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Lower Price 에 기인해 생각한 시장 상황. 반지의두목 10-27 조회 14,102 공감 6 12

글을 한번 써야지 써야지 하면서도 게발대가 개발대.... 가 되고 있다는 여론도 신경쓰였고

사실 요 며칠 눈코 뜰 새가 없긴 했습니다. 

 

 

일단 우리나라의 게임 중흥을 언제부터로 봐야 할까요.

저는 일단 스타크래프트를 그 시점으로 꼽습니다.

 

 

그 이후 리니지와 카트라이더, 블리자드의 게임인 와우와 던파가 연이어 히트하며 시장을 만들고 바꿔 왔죠.

스타크래프트 이전의 과거 이야기를 좀 하겠습니다.

 

 

그 이전 불법 복제의 범람에도 불구하고 국내 개발사들은 게임을 만들어 냈습니다.

이때 개발자 분들의 고생이 어느 정도였을지 사실 상상이 안 가네요. 
 
 

그래서 그런진 몰라도 이때 국내 게임엔 '낭만' 이 있었죠. 그것이 유치했든 어땠든.

그리고 패키지 시장은 게임 잡지의 번들제공을 마지막으로 남은 불을 꺼 버리고 맙니다.

 

 

번들 대란이 끝나버리고 유저 구매력을 재확보해야 할 시점에 와레즈 및 p2p 사이트들이 생기면서 회생 불가 진단을 받고 말았습니다.

 

 

저도 구입했던 밴티지 마스터 V2 와 SIN, 파랜드 택틱스2 등등이 이 게임잡지 번들로 제공되는 걸 보면서 엄청난 허탈감을 느꼈던 기억이 나네요.  영웅전설3 리뉴얼판 하얀 마녀까지 번들로 나왔던가요? 후. 제가 그걸 어떻게 샀는데.

 

(추가 : 라곤 하지만 저도 저 시점이 오기 전 번들을 위해 잡지를 구입한 적이 꽤 있습니다. 특히 기억에 남는 걸로 엑스컴1,2 와 HOMM2가 있습니다. 핑계를 대자면 그때는 상황을 몰랐어요. 오히려 나름 정품을 산다는 생각이 있을 정도였고. 문제가 되는 거였구나라고 생각했을 땐 시장도 소비자도 이미 막을 수 없는 상황이었고요...)  

 

 

여기서, 잡지의 번들 제공에서 저는 하나의 개념을 포착하려고 합니다. lower price. 이후 '가격 칼질' 이라고 하겠습니다. 

 

 

사실 이 시점에서는 가치 칼질의 의미가 가깝지만요.

공급자가 생존해보겠다고 자신의 가격을 깎아 버린 것이지요. 

일단 이 가격 칼질이란 단어를 기억해 주셨으면 합니다.

스타크래프트의 시점으로 넘어가겠습니다.

 

 

당시 국내의 게임사 여건으로는 스타크래프트를 꺾을 어떤 인프라도 있지 않았죠. 

당시의 블리자드는 이미 오랜 기간 게임을 만들며 노하우와 자금, 인재 충원을 할 수 있었던 여건이었다고 생각합니다. 지금까지 전통처럼 이어지는 블리자드의 발매연기 관습이 그 증거가 되지 않을까 합니다.

 

인프라도 인프라지만 시장 여건.. 국내 회사가 상대가 될 리가 없었죠. 화이트 데이의 처절한 악몽이 이 이전이었는지 후였는지... 아마도 전이 아니었나 하는데요.

 

 

이 스타크래프트의 중흥 역시 가격 칼질이 약간 있습니다. IMF 시대였고, 당연히 있어야 했습니다.
 
 
스타크래프트가 스타1을 즐길 주요 고객층에게 그렇게 만만한 가격은 아니긴 했습니다. 비쌌죠.

여기서 또 기묘한 가격 칼질이 긍정적인 의미로 하나 뚝딱 등장해 주고 맙니다. 

PC방입니다.

 

 

왜? 라고 하실 분들에게, 일단 스타크래프트의 주요 수요층 중 하나였을 중고등학생이라면 패키지를 그렇게 쉽게 사서 집에서 할 수 있는 여건 자체가 아니었겠죠. 돈도 돈이거니와 그 여건 이라는게...

 

지금이나 그때나 집에서 피씨방에서처럼 편하게 게임할 수 있었던 시점은.. 시험 후나 부모님 집 비우셨을때? 거기에다 모뎀이 남아 있던 시점이기도 합니다.

 

 

당시의 대학생 직장인 분들은 모르겠네요. 그래도 피씨방을 가서 돈을 쓰는게 마음이 더 편하지 않으셨을지. 

