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게임 기술의 한계란.. ☜爆風☞ 07-10 조회 17,451 공감 8 154

기존에 썻던..기술의 한계에 대해서 좀더 세밀하게 써보겠습니다.

한계를 보통 돈과 연결 되어있다라고 되어있지만.

 

그건 한계적인 부분의 한 일부분입니다. (빙산의 일각이라고 할 수 있죠.)

 

그럼 더 많은 한계가 무엇이 있을 까.

 

1. 자금적 한계

네 가장 큰 한계 중 하나 맞습니다.

개발을 10년 20년 할 수 없습니다.

개발 기간이 길어지는 만큼 투자금은 더 많아 지기 마련이죠.

그 사이에 분명 회사가 망할 수도 있습니다.

그럼 개발자, 투자자 모두 길바닥에 내몰리게 되는거죠.

 

그리고 오랜 기간을 개발 한다고 꼭 최상품의 제품이 나오지는 않습니다.

(대표적 예 : 듀크뉴켐 포에버)

오히려 개발 기간이 길어질 수록 유저가 바라는 방향이 달라지고

이미 출시 할 때에는 한참을 지난 고전 풍의 게임이 최신 게임으로 나올 수도 있습니다.

 

2. 개발자 자질적 한계

개발자의 자질을 논하는 문제에 대해서는 딱히 뭐라 할 수 없습니다.

이건 개인적인 부분이겠죠.

실제 여러 회사에서 생활 하는 동안

정말 게임을 좋아 하는 사람도 봤고 존경 할 만한 분들도 본 반면..

저게 13~14년 개발 경력을 가진 인간 인가?

라고 생각 하는 사람도 있습니다.

그러나 그들 중 대부분은 고학력 (S.K.Y)출신 및 인 서울 대학, 대학원을 졸업 하신 분들이

엄청 많습니다.

그런 고학력을 가진 분들을 보면 이런 생각을 하게 되죠.

왜 게임 회사 왔지?

기본 근로 시간 따위는 이미 안드로메다요.

야근을 해도 아무도 인정 안해주는 환경이죠.

심지어 3~4일 밤새는건 애교요

크런치 모드에는 일주일 정도 집에 못들어가고, 토, 일요일은 단지 빨간색의 숫자 날자일 뿐이고.

공휴일은 학생때나 지켜서 쉬는 거다 라는 상황에

24시간 서버 문제 터질까 노심초사, 상시대기상태....

 

새벽 3시 4시 5시..출근 하는 길에도

인던에 들어가 3시간 만에 보스 방에 진입 했으나 연락오면 나와야 하고

공성전 중 서버 떨어졌다고 연락오면 나와야 하는 그들입니다.

 

그래도 그들은 게임을 만들겠다는 생각으로 투신한 사람들이 많습니다.

 

3. 기술적 한계

프로그래밍을 만드는 언어 (C언어, SQL, XML기타 등등)조차 인간이 만들었습니다.

그걸 만들어낸 인간의 한계 내에서 그걸 알고리즘을 통해 다양하게 조합하고

짜는거죠. 인간이 만든것으로 만드는 프로그램이 완벽 하다.

라고 하는 것 자체가 이미 모순이죠.

단지 알고리즘을 더 명확하고 깔끔하게 만들고 프로그래밍을 더 효율적으로 짜는 것의 차이입니다.

기술적 한계에는 4번 환경적 한계도 포함이 되어집니다.

 

4. 환경적 한계

콘솔류랑 온라인게임을 비교 하시는 분들이 참 많습니다.

콘솔류랑 온라인게임 어느게 만들기 쉬울까요.

콘솔류가 아마 더 쉬울겁니다.

왜냐?

하드웨어의 스펙이 정해져있거든요.

그 하드웨어 안에서 최대한의 퍼포먼스만 짜내면 됩니다.

그러나 온라인 게임은 왜 힘들까요?

유저의 컴퓨터 사양이 너무 다양합니다.

TIG유저분들은 대부분이 고사양의 PC또는 적정선의 PC이상을 사용 하시겠죠.

