1. 게임 아이템은 물건이 아니다.( 주1) 참고 )
게임아이템은 물건이 아닙니다. 여기서 물건이 아니라는 소리는 독립적인 거래의 대상이 될 수 없다는 이야기를 뜻합니다. 어디까지나 게임 안에서만 가치를 지니는 게임의 일부로써 이해해야 합니다.
때문에 여태껏 kino2film님께서 계속 하신 게임아이템을 독립된 물건으로써 게임간의 비교경쟁을 해야 한다는 이야기는 논리상으로 맞지 않습니다. 롯★월드 없이 롯★월드 놀이기구이용권을 논하는 격입니다.
또한 게임간 게임아이템간의 비교가 불가능하다고 하셨는데, 사실상 게임아이템은 게임의 일부로써 게임아이템간의 비교는 해당 게임을 포함한 게임간의 비교로 가능합니다. 그 결과는 게임 전체에 대한 지속적인 소비여부로 결정됩니다. 롯★월드 티켓 혹은 놀이기구 이용료가 비싸면 에★랜드로 가는 원리입니다.(절대로 롯★월드 티켓이 비싸다고 해서 에★랜드 티켓을 사용하는 경우는 없습니다.)
2. 독점공급이 무조건 나쁜 것이 아니다.( 주2), 주3) 참고 )
독점공급은 독과점 사업자가 자신의 시장지배력을 활용하여 불공정한 이익이나 초과이윤을 얻을 때 문제가 됩니다. 반대로 말하자면 독점공급을 하더라도 해당 재화의 가치에 비례하여 적정한 가격을 취하고, 소비자의 복리후생에 도움을 주려고 도리어 가격을 낮게 책정하는 방식이라면 제재의 대상이 되지 않습니다.
(앞서 게임아이템은 분명 게임과 떼어서 설명할 수 없고, 게임아이템간 경쟁은 게임간 경쟁의 측면에서 이해해야 한다고 했으며, 게임은 독점적 경쟁시장이지 독과점이 아니라고 할 수 있으나, 일단 그런 것 다 집어치우고서 원본글에 초점을 맞춰서 이야기 해보자면) 우선 부분유료화에서의 캐쉬아이템 판매는 일종의 과금방식입니다.(게임회사의 게임아이템 판매와 요금제를 분리해서 언급하시는데 둘은 같은 겁니다.) 정액제와 비교하여 상대적으로 저렴하게 서비스를 즐길 수 있는 것으로 장점을 삼는 것이기 때문에 다른 게임과 가격비교로 논하기도 어렵습니다.
게다가 kino2film님께서는 마치 게임회사 측에서 게임 내 아이템의 독점적 공급자의 유리한 입장을 이용해서 무분별하거나 악독한 형태로의 아이템 판매를 행할 수 있다고 생각하시는 것 같지만, 현실에서 독과점 사업자가 자신의 시장지배력을 활용하여 깽판을 치면 시장 자체가 망하듯, 게임회사가 자신의 독점공급의 입장을 활용하여 깽판을 치면 게임 자체가 망합니다. 독과점 사업자와 시장은 서로 별개지만, 게임회사와 게임은 한 몸입니다.
ps. kino2film님께서 계속 같은 글만 계속 쓰시니 저도 덩달아 같은 글만 계속 쓰게 되는군요. 이전 글에 썼던 이야기를 다시 적을 생각은 없고, 이 정도에서 마치려 합니다.(더 이상 같은 내용의 이런글은 쓰지 않겠습니다.)
ps2. 그래도 kino2film님께서는 계속 글을 써줬으면 좋겠습니다. 솔직히 지금까지 쓰고 계실 줄은 몰랐는데, 앞으로도 계속 쓰실 것을 생각하니 마구마구 흥분되는 군요.
ps3. 사실 논리정연하게 하나의 글로 완성된 작문을 하고 싶은데 원본 글이 너무 조각나 있어서 이 글 역시 나눌 수밖에 없었습니다.
ps4. 제가 글을 길게 쓰는걸 싫어해서 필요한 부분은 모조리 주석으로 치워버렸습니다.
ps5. 저는 게임업계 관련자, 법학도, 경제학도, 경영학도 등 어느 쪽도 아닙니다.
