1번 자료
2011년 발표된 2000년~2010년까지의 국내 불법복제율 그래프(BSA) 한국은 꾸준히 하락. 사실 2000년 이전인 90년대에도 불법복제율은 하락세. 94년의 불법복제율은 무려 74%
2번 자료
//blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=dreaming05&logNo=20102983509
2010년 게임샷에서 살펴본 3개 게임사(NC,넥슨,한빛)의 매출액 변동추이(2000년~2009년) 한빛은 2001년 최고점을 찍고 2004년까지 급락. 2005년에야 이를 회복. 연혁을 보면 알겠지만 이시기에 팡야 서비스.(참고로 급락이 유지되던 2002년은 워크래프트3를 발매한 해)
엔씨의 경우 2001년에 이미 한빛 매출을 추월 지속적인 성장세 특히 2009년의 급성장은 2008년 출시된 아이온의 영향으로 보임.
3번 자료
//blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=madguyseo&logNo=113772801&viewDate=¤tPage=1&listtype=0
2010년 발표된 대한민국 게임백서. 중간의 표를 보면 알겠지만, 전제 게임시장은 17%상승. 그러나 PC게임은 40%가 넘게 감소. 반면 온라인은 37%상승... 이것은 2008년대비 2009년 자료이며 사실 2001년이후로는 PC게임은 지속적인 -성장률, 온라인은 +성장률. 이는 2번자료와도 상관성을 볼 수 있음. 참고로 게임백서는 한국 콘텐츠 진흥원 홈페이지에서 2001년 자료부터 다운받아 볼수 있으며, PC게임시장은 2000년~2001년을 제외하곤 지금까지도 마이너스 성장세.
4번자료
//www.inven.co.kr/webzine/news/?news=39342
2011년 게임백서를 출처로 국내 게임시장의 플랫폼별 점유율을 살펴봄. 온라인의 압도적 우위... PC야 어짜피 0.2%의 점유율에 뭘 바랄까.....ㅡ.ㅡ.;;
사실 세계 게임 시장 통계에서는 온라인과 PC패키지를 동일시 합니다. 때문에 세계적 자료를 보게되면 PC시장은 콘솔과 거의 비슷한 규모를 형성하죠.
그러나 국내 시장은 이를 분리합니다. 사실 온라인이건 패키지건 PC에서 구동하는건 동일한데 말이죠.
2001년이후 삼성, 동서, SKC, 한빛등의 패키지 유통업체는 매출이 급락하고 대부분이 사업을 접습니다. 손노리와 소맥을 비롯하여 HQ등의 다수 패키지 제작업체도 줄줄히 나가떨어지죠.
하지만 2번 자료에도 나왔다시피 이시기에도 엔씨나 넥슨등의 온라인 업체는 꾸준한 성장세를 보입니다.
게다가 국제단체인 BSA는 94년이후 한국의 불법복제율이 꾸준히 떨어져 왔다는걸 인정하고 있습니다. 74%에서 현재는 44%까지 떨어졌습니다. 최악의 시절이였던 2001년~2004년에도 40~50% 사이에서 유지되었습니다.(2000년 불법복제율 54%) 자료들만을 놓고 보면
[불법복제율이 떨어지고 게임시장은 성장했는데, 패키지 시장만이 몰락했다.]라는 결과가 나옵니다.
과연 이런 팩트를 두고 단지 불법복제가 패키지 몰락의 주요 원인이라 볼 수 있을까요?
참고로 한빛은 2003년경 탄트라를 출시하고, 2005년경 그라나도 에스파다를 서비스하지만 그시기 매출액은 하락했습니다. 결론은 온라인으로 제대로 이전하지 못한 패키지 제작사들이 몰락한거라는게 보다 설득력 있는 분석일 것입니다.