자동사냥,자동이동,부분유료화 캐쉬템을 주요 컨텐츠로 내세우는 일부 게임은
"아저씨 게임, 30~40대 게임"을 상당히 강력하게 마케팅 포인트로 내세우네요.
c bal. -_-
게임 회사에서 생각하는 아저씨 고객층이 이런건가요?
게으르다, 컨트롤이 느리다, 시간이 부족하다, 대신 지르는 현금능력은 좋다, 최강 지존을 좋아한다, 무협을 좋아한다.
음. 착각이라고 말하고 싶습니다.
게으르다 -> 살아오면서 워낙 많은 자극을 받은 나이대 이기에 호기심이 10~20대보다 덜 할 뿐입니다.
컨트롤이 느리다 -> 동체시각은 느려졌을지 모르지만 미리 몇수 앞을 내다보는 플레이를 훨씬 더 잘합니다.
시간이 부족하다, 대신 지르는 현금 능력은 좋다 ->'노가다'라고 불리우는 게임내의 시간잡아먹는 컨텐츠에 10~20대에 비해 훨씬 더 빨리 호기심이 소모되는 경향이 큽니다. 위에서 말씀드렸죠? 호기심이 사라지면 지름길을 택하기 마련입니다.
최강 지존을 좋아한다 -> 대리만족입니다. 끝
무협을 좋아한다 -> 무협이라는 장르는 30대의 성장과정에서 지금은 사라지고 없는 당시 10대 문화였습니다. 강하게 각인당한 장르이기에 구매파워가 괜찮죠.
어짜피 개발사는 쭝꿔니까 어쩔수 없다 해도 단순히 중국내 한정된 지역으로 잘팔리는 컨텐츠인
'자동사냥 + 무협' 을 아저씨 코드라고 오판하고 마케팅하는것은 상당히 안이한 고객 분석이 아닐까요?
아;; 쓰다보니 다른 컨설팅에 써먹을만한 내용이 들어가있네요; 그냥 계속 쓰죠 뭐;
뭐 암튼 게임사가 고객층 분석을 아주 요상하게 하네요. 그러다가 다 같이 쫄딱 망할텐데?