 

 

어쨌든 그렇게 PC방은 한시간에 이천원으로 시작해 우후죽순으로 생겨나 서로 경쟁하며 한시간 천원까지 이용료가 내려가고 결과적으로 많은 사람들이 게임을 할 수 있었습니다.

 

 PC방 사장님 입장에서도 패키지를 일단 사 놓고 CD키를 넣으면 그 자리에서 몇 명이 게임을 하든 그 이후로는 게임에 관련해 비용이 발생하지 않았죠. 

 

 

이론도 있겠지만 저는 이것 역시 가격 칼질의 하나로 봅니다. 다만, 가격 칼질의 성공사례로 볼 수도 있죠. 

 

이전에는 없던 온라인의 대전이 표면화 된 데다가, 거기에 배틀넷이 정품 구매자들에게 완전히 무료라는 전제가 있기 때문에 가능했습니다. 지금까지도 무료죠.

 

 

그렇게 급증한 온라인 게임 인구를 대상으로 디아블로2, 연이어 리니지가 화려하게 부상했습니다. 저는 한때 울티마 온라인을 하고 있었는데 안 보이는 길드분들이 죄다 리니지로 넘어갔단 이야길 들은 기억도 나네요.

 

리니지 이후? 쏟아지기 시작합니다. 카트라이더, 포트리스2, 리니지2, 메이플스토리, 던전앤파이터...거기다 정부 차원의 인터넷 산업 지원. 올레!

무척 싸고 빠른 인터넷의 보급이 있었기 때문에 가능했습니다. 

 

 

누군가 내려준 것처럼 길을 닦아줬고 시장을 만들었고 그렇게 없던 것들이 생겼습니다.

무슨 일이 일어날까요? 당연히 투자가 따라옵니다! 투자가 따라오면? 성장하지요. 

리니지와 리니지2의 독보적인 성공 아래 투자 자본이 모이기 시작했습니다. 

 

대기업 역시 투자했고요. 던파 초반 일정 기간 네오플 수익의 70%를 가져가기로 했던 곳이 삼성이었습니다.

이 시점에서 게임에 대한 '추가' 가격 칼질은 사실 눈에 띄지 않았습니다. 

 

이미 스타크래프트와 디아블로2가 PC방을 휘저으며 게임은 PC방에서 PC방 요금으로 원 없이 할 수 있는 것으로 인식이 되었으니까요. 물론 이 인식이 없었다면 게임 시장 자체가 성장했을 리가 없습니다. 

하지만 저는 한 가지 짚으려 합니다. 여기서 가격 칼질... Lowered Price 는 깨끗하게 정리되고 구매력 확보로 이어지질 않았다는 것입니다. 그래도 그것이 최소 메이플 스토리 시점까지는 어떤 해악을 일으키지 않았다고 생각하는데, 

이후 점차 후발주자들이 만나는 상당한 벽이 되고 맙니다. 

 

이 때 이미 유료 게임으로 경쟁력을 확보하기 굉장히 어려운 시점이 되고 있었고,

개발 체질이 변했어야 할 시점이기도 합니다. (개인적으로, NC는 이미 이 '개발 체질'이 변화되었다고 생각합니다.) 하지만 빠르게 변화하고 인력 흡수가 잘 되었다고 볼 순 없을 듯 합니다.

 

 

나오는 게임마다 리니지2 껍질만 바꾼 게임들이냐는 비아냥이 슬슬 돌기 시작할때쯤 와우가 국내 MMORPG 시장을 융단 폭격합니다. 극적입니다. 딱 적절할 때 먹인 스트레이트라고 할까요.

 

미국산 눈보라가 미성숙했고 어떻게 보면 실패할 수 밖에 없던 국내 게임들을 깨끗하게 정리해버리고 한반도와 전세계에 깃발을 꽂지요. 

 

 

개인적으로 이때쯤부터 국내에 '기획자' 란 직위의 위상이 그나마 생기지 않았나 생각하는데, 이건 그냥 제 생각이 그렇다는 거고... 

아무튼 시장은 미성숙했습니다. 와우가 강타할수 밖에 없었고, 웰메이드라는 말도 이 때 퍼져나갔고요.

 

 

개발 체질을 바꾸지 못하고 인력 수급과 핵심인원 키핑

- 게임업계가 아니더라도, 능력 있는 사람이 이직을 안 하는 경우 연봉 안 오르는 경우는 제법 흔한 것으로 알고있습니다 - 

을 하지 못한 개발사들이 여기저기 사라지고, 결과적으로 게임 제작의 난이도와 비용이 이때 급증합니다.

 

 

물론 필연적으로 벌어질 일들이었죠. 외산 게임이 이끌어 낸 것 뿐.

국내 개발사에 대한 핀잔어린 시선이 이때 한 층 더 급증했을 것으로 생각합니다.

