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[귀요마도]7.소재탐색→각색과 부각→게임의 초석을 만들자. 로드오브메룽 07-29 조회 25,130 15

간만에 그냥 좀 겪은 이야기나 해볼까 했는데 아래와 같은 요청이 들어왔습니다.

 

 

 

gimmi님은 이해가 갑니다.

근데 저 지긋지긋한 시비쟁이의 영혼은 이거 쓸때마다 파멸의 저주나 걸어대면서

뭐가 궁금하다고 물어보는지 모르겠습니다.

 

 

이 프로젝트가 망했는지 안망했는지의 소식이 궁금한것 같지만

조금 완쾌된뒤에 말해주려고 했는데... 잘 알아두세요

 

만우절은 이제 끝입니다. 다시말해 망했다는 소식은 들을 일이 없다는것이오.

 

아무튼 너무 오랫동안 이야기를 멈춰서 아랫쪽에 감각이 없는것 같으니

다시 이야기를 재개하도록 하죠.

 

 

 

 

지난이야기는 대체로 소재라던가 소재에 대한 정보를 얻는 이야기였습니다.

그래서 본격적인 제작에 대해 떠벌리려고 했었는데 생각해보니까 이 이야기를 아직 안했습니다.

안하고 걍 넘어갈 이야기가 아니니까

 

 

어떤 방식의 액션게임이 될것인지의 방향성을 고르려면

일단 채택한 소재가 어디까지 가능한가가 필요하죠.

 

 

슈퍼캐슬바니아4에서는 채찍을 주로 사용하는 퇴마캐릭터라는 소재를 사용

채찍과 퇴마도구 등을 사용한 액션이라던가

채찍을 사용한 보조액션(채찍으로 넘어가기, 이리저리 휘두르기) 등을 탑재해서

액션의 방향성을 높였죠.

악마성은 채찍을 제대로 쓰는 게임이 뱀파이어킬러와 4밖에 없어서 

시리즈로 이야기를 못하겠습니다. 썩을

 

 

우미하라 카와세에서는 낚싯줄을 사용한다는 소재를 사용

올라가거나 건널수 없는 지역을 낚싯줄을 늘리거나 줄이는 것 등으로 극복하고

적에게 루어로 공격해서 낚싯줄을 줄여 끌어들이거나 할 수 있는 액션등을 넣었죠.

아 그런데 여담이지만 저 24번 필드에서 막혔어요. 어떻게 벽타기를 하는거야...

 

 

페르시아왕자 시간의 모래 시리즈는 뛰어난 전사라는 캐릭터와 시간조정이라는 소재를 사용

위험한 장애물을 극복하고 적을 뛰어넘어 해치우거나 반격기등을 사용하고

시간을 되돌리거나 느리게 해서 난관을 극복하는 방법을 더 다양하게 했죠.

솔직히 어새신 크리드로 이어져가면서 장애물 극복에 대한 시스템은 점점 더 훌륭해지고 있어서

좋습니다.

 

 

 

보시다시피 소재는 항상 게임의 특징을 정하는데 있어 가장 중요합니다.

물론 소재라는건 어느 한도내에서는 부각시키거나 각색시킬수도 있는 요소이고

만약 소재 자체로 끌어낼수 있는게 부족하다면 그 소재를 각색시키고 특징을 부각시켜야죠.

 

 

 

닌자같은 경우가 대표적인 케이스입니다.

우리가 알고 있는 닌자에 대한 상식들은 대부분 원래 닌자에 대한 개념이 미국에서 각색되어

다시 건너온 것들이죠.

그러한 소재각색 덕택에 장애물을 극복할수 있는 방법도 다양하고

사용 할 수 있는 무기들도 다양하니까 전투에 더 다양한 액션을 적용할 수가 있게 되었죠.

그런 소재를 잘 활용하니까 시노비나 닌자가이덴 같은게 나올수 있는겁니다.

닌자블레이드는 언급하기 싫어요... 솔직히 자꾸 화면 뿌연해지는 연출이라던가 여러가지로

멀미가 납니다.

 

 

 

그외 갓오브워. 그리스에 사슬달린 칼따위는 없었지만 각색해서 적용한덕택에

크레토스는 어딜 매달려가는것도 가능하고 공격할수 있는 액션이나 범위가 넓어졌습니다.

 

 

 

단테스 인페르노. 늘어나기도 하고 줄어들기도 하는 낫을 쥐여준 성기사라는 각색으로

단테 역시 어디 매달려가는것도 가능하고 액션방향도 늘어난데다가

십자가를 사용한 액션들도 사용가능하게 되었습니다.

 

 

 

즉 소재에 대해 자세히 조사하고 소재를 어디까지 각색시킬수 있는지의 상상적인 능력

마지막으로 그것을 게임에 어떻게 적용시켜 전체적으로 어떤 게임을 만들어내느냐가

게임의 기본 초석을 다지는 것입니다.

