게임과 같이 삶을 지낸지도 어느사이에 아주 금방. 서른살이 되버렸습니다.
생각해보면 게임업계의 변화를 어중간하게 겪은 이들 중 하나이기도 하지요.
사실 게임은 예전처럼 매니악함...그 하나라는 것으로 모든 것을 설명하기 전에
일부의 사람들에게만 즐거운 문화적 요소로 상당히 낮게 평가받고 있었던 것이기도 합니다.
물론 지금은 어엿하게 하고 싶은 것들에 대한 욕구가 상승한 사회에서 말이 많으나
규모면에서는
매우 커진 산업 이라고 불러도 충분할 부분입니다.
그러한 변화들 중. 특히 크게 변한 것이 있습니다. 게임 산업.
그 중 많은 분들이 알고 계시는 것으로
콘솔 게임기의 거대화. 온라인 게임의 출현이 있습니다.
둘다 커다란 자본이 유입되면서 게임산업은 급격한 변화를 맞이하게 되었지요.
(일본과는 너무나 사정이 다른 것도 참...)
그리고 그런 거대화를 통해 게임은 많은 변화를 받았고 유저들도 당연스럽게 새로이 자라
새로운 게임을 접한 이들과 함께 기존 유저들에게도 큰 변화가 다가오게 되었습니다.
여기까지는 다들 아시는 부분이자 여전히 많은 이야기거리가 있습니다만,
얽히는 것에 대한 문제랄까...
게임을 하는 것이 홀로 하는 것. 즉 아무에게도 개의치 않고
자신이 하고 싶은 대 로 하는 방식으로
전자적인 기계들에 의해 가능해진 여러명의 게임 개발자들에 의해 만들어져온
게임 관이 어느사이에 바뀌였고 그 것은
자신이 아닌 다른 유저들과 얽히는 방식이 새롭게 등장하게 되었습니다.
패턴이 정해져 있으며 온갗 방식에 대해 결과적으로 완전치 못한 인공지능에 의해 한계가
보이던 게임이 아닌 다른 유저들과의 얽힘을 통한 재미.
같지 않으면서도 새로운 재미를 줄 수 있게 되었다는 점은
분명 재밌고 신나는 일들이 많습니다.허나.
좋지 않은 점들도 설사가 터지듯이 생겨나게 되었지요.
괴롭힘...이라는게 등장했습니다.
네.PK. 플레이어 킬.을 말하지요.
당연하게도 이 문제의 가장 크고 근본적인 것은 두말할 것 없이 국내에선 일차적으로
리니지였다고 생각합니다.MMORPG류에 속하는 게임에 대한 부정적인 점으로 1등을 먹은 셈이지요.
물론 디아블로도 만만치 않고 이전에도 있었으나...본격적인 PK는 역시 리니지라 생각합니다.
(해외라면 당연히 울티마라 생각합니다.)
헌데...이런 저런 문제들이
실제로 자신이 입게 되는 피해에 대해서 여러가지 문제가 있는데
그 중에 유저들간에 일어나게 되는 좋지않은 얽혀듬...
이런 문제를 과연 게임 개발자들은 어떻게 생각할까 합니다.그저 게임성이라는 것을 위한 것
상업적으로 끌어들일 수 있기 위한 것이 있겠으나.
이런 싸움이라는 것이 반 강제적인 짓에 의한 것으로 연약한 유저들에겐 그저 고통이였지요.
(싸우는 법에 자신이 없는 유저가 어디 한 둘이였을지..)
본인으로서도 젋었던 시절에는 협력해서 보복을 한다던지.
스스로 직접 키운 캐릭터에게 뭔가 더 나은 힘을 쥐게 해줌으로서 혹은
잔머리를 굴려서 되 갚아주거나 당하거나 응대를 하는 것도 있었습니다만,
나이가 들면서 손가락의 성능이 하락되자
몸관리를 시작하면서 들었던 생각이 바로 그런 게임을 하는데 있어서
유저 홀로 즐기기 위한 재미를 주었던 것이 바로 스토리 라고 생각합니다.
허나.
그런 것과는 별개로 타인의 끼어듬으로 인해 게임을 즐긴다기 보단
오히려 다른 감정과 생각이 자리를 하게되고. 그러다가 생겨나는 온갗 폐악과
결코 이게 과연 앞으로도 문제가 되지 않을까 하는 일들이 생기게 되었습니다.
(대표적으론 게임하다 쓰러진 사람들이 있겠고 지나친 짓을 저지름으로서
실제로 사회적 혹은 게이머들간의 이슈가 되기도 했던 온갗 사건들이 있습니다만,
이 글에서 열거하기엔 너무 민감하다고 생각되어 생략하기로 했습니다.)
