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제인 맥고니걸 - ´게임으로 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다´ 반지의두목 08-17 조회 18,180 공감 3 6

 //www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

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이 링크를 이런 내용을 적으며 걸어버리면 저를 아는 분들이 아 디스이즈게임에 이 새퀴가 내가 아는 그 새퀴구나 라고 할 만한 내용이지만(.....)

 

뭐 어떻습니까.

 

 

 

 

해당 영상은 TED의 강연 중 하나로, 발표자 제인 맥고니걸 여사님은 국내 현직 기획자 분들이라면 알 만한 분입니다.

 

TED가 뭐냐.. 라고 하실 분도 계실 것 같은데

 

저도 사실 TED를 잘 알거나 즐겨 보는 건 아닙니다.

   

그래서 일단 위키백과의 TED 링크로 대신하겠습니다. //ko.wikipedia.org/wiki/TED

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아무튼,

 

영상을 안 보실 분을 위해 축약.

 

게임은 현실에서 할 수 없는 경험을 시킬 수 있고,

 

게임은 원래 현실의 긴장을 해소하며,

 

유저들의 자발성에 기인하여 새로운 생각을 모으는 통로로 쓸 수 있고,

 

협력을 끌어내는 습관을 갖게 하며,

 

그렇기 위해 사람들이 더 게임을 해야 한다는

 

게임에 대한 이상론의 극단에 있다고 평가될만한 내용입니다.

 

 

 

 국내의 게임 사정과는 다른 내용이고 국내에 돈 많은 분들의 기행이 아니면 여기서 말하는 기능성, 유저들의 의견 수집성 등등의 게임이 나오긴 힘들겠죠.

 

전 가끔, 제가 저번에 대충 적은대로 개발의 긍정성을 확보할 때란 생각을 하기도 합니다.

 

하지만 어렵죠. 좁은 시장에 수많은 게임 회사들(출혈경쟁!). 많은 종사자들. 돈은 나와야 하니까.

 

 

유저들 역시 빡빡하고 긴장된 세상 속에 살다보니 이원론에 길들여졌고, 여유 없이 게임을 합니다.

 

 

무엇보다 게임을 어떻게 만들어내건간에 마음 먹고 까는 이들에겐 까일 수밖에 없고

 

안타깝지만 향후 일이십년 혹은 영원히.. 이 땅의 투표 잘 하시는 자식 둔 부모님들은 반 게임 여론을 지지할 가능성이 높지요.

 

 

다만 그래도

 

어떤 분이 게임이 왜 필요할까 라고 적으셨던 것에 변명하듯 대답을 하자면,

 

많은 분들이 게임에 대해 접근성과 난이도 등등에 대해 이야기 하시죠...

 

 

그렇습니다. 게임이란 취미가 정말 접근성이 낮은 취미입니다. 극단적인 반대의 예로 차 수집보다는 확실히 돈이 덜 들지요.

 

많은 돈과 시간, 준비가 필요하지 않습니다.

 

컴퓨터 하나 있으면 무엇도 따지지 않는 회원 가입을 할 수 있고,

 

많은 회사가 돈을 쓰든 안 쓰든 어쨌든 잠재 고객으로써든 무엇이든 부분 무료 게임을 만들어 쏟아냅니다.

 

 

왜 그럴까요.

 

이런 상황에 사회 탓을 하기는 좀 미안한 감이 있지만

 

 

일단 우리 나라에서는 이렇게 불특정 다수에게 조건 없이 유희거리가 될 만한 것이 없기 때문입니다.

 

뛰어 놀 곳, 놀러 나갈 곳? 도시의 경우 건물들, 들어가서 돈을 써야 할 곳들 투성이지요.

 

 

행여 그런 분이 있으실 순 있습니다.

 

난 돈 없어도 친구들이나 사람들과 만나서, 아니면 혼자라도 잘 놀수 있다!

 

아이들도 공 하나 들고 나가면 즐겁게 행복하게 잘 놀 수 있다!

 

 

하지만 제 생각엔 그런 분이 그렇게 많은 것 같진 않고, 되려 그 수가 줄고 있는 것 같습니다.

 

 

특히 우리나라의 10대에겐 더욱 그럴 것 같습니다.

 

 

 

 

게임에 물론 중독성이란 것이 없다고 할 순 없지요.

 

하지만 와우 같은 경우는 자녀 계정 관리 등의 옵션도 있고,

 

피로도란 것은 의도된 만큼은 아니어도 분명히 작용하고 있습니다.

 

10대의 게임 중독이 문제라고 하면 그것은 게임회사도 약간의 대책을 세워야겠지만 - 실제로 하고 있지요 -  가정에서 해결할 문제이기도 합니다.

 

 

그리고 저 개인적으로는 주변에서 정말 게임만 하다가 다 말아먹는 사람은 솔직히 보지 못했습니다.

 

정말 주구장창 게임만 하고 앉은 사람... 예... 없진 않죠. 하지만 아직은 자신의 미래까지 말아먹으며 다른 취미와 생활도 없는 지경까지 간 사람은 없습니다.

 

어쨌든 게임은 질리는 거니까요.

 

 

참 좋았던 친군데 게임 때문에 망쳤어! 같은 사례도 없었고요.