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1) 아이템 자체의 의미는 컴퓨터 용어로 파일을 구성하는 데이터의 구분에서 가장 작은 단위나 항목을 의미하는 것이고, 게임 아이템은 온라인게임 상에서 게임을 수행하기 위하여 필요한 여러 가지 유형의 물품항목을 의미한다. 예를 들면, 게임 상에서 게임 상에서 각종 무기류, 모자, 망토 등으로 게이머의 아바타가 게임 상에서 더욱 강하게 기능하거나 멋을 과시할 수 있게 된다.
게임아이템은 일반적으로 물품으로 표현되지만 정확히 표현하면 디지털코드로 이루어진 디지털이미지에 불과하다. 그러나 게임 속에서 활동되는 형태는 명백히 독립적인 단위로 표현되어 구별되며, 일반적으로 그 취득여부를 자신의 캐릭터를 기준으로 생각함으로써 게임아이템에 대하여 '얻었다', '구했다', '잃었다' ,'샀다', '판다'는 용어를 사용하고 있는 점으로 판단컨대 마치 물건의 일종처럼 취급되고 있기도 하다.
민법 제 98조는 '물건(物件)이란 유체물(有體物), 전기 기타 관리할 수 있는 자연력'이라고 정의하고 있다. 유체물이란 공간의 일부를 차지하고 사람의 오감에 의하여 지각할 수 있는 형태를 가지는 물질을 말한다. 무체물 중에서 전기 기타 관리할 수 있는 자연렉도 물건에 포함된다. 형법에서는 재물의 개념에 대하여 명확히 규정된 바 없지만, 형법 제 346조의 '관리할 수 있는 동력은 재물로 간주한다.'는 규정과 민법의 물건에 대한 정의를 고려하여 유체물 및 전기 기타 관리할 수 있는 동력을 의미한다고 정의하기도 한다. 게임아이템에 관련된 형사판례에서 공갈을 하여 게임계정과 비밀번호를 알아내어 게임아이템을 옮겨간 경우에 공갈죄의 성립을 인정한 경우가 있다. 그러나 공갈죄에 대한 형법 제 350조 제 1항은 ‘사람을 공갈하여 재물의 교부를 받거나 재산상의 이익을 취득한 자는……’이라고 규정하고 있다는 점에서 게임 아이템을 재물로 보았는지 또는 재산상의 이익으로 보았는지에 대하여는 불명확하다.
물건이 법률상의 물건으로 인정되기 위해서는 몇 가지 전제되는 요소가 있다. 첫째, 사람이 관리할 수 있는 것에 한한다. 관리가 가능하다는 것은 직접 지배가 가능한 것을 의미한다. 그러므로 유체물이라도 관리가 불가능한 것은 법률상 물건이 아니다. 둘째 사람은 인격이 존재하므로 물건으로서의 배타적 지배를 허용하지 않는다. 셋째, 권리의 객체인 물건은 하나의 독립한 존재를 가지는 것이어야 한다. 물건의 독립성 여부는 사회통념 또는 거래관념에 따라서 결정하게 된다.
게임아이템이 물건인가의 여부에 관하여 다음과 같은 두 가지의 검토가 가능하다.
첫째, 게임아이템은 유체물, 전기 기타 관리할 수 있는 자연력의 유형에 속하지 아니하고 지적 산물이라는 점이다.
둘째, 게임 아이템은 게임 프로그램과의 관계에서 그 일부로 보아야 한다는 것이다. 게임 아이템 자체는 게임 프로그램을 벗어나 별개의 독립되어 존재할 수도 없고 지배할 수도 없기 때문에 지적 산물로서의 독립단위도 인정될 수 없다는 점이다.