 

 

그리고 이 때, 여기서 드디어 잠복해 있던 Lower Price, 가격 칼질이 발목을 잡고 나옵니다.

(아, 넥슨은 제외입니다. 이 때의 넥슨 게임에 대해서는 카트라이더 외에는 사실  잘 모릅니다...)

무료게임... 게임회사들 스스로 만든 거 아니냐고요?

 

맞습니다. 칼질되었던 가격이 이미 기저에 있었거든요. 얄궂게도 그것이 성장의 원동력이었고요.

꼭 지켜줘야 할 가치가 되어 있었던 겁니다. 지금까지도요. 

 

 

정상적이었다면 여기서 시장 규모는 축소되었어야 했고, 소위 말하는 지금의 5대 퍼블리셔와 당시 당당히 상위 퍼블리셔였던 웹젠이 공룡경쟁을 시작했어야 했죠. 

여기서 변수가 나타나줍니다.

 

어떤 MMORPG(다른 장르가 아닙니다. MMORPG입니다.) 에서 고액 결재층들이 나타나 주기 시작했어요. 유저수가 빠지고 빠지면서도 개발비를 회수하고 어떤 사장님의 넘어가기 직전인 집을 지켜줬습니다.

넥슨 연구를 중심으로 부분유료화 연구가 빠르게 퍼져나갑니다.

 

여기서 몰락하면 죽는 것이기 때문에, 가격 칼질의 기준에 맞추면서도 (이용자를 확보하고)

고액 결재층 유저들의 니즈를 확보하는 일이 생겨납니다.

또 많은 게임들과 회사들이 사라졌죠.

 

그리고 지금, 남아 있는 게임들과 회사들은 최소한 이 연구에 성공했거나 운 좋게 데드라인을 안 넘은 것입니다. 

 

 

하고 싶은 말은... 

 

 

제 생각에, 랜덤박스는 이 과정을 겪어 나타난 물건입니다. 

 

 

패키지 시장을 말아먹어 주었던 가격 칼질이, 엄청난 인터넷 환경과 '싼' 놀이 문화에 대한 갈구, 많은 수의 유저들로 기인해 버텨 주었지만 ..

 

 

어떤 형태로든 이 가격 칼질의 여건과 고액 결재층에 대한 니즈 해소에 기대어 기형적인 뭔가가 또 생산될 수 밖에 없었던 것이죠. 

 

 

여기에 더해 음성시장인 현거래 시장의 성장도 영향이 있는데, 그것에 대해선 제가 자세한 이야기를 잘 못 풀겠습니다. 다만 최근 던파의 키리와 약속과 믿음 이벤트는 현거래 시장의 시세 염두가 없었을 것 같진 않은 게 그 예가 되겠네요. 

 

솔직히 부분유료화 시장에 와우급의 쇼크가 한번 더 일어나 새 기준이 나오지 않는 이상, 이 현상이 과열되면 어느 시점에서 어떤 일이 벌어질 지 예상 자체가 안 됩니다.

 

제가 정부의 랜덤박스 규제를 환영하는 이유기도 합니다. 아예 없애진 못할 거에요.

 

하지만 지금처럼 과열되어 시장을 기형적으로 비틀어버리는 일은 규제를 받겠죠. 특히 음성시장인 현거래와 연결될 수 있다면 더더욱. 

 

 

그래서.. 하고 싶은 말은

유저 탓이냐? 유저 잘못이냐? 지금 너네가 유저의 도덕성을 따지냐?

아닙니다.

 

적어도 지금 게임을 새로 개발하는 후발 주자들의 로그, 5대 퍼블리셔의 신중한 투자와 조율이 없는 게임들이 만들어 질 때, 제가 지금까지 말한 부분에 대한 고려들이 없지 않을 거라는 것입니다. 

그리고 이것은 아직 해소되지 않았습니다.

 

 칼질된 가격은 아마 게임계에 와우쇼크 이상의 핵폭탄이 떨어지지 않는 이상 영원한 전제로 남습니다.

 

20%의 유저만 확보, 있습니다.. 정액제지요. 성공한 정액제 MMORPG는 항상 예외입니다.

 

문제는 대규모 투자 없이 안된다는거고, 다른 수단 없이 대규모 투자만 성공할 가능성을 확보하는 시장이라면 불특정 다수 대상으로 접근성 좋게 풀리기 어려운 부분이 있습니다.

 

 어떤 분이 말씀해 주셨듯 정액제 게임을 만드려면 와우 이후 처음 성공한 MMORPG인 아이온 - 테라급은 되어줘야 합니다.  

 

 

제가 랜덤박스를 그렇게 싫어하면서도 완전소거에 회의적인 이유가 여기에 있습니다.

