얼마 전에 노지마 미호 교수의 '사람은 왜 형태가 없는 것을 사는가?'라는 책을 읽은 적이 있습니다.(정식으로 번역본이 있는 책은 아닙니다. 본토에서 직접 공수해 옴...)
이 책에서 노지마 교수가 주장하고자 하는 바는 '사람들이 인터넷 서비스(유튜브나 게임 등)를 이용하는 것은 서비스 자체의 기능(신기함)과 보금자리를 원하기 때문이다.'라는 것입니다.
그녀가 말하는 보금자리라는 것은 타인으로부터 자신의 존재를 인정받을 수 있는 곳, 즉 내가 나로서 존재할 수 있다는 확신을 가질 수 있는 곳입니다.
또한 그녀는 만약 형태가 없는 인터넷 서비스에 요금을 매긴다면, 보금자리를 형성하는 요소인 커뮤니케이션 채널에 매겨야 한다고 주장합니다.
알기 쉽게 예를 들자면 싸이월드의 아바타나 미니미 등을 들 수 있겠네요.
요즘 들어 넥슨 어쩌고 얘기가 자주 나오는데, 한국에서만 유독 이러한 방식의 부분 유료화 제도가 태어난 것에는 시장의 특수성에 그 원인이 있다고 봅니다.
앞서, 과금은 커뮤니케이션에 매겨야 한다는 말을 했는데요, 그렇다면 대한민국의 게임 시장, 그리고 게이머를 아우르는 커뮤니케이션의 가장 큰 형태는 무엇일까요?
제가 볼 때는 '경쟁'이라는 단어 하나로 압축할 수 있지 않을까 합니다.
그렇다보니 그런 경쟁에서 우위를 점할 수 있는 아이템들이 치장용 아이템보다 잘 팔려나가는 것일테고요.
(장르의 특수성이 있겠지만 PVE모드가 메인인 게임임에도 불구하고 강화 단계가 낮으면 안 껴준다든가 하는 형태로 간접적인 경쟁이 심회됨.)
그렇기 때문에 강력한 아이템을 내뱉는 랜덤박스나 무리한 가격에도 불구하고 78만원짜리 검, 집 한채를 살 수 있는 검 등이 등장하는 것 아닐까요?
정리하자면 이렇습니다.
사람들이 경쟁이라는 커뮤니케이션에서 우위를 점하기 위해 더 강력한 것을 찾고, 누군가는 그 커뮤케이션에 가치를 매긴 것 뿐이라고요.