그러나 실제 유저는 아직도 Geforce 2MX를 사용 한다거나

온보드용 인텔 그래픽 카드를 사용 하는 사람이 엄청 많습니다.

 

특히 노트북 활성화로 인해 한계가 더 애매한 경우도 생겼죠.

(노트북은 알다 시피 높은 그래픽, 사양이라 하더라도 발열량으로 인해 스펙이 제약되었기에

실제 능력 보다 한참을 떨어지게 되어 있습니다.)

 

콘솔류..역시 혼자서 하는 게임이기에 밸런스라는 부분을 크게 신경 안써도 됩니다.

먼치킨도 오케이죠.

그러나 온라인은 1~2명이 하는 게임이 아니기에 중간선(어중간) 상태로 만들 수 밖에 없습니다.

그나마 FPS나 캐쥬얼 게임은 좀 덜 한 편이죠.

MMO, MO RPG 류는 매우 애매한 경우가 많습니다.

 

5. 재미의 한계

재미 이론이란 책에서 재미란? 퍼즐을 풀기 위한 법칙을 발견하고 그것에 익숙해지는 과정이 재미라고 합니다.

자 그럼 퍼즐이 다양하면 다양할 수록 재미 있겠죠.

그러나 이미 현재 시장에서는 퍼즐이 나올 경우의 수는 대부분이 다 나와 있습니다.

거의 포화 상태라고 봐야 겠죠.

다만 그 것을 어떻게 포장 하느냐의 차이입니다.

유저들이 바라는 퍼즐 역시도 이미 시장에는 다 나왔던 내용이죠.

단지 그 퍼즐이 우리에게 맞는 것이냐 아닌것이냐

그걸 어떻게 포장을 할 것이나의 차이입니다.

이젠 재미를 바라보기 보다는 사실 더욱 자극적이고, 더욱 유희적인 요소만을 요구하게 되어 버린거죠.

이것이 재미의 한계 입니다.

유저는 재미를 요구 하면서도 자극적이고 더 유희적이고, 더 편한것을 바라지만

이미 다 나와버린 해설집, 다 떨어져가는 포장용지들이 재미의 한계를 가지게 되었다고 봅니다.

 

 

 

 

 

개발자는 이런 많은 한계 속에서도 노력해 나가고 있습니다.

유저들이 생각하는 것 이상으로요.

 

그리고 유저의 마음을 개발자가 모를까요?

라면 그들도 유저입니다.

 

위에 썻듯이 그들고 유저였고 게임이 좋아 업계에 들어 온겁니다.

단지 이상을 말하지 않는다고 방향을 못잡을 까요?

아니면 이상을 그들이 모르는 걸까요?

 

그들도 이상을 가지고 있고

이상이 뭔지를 알고 있습니다.

 

개발자가 유저에게 바라는 것은 허무한 이상이 아닙니다.

정말 진실된 방향성을 바라는 거죠. (이기적인 방향성 역시 사양입니다.)

 

은행에 이자율 200%를 주세요 라는 허무한 요청과

은행에 30년간 만기시 추가 이율10%를 주는것은 어떤가요

와는 다른 의견입니다.

 

개발자에게 매번 이자율 200%를 주세요와 같은 이상적인 내용은 좋은건 알지만

현실과 이상과의 갭이 벌어지는거겠죠.

 

- 기존 글에 유저가 잘못한거냐 라고 말씀하신 분들..

유저가 잘못한건 없습니다. 당연하죠.

오히려 그런 식의 글은 더 산으로 가는 방향만 만드신것 같더군요.

 

전 산으로 가자 싸우자라고 쓴건 아닙니다.

개발자로써 유저로써 업계에 참여하고 있는 사람으로 써

좀 더 좋은 방향으로 좀더 서로 믿을 수 있는 방향으로 가자고

그것은 서로 상대방에 대해서 이해하고 의사소통이 되어야 한다는걸 의미합니다.

 

그러나 댓글에 이런 류의 글이 보이더군요.

그래서 개발자 포기냐?

그래서 어쩌라고?

그냥 신세한탄이냐?

그래서 이해해 달라고?

라고 실드를 치는 순간 역시 개발자와 유저는 평행선을 달릴 수 밖에 없는거죠.

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