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아이템 거래시스템의 원칙부터 이해하고 토론에 임합시다. 아임샤피 03-13 조회 21,592 공감 -4 131

부분과금제가 아닌 유료아이템을 대상으로 사용자간 거래에 대해서 이야기 합니다.

여기서의 제약조건은 다음과 같습니다.

 

1. 게임은 무료서비스이다.

2. 일부아이템은 유료로 판매한다.(이하 '캐쉬템'이라 부른다.)

3. 게임 내에서 아이템의 사용자간 거래가 허용 되고 있다. (경매장, 직접거래 등)

 

현재 TIG 논객들의 주장을 대략 요약해보면 크게 4가지로 나뉘어집니다.

 

1. 업체의 유료아이템판매를 허용하고, 사용자간 현금거래도 허용해야 한다.

2. 업체의 유료아이템판매는 허용하되, 사용자간 현금거래는 불허해야 한다.

3. 업체의 유료아이템판매는 불허하되, 사용자간 현금거래는 허용해야 한다.

4. 업체의 유료아이템판매도 불허하고, 사용자간 현금거래도 불허해야 한다.

 

1~4번에 대해 이야기 하기 전에 우선 거래시스템부터 정립하고 넘어가죠.

 

사용자간의 거래는 사용자 A가 게임중에 취득한 아이템(데이터)을 직접거래방식 또는 상점개설, 경매장등의 간접거래방식을 통해 사용자 B 에게 게임머니를 받거나 혹은 그러지 아니하고 전달하는 방식이다.

 

여기까지가 게임의 컨텐츠 내에서 적용하는 거래방식이며 이는 반드시 게임 내 약관에 귀속됩니다. 그런데 한가지 의문점이 생기지요

 

"그럼 과연 게임회사가 유료로 판매하는 아이템(캐쉬템)을 상기의 거래시스템에 적용할 수 있는가?"

 

이에 대한 여러분의 답변은 무엇입니까?

 

지금 거래시스템에 대해 자꾸 엉뚱한 말씀을 하시는 분들이 위의 질문을 제대로 이해하지 못하고 있는 겁니다. 캐쉬템은 게임이라는 컨텐츠 내부에서 획득한 물품이 아니라, 게임이라는 컨텐츠를 이용하기 위해 게임 외에서 구입하는 일종의 물품이란 말입니다. 캐쉬템을 게임컨텐츠를 통해 정상적으로 취득할 수 있는 수단이 있나요?

 

그것이 현재 환불규정에 따른 법적 분쟁을 피하기 위해 현금→캐쉬→아이템구매 라는 편법적 수단이 동원(정작 편법은 게임사가 쓰고 있는데 사용자 탓이라니요?)되고 있다 할지라도 캐쉬는 법적으로 명백한 사용자의 동산이고, 현재 캐쉬의 판매 방식은 명백한 전자상거래 규칙을 따르고 있습니다. 또한 게임 업체에 따라 캐쉬(혹은 캐쉬템포함)환불규정까지 존재하고 있지요.

 

여기서 게임사의 약관이니, 게임사의 정의니 하면서 아무런 효력도 없는 용어들을 자꾸 가져다 붙이시는데, 이는 현행법상 인정받지 못한다는걸 제발좀 주지하셨으면 하구요, 실제로 예를 들어봅시다.

 

1) 10%확률로 레어아이템이 나오는 3000원짜리 랜덤박스 캐쉬템이 존재한다고 가정합시다. 물론 랜덤박스는 사용 후 사라집니다. 이를 A 라는 사용자가 3000원을 주고 구입했습니다. 그런데 게임상의 오류로 랜덤박스가 사라졌습니다. 그럼 A라는 사용자는 랜덤박스의 원래 가치에 해당되는 3000원의 캐쉬를 게임사로부터 돌려받을 수 있을까요?

 

2) 상기의 랜덤박스를 가진 사용자 A가 랜덤박스가 필요치 않다는 판단하에 B에게 거래를 통해 주었습니다. 그럼 B라는 사용자가 가진 랜덤박스의 가치는 몇 캐쉬입니까?

 

제가 소비자의 불합리에 대해 주장하는 이유가 바로 상기의 사례 때문입니다.