 

 

 

그런고로 지난번에는 어떤 소재를 골랐고 소재를 어떤식으로 쓸까에 대한

방향성 등을 다뤘습니다.

6을 보시면 됩니다만 솔직히 너무 오랫동안 7이 안나왔기 때문에

죄책감을 발휘하여 요약을 해 드리겠습니다.

 

 

지난화 요약

 

1.문화적인 홍보성을 가진 컨텐츠를 만들기 위해선 소재가 가진 본연적 의미가 퇴색되면곤란

2.본래 무당이란 소재가 가진 액션적 소재가 생각이상으로 제한적이었음.

3.따라서 소재가 가진 내면적인 의미를 부각시키고 캐릭터가 사용할 액션을 각색함.

 

 

먼저 저걸로 지난번 말씀드린 내용을 스트레이트로 이해하시고

 

 

 

지난번엔 본론에 들어가기 전에 왜 이런식으로 각색을 하는지의 이유를 설명했으므로

지금부터는 함께 소재를 보고 각색을 따져가볼 차례입니다.

 

 

일단 무당을 액션게임에 둔다고 칩시다.

어떤 액션을 쓸수 있습니까?

이거요?

 

아니면...

 

 

이거요?

 

 

무당하면 그나마 전투적으로 생각할 수 있는 동작이 저것 둘 뿐입니다.

저것가지고 싸울순 없죠.

일단 스타일리시 하지 않고 저기서 추가로 파생시킬 수 있는 액션도 제한적이니까요.

 

이런 경우엔 어떻게 해야 무당을 더 스타일리시하게 싸우게 할 수 있을까요?

 

 

 

 

혹시 고민이 되신다면 한가지 힌트를 드리죠.

-닌자가이덴

-갓 오브 워

-단테스 인페르노

-데빌 메이 크라이

 

이 게임들이 가진 액션성이 늘어난 결정적 이유는 뭘까요.

 

 

 

 

 

무기입니다.

저 게임들은 캐릭터가 무기를 자유롭게 활용할 수 있게하거나

무기를 기존에 있던것에서 더 각색시킨 물건을 쥐여줬습니다.

무기에 대한 각색을 잘 활용하면 당연히 더 스타일리시하게 싸울 수 있습니다.

 

 

 

그러면 귀요마도도 그렇게 해봅시다.

 

일단 무당이 가진 무기... 여기선 무구라고 해야할 물건을 살펴봐야겠죠.

언월도라던가 신칼, 삼지창, 방울이라던가

종류는 많습니다만 사실 대체로 어떻게 생겼는지만 알아두는것으로 괜찮습니다.

이건 굿 시뮬레이터가 아니니까요.

 

저는 일단 주인공들이 대표적으로 가지고 있는 무기인 칼...

무당이니까 언월도군요.

 

그리고 방울로 정했습니다.

참고로 방울은 부채와 함께 들고, 언월도는 삼지창과 함께 드는것이 맞습니다만..

이런걸 각색이라고 하는거죠.

 

일단 칼은 기본적으로 무기로 시작한 물건이라 쓸 액션이 많습니다만

방울은 어떨까요?

 

여기선 방울이 가질 수 있는 특성을 더 부각시켜야겠죠.

방울은 기본적으로 소리를 낸다라는 특성이 있으니 그걸 이용해야합니다.

 

소리라는건

공격보다는 방어적인 용도로 사용되는경우가 많고

물리적이기보다는 간접적인 요소죠.

 

그걸 사용하면 칼은 공격, 방울은 방어로 쓸 수도 있다는것이됩니다.

 

 

아 참고로 알아두셔야할건 전 지금 귀요마도의 액션이 이렇게 될거란걸 설명하는게 아닙니다.

그저 이런 소재로 이런 방향을 구상할 수도 있다라는 점을 설명하는 중이죠.

 

 

 

자 그럼 이걸로 소재활용은 간단하게 끝~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

은 절대 될 수 없죠.

 

 

칼과 방울이란 소재로 할 수 있는 요소는 활용했지만

여기에 변화를 주지 않으면 글래디에이터 수준의 전투가 될 뿐입니다.

 

즉 소재가 가진 액션 방향성의 한계치를 늘릴 수 있는게 필요한거란 말입니다.

 

 

사실 별로 어렵진 않은 부분이에요.

 

혹시 막히셨다면 여러분들도 아래와 같은 공식을 사용하시면 아주 간단합니다.

 

 

 

참 쉽죠?

걍 무기를 줄로 이어버리는것정도로도 충분합니다.

개나소나 쓰는 방법이다 라고 생각하실수 있겠지만

그만큼 소재의 액션성을 증가시키는데 있어서 가장 좋은 방법이기 때문이기도 하죠.

 

어떤 액션이 될지는 지금은 패스.

 

 

 

여튼 다른 무기들도 이런식으로 부각시킬 점을 찾고 각색하는겁니다.

