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도박성이 게임성을 넘어서는 순간 더 이상 즐길수준이 아니죠. 티르난 07-29 조회 12,649 20

도박성에 대한 대표적인 예로 + 숫자 강화 시스템과 능력치 관련 랜덤 캐쉬템을 들수 있죠.

 

이런 게임들을 무한정 반복 지르지 않으면 게임을 하기 힘들어질 정도가 됩니다.

 

게이머의 노력으로 커버할 수 있는 정도, 압도적으로 차이가 나지 않는 수준의 게이머간 격차를 유지하는 게임 즐길만한 게임이 되는거죠.

 

물론 중독이나 고정 유저를 유치하는 측면이나 최상위 격차를 유지하기 위해선 도박적인 게임이 훨씬 유리하다는 건 사실이지만 순수한 게이머 입장에서는 탐탁찮게 보이는 요소입니다.

 

예를들어, 테라라는 게임을 봅시다.

 

원래 테라는 오픈베타 초기에서 누구나 쉽게 전설을 얻고 +9강을 할 수 있는 게임이었습니다.

 

그러던걸 개발사 블루홀은 드랍 확율 감소와 강화 확율 감소를 점점 더 하게 됩니다.

 

계속 감소시키면서 마침내 블루홀은 절대 +9강 이상은 없다는 자신만만한 인터뷰까지 한 입장까지 깨고 +12강에 명품 시스템을 도입합니다.

 

물론 계속 확율을 낮춰서 강화를 어렵게 만들고요.

 

또한 각종 골드 회수 정책을 통해 골드도 벌기 어렵게 만듭니다.

 

12강 강화 유저와 일반 유저의 격차는 그야말로 어마어마 해졌지요.

 

이것으로 끝나지 않을 것을 유저들은 알고 있죠.

 

차근차근 플레이해서 얻을 수 있는 것으로는 비교조차 안될 수준이 된겁니다.

 

테라는 이미 그들만의 리그로 넘어가는 과정에 있다는걸 플레이하는 많은 게이머가 깨닫고 있습니다.

 

이것이 보통 +숫자 강화 시스템의 결과가 되는 것을 알 수 있죠.

 

그래서 +숫자 강화 시스템 등이 있는 게임이면 애초부터 피하는게 좋은 것 같습니다, 보통 노력으로 즐길 수준을 넘으니까요.

 

도박성 시스템은 만들기도 쉽고 관리하기도 쉽고 유저 끌어모으기도 쉽지만 나중엔 노력으로 즐길 수준을 벗어나게 됩니다.

 

순수한 게이머라면 이런 스타일을 싫어하지 않을까 생각합니다.

 

아 물론 각기 취향이란게 있으니 좋아하는 사람들은 존중해줘야겠지요.

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