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생산 숙련도 시스템? 호시노루리 09-26 조회 13,800 공감 1 30

도표 분석 잘보았습니다.

이렇게 생각을 바꿔 보세요.


처음엔 소비 아이템인 포션이 월등하게 잘 팔리지만

조금의 시간이 지나면 고질병인 장비강화가 발목을 붙잡아 장비아이템으로 유저들이 몰립니다.


그렇게 돼면 업종변경을 하거나 해야 하는데

치우친걸 다시 되돌릴려면 쉽지 않습니다.


대체적으로 생산이라 함은 원가 절감을위해 많은 시간을 투자를 해야 합니다.

1.혼자 장인 정신으로 제작시에

소모품을 창조하기 위해 재료 발굴.

좋은 자리를 물색하기 위해-일주일이라는 시간이 걸립니다.

(응? 많은 재료를 채취할수 있지만 근처에 몬스터가 많아 주변에 플레이어가 잘 활동하지 않고

알려지지 않은 곳이어야 하며, 본인 보다 고렙 몬스터가 있어야 빨리 죽어서 마을에 가는 시간을 단축할수 있기에 시간과의 싸움이며, 지리를 판별하여 플레이어가 모이는 지역쪽으로 최대한

루트를 단축시키는 과정까지 계산해야 해서 복잡하지만 좋은자리만 찾는다면 성장하는것은

빠릅니다. 레벨업은 느리지만 본인을 알리는데는 이보다 효과적인 방법이 없습니다)


2.시간?난 돈이 있어

어느정도 게임이 진행되어 게임머니가 풀려감에 따라 게임머니를 현금으로 주고산 이후에

바로 재료를 사재기 하여 재빠르게 숙련도를 올려 가파른 성장을 할수 있는

많은 이들이 하고 있는 방법.

(현금만 많이 있다면 얼마든지 가격을 매점매석하여 경쟁을 부추겨 원하는 높은 가격으로 바꿔 치기하여 시세이익을 노린 치고 빠지기로 하는데, 이건뭐라 말할 건떡지 없이, 오토돌려주세요

광고하는 바나 다를 바 없는 행동,

누가 빨리 성장안하고 싶겠습니까만 유저 스스로 무덤을 파는 게임수명을 단축시키는 행동


3.길드에 들어 보호를 받으며 작업자로 생을 마감하는 방법

안정적인데 반해, 더럽게 재미없는 세컨만 늘려가며 게임이 재미없다고 외치는 이들이 이부류


가 있겟군여.


레벨이 오를수록 생산품목의 가치보다 장비품목에 대한 가치가 월등하게 높아지며

이를 시스템으로 인해 장비품목을 한번에 두개를 생산하야 생산자가 이득을 보게 하였다면


소비아이템을 생산하는 이들에게 더많은 생산품을 생산할수있게 스킬을 줘서 물량으로 승부를 보게 해야 하는데


개념있는 경매장 시스템인 낱게 판매를 지원하지 않아

살려는 사람도 높은 가격탓에 망설이고

기껏 생산한 소비자도 울상짓는 어이없는 시스템.


던파에서 낱개 판매라는 개념패치를 하긴했지만

이미 안드로메다로 간이후에 개념패치라 덧없는 아우성일뿐.


결론

-캐릭터 레벨간 이동동선을 생각도 안하고 마음대로 맵만들어 재끼면 생산플레이어가 망함.

-캐릭터의 레벨이 올라 더높은 스펙으로 올라갈때 장비스펙만 올리고 생산효율이 캐쉬아이템에

밀려 망하는 케이스(욕심좀 줄이고 캐쉬아이템보다 생산에 비중을 더 두고 골머리를 싸매야 발전)


-유저간 빨리 성장할려고 매점매석하는 것부터 고치지 않으면 그냥 이론일뿐, 발전이 안됨

(유저 자각이 현실상 불가능에 가까울정도로 이미 대부분이 쓰고 있어. 새로운 체계가 필요)

-단순, 그래프 만으로는 유저가 그렇게 따라주는게 아니라 게임흐름에 따라 유저이동루트에 따라

한시간만에 바뀔수도 있고, 단지 1초라는 눈깜빡일 순간에도 변동하는게 온라인 게임이어서

대량의 인력투입이 돼야 하지만 게임회사들은 그럴 생각을 안하는게 대부분.


이론은 좋지만 현실은 너무 차갑습니다. 좋은글 잘보았지만 너무 만연하게 퍼져있어 손쓰기에는

새로운 체계말고는 방법이 없네요.

COOL: 1 BAD: 3
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