라고, 디자인 이론으로 배웁니다.

 

  게임 개발도 여러 복합 분야지만 사실 미술적 분야는 반드시 들어가는 항목 이죠.

괜히 아트 디렉터가 있는게 아니니까요.

 

 

 

  게임 분야의 예를 들어 보죠.

 

  명작 우주 전략 시뮬레이션게임중 하나인 홈월드의 컨셉아트 개발자들이 우주를 컨셉 잡을때, 기존의 우주를 배경으로 한 게임과 가장 다르게한 것은 무엇일까요?

 

 

  그것은 바로 이전에 우주를 배경으로 한 게임들이 하나같이 일관되었던,

사실적인 칠흑과 같은 우주, 무저갱 같은 암흑의 우주에서 탈피한것이었습니다.

 

  인간은 마음속 깊이 어둠에 대한 근원적 공포가 있다는 것은 상식입니다.

  그런점에서 볼때, 우주를 배경으로한 게임의 일부 편중적인 인기는 그런 근원적 공포를 건드린 부분도 적지 않아 있을것이다 라는 점이죠.

 

  장시간에 걸친 장엄한 스토리탤링을 기반으로 플레이를 해야하는, 홈월드 같은 스페이스 오페라물에게서 어둡고 사실적인 우주의 분위기는 플레이어에게 독이 되는것입니다.

 

  그래서 홈월드의 우주는 하나같이 아름답고 몽환적입니다. 끝없는 무저갱이라서 근원을 알수 없는 두려움 보다는 신기함과 호기심이 앞서는 우주로 바꾼것이지요.

 

 

 

물론 게임의 그래픽은 그 게임의 세계관과 분위기를 잘 살려야 겠지요.

 

그런 분위기를 정말 잘 살린 게임 중 하나가 디아블로라고 생각합니다.

 

 

  그 중 디아블로1의 그래픽은 그 분위기에 맞추어.. 정말 처음부터 끝까지 어둡고, 깊고, 황폐하고, 음침합니다.

 

  유저의 유일한 안전 휴식 공간인 트리스탐 마을부터 던전의 끝까지, 끝없는 어둠이 펼쳐져 있죠.

  저는 당시에 디아블로1을 했을때, 1시간 이상을 못했었습니다. 이 끝없는 어두운 분위기에.. 몰입감을 살리는 사운드까지..

 

  도무지 오래할 분위기가 아니었죠. 괜히 심신이 지쳐버립니다.

 

  하지만 그렇게 문제는 없었습니다. 힘들면 세이브하고 끄면 되니까요. 패키지 RPG 니까요.

 

 

  디아블로의 개발자도 그런것을 느꼈는지 디아블로2에서는 조금 그래픽 컨셉을 수정합니다.

 

 

  어두울 곳은 여전히 어둡고 분위기를 살리면서, 유저가 쉴 마을은 밝게, 답답함을 날릴수 있게, 넓은 필드형 공간을 만들었죠.

 

  2를 접하면서 제일  ' 다르다? ' 라고 느낀것이 바로 이 부분이었습니다.

 

  그래서 디아2는 좀더 편하게 장시간 플레이를 하는데 문제가 없었습니다. 어둠고 긴 던전을 힘들게 깨고 포탈을 타고 밟은 공간으로 나오면,

 

' 정말 무저갱의 던전을 내가 깨고 나왔구나! ' 라는 생각이 절로 들었지요.

 

 

  이렇게 게임 그래픽은 결국 유저가 받아 들이는 감정과 직결되므로, 세계관의 형성과 유지도 중요하지만, 그것을 받아들이는 유저의 입장에서 1차적으로 생각해야 한다고 봅니다.

 

 

 

  그런점에서 MMO패키지와 달리 더욱더 편안함과 밝음을 우선적 가치로 포함해야 합니다.

 

  그것은 MMO에서의 공간은 패키지와 달리 , 유저와 유저가 만나고 생활하는 가상의 공간이기 때문이죠.

 

  MMO게임의 우선적 과제는 RPG과 되었던, RTS가 되었던, 장르를 떠나서, 유저와 유저의 만남과 커뮤니티 입니다.