 

 

일단은 반대의 경우도 있지요. 고3때 Y대 이과 높은 과에 잘 들어간 녀석이 다같이 몰려 다니며 스타할 때 정말 잘하던 놈이었고,

 

농담 아니고, 직접 만나기도 하는 어머니 친구 아들, 미국에 사는데요.. 이름만 대면 어? 거기? 라고 할 만한 친구도 언제 이야기할때 자기는 디아블로2 폐인이었어, 라고 하기도 합니다.

 

 

물론 이것은 일반적인 예가 될 수 없습니다. 왤까요? 소수의 예니까요.

 

다만 저도 인간관계가 엄청 좁은 편은 아닙니다. 전 부정적인 사례가 일반적이고 흔하게 일어나는 것이 아니란 말을 하고 싶은 겁니다.

 

그리고 마찬가지의 소수의 예. 전 이것이 정말 불공정하다고 생각되는데요

 

모 게임을 즐기는 부모들이 아이를 방치해서 화제가 된 적이 있지요.

 

생의 기회마저 일방적으로 박탈당한 아이에겐 미안한 이야기지만, 그 부모가 게임이 없었다고 해서 그 아이를 잘 기를 수 있었을까요...

 

 

 

원하는 것은 그겁니다.

 

그냥 산업으로 인정해 줬으면 좋겠습니다.

 

셧다운제 좋습니다. 감수하지요. 그런데 제발 나쁘고 안 좋고 유해한 것이니 차단해야 한다는 드립만 좀 뺐으면 좋겠습니다.

 

그리고 그만큼 아이들을 걱정한다면 이원화와 양극화에 대한 적극적인 해소 움직임도 있었으면 좋겠습니다. 아이들을 내모는 것은 사실 무한 경쟁사회니까요.

 

매출 1% 과금? 그 돈으로 뭘 할지 얼마의 예산이 필요할지 어떤 계획이 있고 어떤 전문가가 준비되어 있으며 어느 정도의 상황 해소를 예상한다! 여기에 필요하니 1% 내라,

 

뭐 만약 제가 사장이라면 위의 경우 낼 수 있습니다.

 

하지만 아니죠. 아닙니다. 이 못된 것들, 해악을 끼치다니! 규제돼라! 돈 내놔라!

 

우리 아이들의 미래를 해치는 더럽기 짝이 없는 게임, 뭐 그런 태도인 겁니다.

 

뭐랄까.. 이성적인 말이 아님에도 불구하고 지지세력이 생기고 실제로 법이 움직여 버립니다.

 

기가 막히죠....

 

 

 

 

 

이야기가 조금 샜습니다.

 

어쨌든 개발사 쪽에서도 최대한 긍정성을 확보할 수 있어야 한다는 생각은 합니다.

 

하지만 그러려면 게임에 '일반적으로' 돈을 써 주는 유저들이 필요하고

 

지금의 중국 정부만큼은 아니어도 정부의 지원과 인정이 필요하지요. 2000년대 초처럼.

 

규제를 하되 상식적인 규제.

 

나쁜 점에 대해 논의를 하고 중독성을 줄일 시도를 하되 죄인에게 굴레 씌우듯이 하지 말고.

 

 

 

제가 노파심이 많아 그런지 몰라도 한국 온라인계의 아타리 쇼크는 없을까, 하는 생각을 가끔 합니다. 물론 그렇게 폭삭 망하는 상황을 두려워 하는 것은 아니고요,

 

 어느 순간 정부가 랜덤박스를 때려잡기 시작할 때 모르긴 몰라도 1/3의 회사들은 월급이 밀리는 일이 오지 않을까 하는 두려움이 있습니다. 아직은 괜찮죠. 하지만 게임 회사.. 아니 게임 회사의 매출을 거둬들이기 위해 무슨 협박을 할지 무섭습니다.

 

 

어쨌든 그렇더라도...

 

정부에게, 혹은 개발자에게, 아니면 유저들에게 네탓이오 할 때가 아니지 않을까요?

 

 

정부는 제발 정신 좀 차리고,

 

개발자들은 월급이 안 밀리고 있다는 가정 하에 유저에게 긍정성을 가져다 줄 수 있는 최소한의 지점부터 찾아 나가고,

 

유저들은... 아마 위 두 가지가 기적적으로 이뤄진다면 그때는 변할 수도 있겠지요.

 

 

 

꿈 같은 얘기였습니다만,

 

하나의 활로가 될 수 있지는 않을까 합니다.

 

이대로 게임시장이 개목걸이에 걸리고 끌려다니기엔 남은 가능성이 너무 아깝습니다.

 

 

 

* 소심한 성격에 이후 아래에 달릴지도 모르는 글에 대해서 미리 대답을 드리자면,

 

저는 일단 게임의 긍정성 구현이란게 어떤 방법으로 나올 수 있냐, 라는 것에 대해 생각하는 것들은 있습니다.

 

실제 있었던 간단한 예로 LOL에서 간호사 아칼리 스킨을 구입하거나 와우의 히포그리프 펫 수익 일부가 일본 대지진 구호에 전달되는 경우를 들 수 있고..  

 

대놓고라면 에듀테인먼트의 활성화,

 

게임과 SNS가 같이 연결된 자선 활동과 알림.. 등이 있을 수 있지요.

 

음, 저는 함께하는 사랑밭을 메일로 구독하는데요... 좀 더 널리 알려져야 할 사연이 이렇게 많은데.. 라는 생각을 하곤 합니다. 그런 경우입니다.

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