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팀 단위 대전게임 밸런싱 관련 이야기 타일러더든 03-26 조회 21,194 17

 

최근 AOS 게임이 붐이죠~

 

AOS 게임 하면 떠오르는 게임이 카오스, 도타, 리그오브레전드, 사이퍼즈 등이 있는데요.

게임의 특성상 길다면 길고, 짧다면 짧은 20~40분 정도 게임 시간 동안 팀웍이나

팀 균형이 상당히 중요 한데요.

 

제가 논하고 싶은 밸런스는 바로 게임 도중 자의/타의로 나가는 유저들로 인한

밸런스 붕괴 입니다.

 

현재 리그오브레전드의 경우 팀 파이트 중 유저가 튕기게 될 경우,

쫄리면 쫄리는대로 유리하면 유리한대로 게임을 진행 하게 되며, 재접속 시

바로 해당 게임으로 이동 하여 게임을 즐길 수 있는 환경 입니다.

 

그에 반해 같은 AOS 장르의 사이퍼즈는 유저가 대전 중 나가게 될 경우,

AI 가 해당 유저를 대신 하게 되며, 한번 나가면 끝이죠 ㅎㅎ

 

 

 

여기서 어떤 방식이 옳고 그르다라고 판단 내리기는 어렵지만 두 게임의 방식 모두

장단점이 있다고 봅니다.

 

 

리그오브레전드의 경우에는 유저가 나가면, AI 가 해당 유저를 땜빵 하지 않습니다.

그렇기 때문에 상대방 유저들이 비교적 쉬운 난이도의 AI 를 학살 하여 추가적인

돈을 획득하는 경우를 방지 하게 되죠.

 

비록 한명이 없을 지언정, 더 극단적으로 상황을 악화 시키지는 않는 다는 장점이

있는 것 같아요~ (물론 한명이 없다는게 AOS 게임에서는 꾀 큰 악제 이죠)

 

 

사이퍼즈의 경우 말 그대로 손놓고 한명이 모자란 것 보다, 백지장도 맞들면 좋다고

쪽수가 딸리거나 하지는 않습니다.

 

다만 AI 가 멍청하게 당하기만 하면... 참 가슴 아프죠~

 

 

과연 여러분들은 어떤 방식이 더 밸런스에 긍정적인 영향을 미친다고 생각 하시는지

궁금합니다~

 

저 같은 경우 지속적으로 유저들의 패턴을 분석하고 반영시켜 AI 의 능력을 최대한

유저 수준으로 강화 하여, 나간 유저를 대체 하는 방식이면 좋을 것 같다는 생각이

듭니다만. ㅎㅎ

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