그러므로 게임아이템은 물건도 아니며, 지적 산물인 게임프로그램에 일부로 구성되어 잇는 기능유형에 불과한 것이다. 따라서 형법상의 재물성도 물건을 전제로 한다는 점에서 인정될 수 없다고 보아야 한다.
게임아이템에 대한 권리도 자체로 독립된 권리의 대상이 아니라 게임프로그램에 대한 지적재산권이 포함되어 게임업체가 보유하는 것으로 이해되어야만 한다. 게임아이템은 지적재산권의 대상인 게임 프로그램의 일부로서 작동하는 프로그램 내용 중 하나이기 때문이다.(정해상, 2003, 「인터넷 게임 아이템 거래에 관한 법리」, 『중앙법학 제5집 제3호』)
2) 불완전 경쟁성 여부가 존재한다 하여 바로 규제의 타당성이 인정되는 것은 아니다. 불완전 경쟁이 규제되어야 하는 것은, 독과점 사업자가 자신의 시장지배력을 활용하여 불공정한 이익이나 초과이윤을 얻는 경우이다.(최성락, 2005, 「온라인 게임 아이템 거래 규제의 타당성에 관한 연구」, 한국행정학회)
3) 부분 유료화 제도는 외견상 시행이 복잡하다. 이를 쉽게 이해하려면 부분 유료화를 도입하지 않았을 경우 회사가 누릴 수 있는 장점을 고려하면 된다. 월 정액제를 선택하고 있는 리니지나 WoW(World of Warcraft)의 경우 수익 예측이 간단하다. 게임의 사용자 숫자가 그대로 한달간 회사가 벌 수 있는 현금 수익으로 계산되기 때문이다. 월 정액제는 게임 아이템의 배치를 단순화시키고 제품수명주기를 늘이는 장점도 있다. 게임에서 얻을 수 있는 아이템은 사용자의 노동에 대한 대가이다. 아이템의 분포는 이러한 노동의 강도와 그로 인해 쌓는 경험치에 따라 계산된 결과로 볼 수 있다. 즉 어떤 수준의 레벨의 플레이어가 얼마나 활발하게 게임에 임하는가에 따라서 그 보상으로 아이템을 제공하는 것이다. 굳이 유료와 무료로 아이템의 성격을 나누어 아이템의 분포를 결정하는 것보다 이러한 방식은 개발자의 부담을 상당히 완화시킨다. 온라인 게임은 레벨을 두고 있다. 이는 게임에 일종의 위계질서가 존재한다는 뜻이다. 아이템은 이러한 위계질서를 상징하는 아이콘으로 볼 수 있다. 월 정액제는 플레이어 간의 "공정성"을 유지시켜주는 작용을 한다. 회사는 놀 곳을 제공할 뿐 위계질서에 영향을 줄 수 있는 다른 행위를 하지 않기 때문에 게임의 정체성은 곧 사용자들이 형성하는 사회적 상호작용에 따라 드러난다. 이는 역설적으로 게임의 성격을 고정시키기 때문에 유지 보수에 대한 제작사의 부담을 덜어주는 결과를 낳는다. 이른바 장수 게임을 만들 수 있는 토대를 제공하는 것이다.
이에 비해 부분 유료화 정책이 가지는 장점은 "접근성"에 있다. 게임을 시작할 때 굳이 돈을 지불하지 않아도 되기 때문에 누구든 게임을 쉽게 시도해 볼 수 있다. 마치, 쉐어웨어를 써보고 더 필요한 것이 있으면 정품을 구입하는 것과 같다. 만약 수요가 불충분할 것으로 예상되거나 게임에 참여하는 사용자의 네트워크를 키울 필요가 있다면 게임이 무료로 배포되는 것과 같이 보이는 것이 더 유리하다. 이러한 점에서 부분 유료화는 정액제와는 달리 외견상 사용자에게 "무료"로 인식된다.(장정주 외, 2009, 「온라인 게임 비지니스의 재편과 도전 : 넥슨의 사례를 중심으로」, 『경영교육연구 제12권 제3호』)