 

점치는 콩을 사용한다면 콩을 던지는건 누구나 기본적으로 생각하는거니까

그 외의 방향을 생각해봐야하죠.

콩을 던지려면 당연히 콩을 담는 자루가 있으니 그걸 활용하면 어떨까?

식으로요.

 

 

그런식으로 소재를 부각시키고 각색하는걸 반복하면 상당히 많은 액션을

창작할 수가 있어요.

무당에 대해서 그냥 겉에 보이는 액션에 쓰기 글러먹은 굿 동작에 눈을 떼고

부각해야할 부분을 무당의 내면으로 정하고 각색해야할 부분을 무구로 한정한 결과죠.

 

 

이 쯤 되면

"옝기럴 이런 소재로 무슨 액션게임을 만들까"가 아니라

"옝기럴 이런 많은 액션장르중 뭘 골라줘야할까"라는 고민으로 바뀌어버립니다.

 

물론 여기서부터 제약에 대한 생각을 해야죠.

일단 저희가 게임 제작에서 사용하는건 플래시니까

3D는 쓸 수가 없습니다.

 

 

그러니 첫째로 2D 횡스크롤이지 않으면 안되겠군요.

 

둘째로 2D횡스크롤도 쿼터뷰와 사이드뷰가 있죠.

 

이게 쿼터뷰고

이게 사이드뷰입니다.

퀄리티는 쿼터뷰가 높아보입니다.

 

그런데 저는 이미 무기마다 다양한 액션을 구상해냈습니다.

그래서 가능하면 다양한 액션을 죄다 쓰게끔 하고 싶을 경우,

쿼터뷰에서 액션을 전부 쓰게 하는건 쉽지가 않은 일입니다.

 

일단 액션을 하나 하나에 버튼만을 할양하는건 절대 안될일이죠.

그러니까 커맨드 입력을 이용해서 액션에 쓰일 버튼을 최소화시켜야하는데

쿼터뷰의 경우 상하키가 캐릭터의 위치를 변화시키니까요.

초짜도 이런 제약에서 기술을 전부 사용하려면 사이드뷰를 써야합니다.

 

 

 

즉 2D사이드뷰시점을 사용한 액션이군요.

하지만 여기서 끝날순 없죠.

왜냐면 2D 사이드뷰라는것 외에도 게임이 가질수 있는 특징성이 많기 떄문입니다.

 

슈퍼마리오

마계촌

소닉

캐슬바니아시리즈

 

중에서 '그게 그거같다' 싶은거 있습니까?

 

절대 안그럴겁니다.

왜냐면 쓰는 소재가 다르니까 게임에서 적용시킨 액션이 달라진겁니다.

여기서 아까 생각해놓은 소재를 최대한 활용해야합니다.

 

일단 무기로 쓸 수 있는 기술은 다양하게 만들어 놨습니다.

그렇기 때문에 콤보위주의 액션을 생각할 수 있죠.

 

여기서 경험이 좀 있다면 또다른 기획적 변수가 생길 수 있죠.

 

//blog.naver.com/iggler/120135584421

 

기억하시는지?

 

언노운즈라는 저 게임을 제작해본 경험으로

얻을수 있었던 최고의 수확은 회피기동이란 개념의 실험이었습니다.

공격을 하기 위해서 좀 더 능동적으로 움직일수 있는 방법이었죠.

 

즉 적의 공격을 적의 공격한 부분외의 방향으로 피하는것과는 별개의 회피개념을 도입해서

최종적으로는

 

2D 사이드뷰 방식의

 

무기를 다양한 기술들로 활용하는 콤보위주의 액션과

 

위급시 공격을 캔슬하고 순간적으로 회피하여

상황을 모면하는 회피기동 시스템을 포함한

 

횡스크롤 액션게임

 

을 만든다는 결론에 도달하게 되는것입니다.(배색이 무슨 광고알바수준이다)

 

 

여기까지 읽고 틀림없이

 

'에이 그게 뭐여.. 이 정도까지는 나도하겠다.'

 

하고 생각하는 분들이 있을겁니다.

 

언노운즈를 하고 느낀점이 고작 이따위면 특히 그렇겠죠.

 

 

 

 

그래서

 

 

 

직설적으로

 

 

 

한말씀 드리건데!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

니 말이 맞습니다.

 

 

 

 

 

맞아요.

'이런건 나도 하겠다' 같은 말 해도 이번만큼은 뭐라고 안하겠습니다.

 

여기까지는 사실 누구나 할 수 있기 때문이죠.

하지만 그렇기에 여기까지입니다.

 

지금까지는 기획이었지만 이제부터는 그 영역을 초월하는 본격적인 제작에 대한 이야기입니다.

 

... 지난회에도 이 소리 해놓고 또 하니까 왠지 멋없어지긴 했는데

아무튼 다음엔 진짜 진짜입니다.

 

 

다음화는 7월의 마지막에 계속됩니다.

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