 

당연히 게임회사측에서는 1)의 사례에서 랜덤박스를 환불해주지 않으려고 할 것이고, 2)의 사례에서 사용자가 가진 랜덤박스의 가치는 게임사 마음대로 책정 할 것입니다. 당연히 환불이 불가능하므로 게임사에서 보는 랜덤박스의 가치는 0캐쉬입니다. 컨텐츠를 소비해야만 가치를 소비하게 되는 랜덤박스의 고유가치가 3000캐쉬(=3000원) 이라고 책정되어 있는데 이것이 어째서 아무런 형태의 변화가 없음에도 불구하고 0캐쉬가 되는 것일까요? 이게 소비자가 봤을때 합리적이고 공평한 것입니까?

 

이제 3)의 사례로 넘어가보죠.

 

3) 이번에는 B라는 사용자가 C라는 사용자에게 랜덤박스를 판매하려고 합니다. 랜덤박스의 가치가 3000캐쉬인데 10%를 할인한 2700캐쉬에 상응하는 가치인 2700원에 D라는 현금거래 업체 사이트에 내놓고, 이를 C가 구입했으며 2700원의 5%에 해당하는 135원은 D 현금거래 업체가 취하고, 나머지금액인 2565원이 B의 통장에 지급되었습니다. 물론 B는 게임내에서 C에게 랜덤박스를 증여하였습니다. 여기서 이들의 거래행위로 인해 게임사가 입은 손실이 대체 무엇입니까?

 

끝으로 위의 세가지 사례중에 게임사의 무형자산 권리가 침해되거나, 사용자간의 거래로 인해 게임사가 입는 금전적 피해가 무엇입니까? 독점공급권(라이센스) 및 사용허가권, 저작권에 있어서 게임사가 사용자에게 부당한 대우를 받은 사례가 있습니까?

 

지금 게임사를 대변해서 말하는 사람들이 억지를 부리고 있는겁니다. 정당하게 금전을 주고 취득한 물건에 대해서 소비자가 정상적인 사용권 행사를 하겠다는데 여기서 무슨 무형자산이 나오고, 유물론, 공산주의가 나옵니까? 오히려 독점물품 생산업체가 횡포를 부리고 있는 것이죠.

 

반복 강조해서 말씀드리지만 정액제게임의 경우 컨텐츠에 대한 전부(사용자가 거래를 하는 행위까지도 포함)가 서비스 사용요금에 포함되기 때문에 당연히 아이템에 대한 현금 판매행위가 인정받지 못할지라도, 무료게임 기반에서 유료아이템을 파는 것은 아이템에만 그 가치가 부여되기 때문에 그것의 사용자가 거래를 허하고 있는 시스템상 사용자가 어떤 방식으로 행위한다 할지라도 게임사에서 재제할 권리가 없다는 겁니다. 이게 바로 아이템 거래시스템의 원칙입니다.

 

이제 처음으로 돌아가서 처음에 제가 적어 놓은 1~4번에 대해 이야기를 합시다.

 

1. 업체의 유료아이템판매를 허용하고, 사용자간 현금거래도 허용해야 한다.

2. 업체의 유료아이템판매는 허용하되, 사용자간 현금거래는 불허해야 한다.

3. 업체의 유료아이템판매는 불허하되, 사용자간 현금거래는 허용해야 한다.

4. 업체의 유료아이템판매도 불허하고, 사용자간 현금거래도 불허해야 한다.

 

1번의 경우 소비자의 입장에서 당연히 허가되어야 하는 부분입니다. 그 이유는 3)의 사례를 통해 충분히 설명했구요. 2번의경우 현재 대부분의 게임사 약관(약관, 정의, 방침 그 무엇이라도 좋습니다)에 규정하고 있지만 이는 충분히 위법의 소지가 있구요. 3번의 경우 게임업체가 총맞지 않은 이상 하려고 하지 않겠지요. 4번의 경우가 대부분의 정액제 게임에서 채택하고 있는 방식입니다.

 

끝으로 저는 현금거래에 대해서 찬성도 반대도 하지 않습니다, 단. 소비자의 입장에서 구매한 아이템이 게임사의 일방적 약관과 횡포로 인해 정당한 사용권을 행사하지 못하는 부분은 바람직하지 않다는 것입니다. 그렇기 때문에 게임사가 유료아이템을 판매하는 것이라면 당연히 소비자간의 아이템 거래를 막아서는 안되는 것이구요. mp3와 같은 저작권 개념으로 가고 싶다면 당연히 게임 내에서도 거래 불가능하도록 시스템이 설계되야 하는 것이 맞습니다. 여기서 게임사가 '약관'을 들먹이면 당연히 소비자입장에서는 약관보다 상위 법령인 '공정거래법' 및 '소비자기본법'으로 대응할 수 밖에 없는 것입니다. 판단은 각자들 하시길.

 

 

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