국내 각 게임들의 실제 가치가 얼마인지는 뭐, 수치화를 시킨다면 어떻게든 각각 나오겠죠. 

 

그러나 어쨌든 회사가 싸워야 하는 수치는 매출입니다. 회사는 투자자와 퍼블리셔를 만족시킬 분명한 책임이 있습니다. 게임 망했을 때 투자비를 몽땅 돌려주기로 했다면 모를까, 당연한 일입니다.

 

 

그리고 부분유료 시장의 매출은, 그것이 유저들에게 실제로 가격이 어떻게 받아들여지든..

 

매출을 위한 전략에 스타크래프트의 성공부터 완전히 사라지지 않은 '칼질된 가격' 으로 우선 접근해야 하는 것이 절대 전제가 되어 있습니다. 

 

정액제 MMORPG만 있는 게임시장을 원하시는 건 아니실거라 생각합니다.

 

 

말을 좀 딱딱하게 했지만,

저는 이것이 분명히 극복될 수 있는 부분이라고 믿어 의심치 않습니다. 지금까지 성장의 원동력이었고, 사실 조금씩 움직이고 극복되고 있지요. 

 

 

게임산업은 성장했고,소수의 하드 게임층이 불법복제로 즐기던 상황은 분명히 아닙니다. 그때와 변한 게 없는 건 아니죠.

 

 

그러나, 제가 또 하나 믿어 의심치 않는 것은

 

 

이 전제를 끊어 버릴 칼을 누군가 쥐고 도전해서 대성공하지 않는 이상 국내에서 정말 웰메이드 게임이 다시 등장하기는 많이 어렵습니다. 이제는 성장 동력이 아니라 악순환의 근원이 되기 시작했거든요. 

 

악순환이 계속된다면.. 솔직히 랜덤박스는 시작일 뿐입니다.

 

유저의 취향은 '아직' 다양화 되지 않았고 상당한 게임이 음성 현거래 시장에서 자유롭지 않습니다.

 

 
 인정할 수 없는 분도 계시겠지만, 저는 이게 아직 남아 있다고 주장할 수 있는 근거로 게임 평균 전체 유저 대비 지불율을 듭니다. 월별 유니크 접속 계정 수 대비 지불 비율이지요. 

 

제가 어쨌든 최근 TIG에 남긴 말들은, 이 칼질된 가격의 전제를 정확하게 알고 또 알아서 랜덤박스를 최소한의 피해로 뿌리 뽑든, 여기서 다른 생존법을 찾든 해야 한다는 말이었습니다.

 

 

제가 생각하고 종합하는, 아마도 제가 앞으로 뭔가를 하기 위해 사전에 고려할 사항들은 지금까지 쓴 제 생각에 기인할 것이고요.

 

 

 적어도 최소한 2011년 지금 부분 유료화 게임에서 20% 유저만 붙잡겠다는 건 무척 어려운 일입니다. 많이 무리입니다...

 

 전에도 글 남긴 적이 있는데, 10만 유저를 가진 게임에서 1만이 떨어지는 것과 3천 유저를 가진 게임에서 300 명이 떨어지는 것은 상대적 피해가 무척 다른 말입니다.

 

PM이나 디렉터가 책상을 빼냐와 게임이 서버를 빼냐의 차이가 있습니다.

 

동접자는 수익률 다음으로 중요합니다.  그 이유에 관해선 APRU에 대한 이야기를 한 적이 있고요.

제 생각은, 이제 국내 개발사들은 분명히 변신을 해야 합니다. 철학을 가져야 할 때라고 할까요.

각자 의견과 생각이 다르시겠고, 제가 생각하는 방향은 라이브 총력전, 소위 말하는 운영입니다. 가장 난이도 높고 리스크 높은 방법이고요.

 

 

국내 게임 시장은 폭발적으로 성장했습니다. 0이나 다름없던 1~2 에서 환경적 요인에 힘입어 대폭 성장했어요. 충분히 발목을 잡고 있는 뭔가를 조금 잘라낼 여건이 되었습니다. 완전히는 사라지지 않을 겁니다. 성장의 근원이기도 했으니까.

 

 

그러나 제 생각에는 조금이라도 잘못 잘라낼 경우를, 아니면 역시 필연적으로 잘려 나갈 경우 이후를 깊이 고려해야 할 것 같습니다. 어차피 어떻게 규제를 하든, 강도가 어떻든 변화는 일 것이고, 살아남는건 대비한 자들이겠죠.

 

 

쓰고 싶은 말은 좀 더 있긴 한데,

 

 

한시 반이네요....

 

 

못 다한 이야기는 추후 다른 기회에 좀 더 쓰겠습니다.

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