 

  즉, 게임 공간에서 우리는 현실의 일상과 마찬가지로 다른 사람과 만나고 커뮤니티를 형성하며 살아가는 겁니다.

 

  이를테면 처음에 올렸던 바탕화면처럼 MMO게임의 공간은 윈도우의 바탕화면과 같은 역할을 하는 것이지요.

  그 위에서는 우리는 작업도 하고, 사람과의 만남도 하고, 대화도 하고 생활합니다.

 

 

 

  그런 가상 세계를 유지해야하는 MMO의 그래픽이..

  세계관이 끝없는 전쟁과 황폐함, 절망이 감도는 세기말의 세계라고, 현실감과 분위기를 위해..

 

  처음부터 끝까지.. 반지의제왕의 사우론의 본거지 모르도르 처럼 쟂빛과 용암이 흐르는 절망의 땅이라면?

 

  유저는 과연 어떤 감성을 가지고 유저와의 커뮤니티를 할수가 있을까요?

 

  당장 여러분이 살고 있는 이 집과 현실이.. 용암이 흐르고 쟃빛이 가득한 죽음의 땅이라면?

 

  우리는 그곳에서 오래 버티지 못할겁니다.

 

 

  대중적인 인기를 끌은 아이온이.. 만약 

 

  아이온탑의 대파국으로 붕괴에 처한 세기말의 상황이고, 어떻게든 상대종족을 처 무찌르고 상대지역의 아이온탑을 부셔야만 하는 극한의 세계관이라면서,

 

  그에 걸맞게 절망적으로 절박한 모습으로 곳곳이 그려졌다면,,,?

 

  여성유저를 비롯해서.. 소위 라이트한 유저 층이 그곳에서 지금과 같은 일상적인 커뮤니티를 이끌어 냈을까요?

(아이온의 가치는 MMORPG장르에 대한 라이트한 이용자를 대규모 만들어내서 파이를 키운점이라고 봅니다. 그만큼 아이온의 라이트-여기서 라이트는 좀더 게임에 무관심하던 계층-한 유저군을 많이 끌어냈고, 아이온의 유저 커뮤니티에 존속해 있습니다.)

 

 

 

  또한 , 유저의 플레이 지속력적 접근도 있죠.

 

  통상적으로 붉은색을 지속적으로 바라보고 있으면 시야에 잔상이 생겨나고 정신적으로 피로감이 온다고 하죠.

  이런 피로감은 유저에게 게임을 지속하는데 장애가 됩니다. 

  유저의 접속 = 수익인 MMO라는 장르에서 이건 가장 큰 적이죠. 당연히 개발자로서 피해야할 부분중 하나입니다.

 

 

  물론 그렇다고, 지금의 MMORPG가

  세계관이나 배경을 무시한채... 무조건 밝고 해맑게만 그려졌다고 생각하지는 않습니다.

 

  충분히 유저들의 공간에 편안함과 안정감을 주는 그래픽을 그리면서, 필요한 요소에는 분위기 맞게 어둡고 칙칙합니다.

 

 

 

  아이온이 처음 심리스 방식이 아닌 존 형식이라고 말했을때, 개발자의 답변이 기억납니다.

 

'  심리스에 비해 존 형식은 각 지역 별의 분위기를 살릴수 있는 그래픽적 효과를 극대화 할수 있고, 그 지역적 괴리감이 덜하는 장점이 있다 '

 

  그처럼 아이온의 그래픽은 초원은 초원 , 사막은 사막, 어두운 던전은 어둡게, 

용암이 불타는 대지는 그렇게 용암이 불타게 구현이 되어 있습니다.

 

  그런 곳에서도 여기의 그래픽이 해맑다? 라고 생각이 들가 싶습니다만...

 

 

만약, 그래도 해맑게 느껴진다면..

 

그것은 그렇게 느끼는 유저의 개별적 취향의 영역이 아닐까 생각합니다.

 

 

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크롬으로 적으니.. 글이 중간에 잘리더군요! 역시 익스가 답인가!

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