그리고 그런 문제를 이전의 게임업계가 과연 겪었다고 할 순 없었겠지요.
홀로 게임을 즐기길 원하는 유저에게 주어지는 재미와
반대로 다른 이들과 얽힘으로서 즐기는 재미를 바라는 유저들이 많이 생겨나게 되었고
이는 지금도 여전히 많은 이야기거리가 될 수 밖에 없고
많은 말들이 상당한 시간 동안 오고 갈 수 밖에 없다고 생각하는 부분입니다.
게임이라는 단어가 지니는 많은 의미들 중 문득 포커와 같이
도박으로도 볼 수 있으면서 건전한 사교성 게임으로도 볼 수 있는
전자오락(...그립군요 이젠 쓰이질 않게 되었으니) 과는 다른 게임들...
다른 게임들을 보면 홀로 즐긴다는 것은 사실상 거의 불가능 했습니다 도구가 반드시 필요했지요.
특히 스토리를 보는 재미를 중점으로 홀로 재미를 즐길 수 있었던 게임 북 시리즈가 있는가 하면
브루마블류와 TRPG와 같은 여러 사람들이 즐기는 게임들이 있습니다.
얼마든지 넓게 봄으로서 같은 범주에 들어갈 수 있는 게임이라는 유희.
허나 옜부터 게임. 즉 놀이는 여러사람들이 즐겨왔습니다. 그저 몸만 가지고도 즐길 수 있는
많은 놀이들이 있었고 지금도 살아남은 놀이들이 있겠지요.(어떤 놀이가 살아남았을진...)
오히려 홀로 즐긴다는 게임이 훨씬 더 신기한 셈입니다.
두가지 종류의 게임을 접해오면서 느낀 것 중 하나가
스토리란 것은 결국. 비디오,만화,소설,영화를 스스로 만들어가는 게임만이 보여주거나
해낼 수 있는 스토리를 즐기는 것이라고 생각이 듭니다.
홀로 느긋함과 즐거움을 생각하며 즐겨온 게임과
다른 이들과의 얽힘으로 인한
재미가 뒤떨어지거나 하는 것으로 결론 지을 수 도 없는 일입니다만,
이 글을 보시면서 같이 끼어있는 이상한 낙서들이
도트 그래픽을 연상 하는 것 같기도 하고
단순한 개발새발 그림 같기도 하다는 느낌도 드셨을 겁니다.
(의도적이긴 합니다,)
과거의 게임을 접했었던 저로선 지금도 여전히 작은 게임들이 나와주길 바랍니다.
그렇게까지 굳이 삼십몇만원 씩이나 하는 기기들로 만들어진 게임들 보다도
도트 그래픽으로 작은 게임 시장도 충분히 있다고 생각하고 있습니다.
"그렇게 큰 것만 만들 필요는 없는데..."
랄까. 나이가 들고 보니. 여러가지 생각은 듭니다만, 역시 표현하기는 힘들군요.
노란 손가락(디스이즈 게임)에서 스토리에 관한 이야기가 있었고
뒤늦게 몇마디 적고 갑니다.
그 옛날 처음 스트리트 파이터 2 를 하면서 줄창 깨졌고
대전격투 게임에서 희망이란 존재하지 않는다고 느꼈습니다(...)
지금이라면 얼마든지 할 수 있겠습니다만,당시엔 정말 너무나 힘든 연속기.
류로 점프 강킥-근접 서서 강펀치-캔슬 파동권-
그게 "불가능" 했었답니다.
...반대로 가일은 아주 쉬웠습니다만,
지금 보면 너프에 너프를 거쳐가면서 오르지 않는 실력으로 결국 끝을 보아야 했군요.
허나 철권을 위시하여 하기에 따라 붙어보는 재미가 있음을 다시 느꼈고.
(물론 붕권철권폴권입니다.)
느긋한 자세로 액션게임을 즐기는 쪽이 바쁜 현대 사회에선 작은 게임들이
안심하고 즐겨볼 구석이 있지 않나 하는 것도 여전합니다.
무엇보다 요즈음의 게임의 크기.용량은 너무나 커지고.
그에 따라 들어가는 자본,인력,시간... 온갗 것들이
저같은 일개 유저 에게 부담되는 것은 아닌가 합니다.
P.S
아래와 같은 캐릭터를 원하신다고 한들 재주가 없어서 잘 그리질 못하는지라 무립니다.
(게다가 이거 못 그리는 거잖아...oTL...)
그럼 이만