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중소 개발사 게임의 한계에 대하여. 순한양님 06-30 조회 14,524 공감 6 39

안녕하세요

 

깊은밤 잠들기전 평소 생각이 들던 물음이 떠올라 글을 남깁니다.

 

'중소개발사의 게임들은 왜 인기유지를 매우매우 하기 힘들까'

 

 

생각하기에 따라서 간단하게 답을 할수 있는문제,

 

그러나 계속해서 반복되고 있는 이 문제에 대해 의견을 나누고 싶습니다.

 

 

 

 

우선 시작의 예는 레드덕의 요구르팅.

 

중소개발사의 획기적인 마케팅전략과 참신한 그래픽과 일부 시스템.

 

아기자기한 그래픽에 참신한 마케팅전략으로 게임에 관심없는 사람들에게 까지

 

관심을 받을정도로 파급력이 컸습니다.

 

하지만 유저들에게 반감을 사는 패치 그리고 어설픈 운영이 발목을 잡았습니다.

(게임의 주요한 특징으로 여겨진 부분을 없애는 부분과 무기 100%강화 캐쉬템 패치)

 

결국 서버와 유저는 줄어들기를 반복하다가 폐지.

 

 

두번째 예는 서비스중인 엔트리브의 엘리샤.

 

연예인을 이용한 모델 및 인터넷 홍보에 그치지 않고 공중파 광고에 까지 진출.

 

CF를 반감을 사기 쉬운 게임화면을 임팩트있게 최소화하며 광고효과를 극대화하게 만듬.

 

게임성 및 그래픽 또한 뛰어나며 운영이 나쁜것도 아님.

 

광고효과와 게임성을 등에 업고 사람들의 관심을 받음.

(개인적으로 엘리샤의 CF는 게임계CF가 일반인들에게 어떻게 접근해야하는지를 제대로

보여줬다고 생각합니다.)

 

그러나 업데이트가 느리며 즐길 컨텐츠가 적고, 말들간의 개성이 뚜렷하지 않은 점등이

 

발목을 잡아 즐기는 사람들이 많이 줄어든 상태.

 

 

그리고 마지막 예는 네오플의 던전 엔 파이터

 

던전 엔 드래곤을 온라인화 한듯한 인상으로 게임계에 모습을 드러낸 던전 엔 파이터.

 

언리얼엔진을 쓴 3D도 카툰렌더링도 아닌 2D.

 

MORPG 와 같은 던전- 마을 형태.

 

당시 3D나 카툰렌더링이 유행이었고 MORPG가 성공한사례가 없던걸로 알고있음.

 

그러나 오락실게임과 같은 높은 접근성에 20대초반까지 매료시킨 게임성으로 높은 관심을 받음.

 

적극적인 피드백과 패치, 업데이트로 인기를 현재까지 유지.

 

 

 

 

위 게임들은 초반에 마케팅 및 게임성으로 충분히 상위권에 있을만한 게임들이었음에도

 

마지막 던파를 제외하고는 결과가 좋지 않았네요.

 

 

각기 이유는 다르고 다양하지만 신성같이 등장했다가 금세 져버리는 게임들을 보면 마음이 아픕

 

니다. 충분히 하늘에서 빛날 자격이 있는게임들일경우에 더 그렇죠.

 

 

문제는 이런 현상이 반복이 되고 있는데 왜 이런 현상이 계속 일어날까요?

 

 

 

 

 

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