마그나카르타... 지금 다시 해보려다가 황녀호위에서 잘못된 메모리참조 버그가 나는
현상때문에 끝까지 가질 못하고 있습니다.
다운받은 것들에선 그런현상이 난다 라는 소문이 좀 있더군요....
....그래요. 지금 하는건 다운받은 물건이긴 한데
쥬얼로 하나 그리고 정품패키지로 하나 있어요.(당연하지만 쥬얼을 먼저 샀습니다.)
근데 쥬얼로 된걸 깔았는데 갑자기 블루스크린이 떠버리고
패키지는 그것때문에 불안해서 까는 시도도 못하겠고 그래서 다운로드받은걸로 해봤더니
이런 사단이...
(해결책이 있다면 좀...)
아 모르겠습니다. 어차피 깨기는 옛날에 다 깼어요.
그저 쥬얼로 설치한걸 다 깼더니 마지막 엔딩동영상 나올때 멈춰서
마그나카르타 최고의 반전을 보지 못했기 때문에 걍 한번 더 깨자 뭐 이런 생각으로
다시 하는거고... 뭐...
지금까지 제가 마그나카르타에서 겪은 버그 이야기였습니다.
가끔 어디 좀 끼이거나 그런 경우가 있다곤 하지만
저는 1.04패치부터 해서 그런가 몰라도 딱 한번 겪은 일이라 잘 모르겠네요.
애초에 옛날 게임을 한다는것 자체가 이런 세이브에 주의하는 정신을 기르자는
옛 선현의 지혜니까 1.04에서까지 일어나는 자잘한 버그는 논외로 칩시다.
어차피 이 리뷰도 버그라던가 주위에 잘 알려진 주제보다는
게임성 그 자체에 의의를 두려는것도 있고 하니까요.
그래서 말인데...
마그나카르타 과연 재 조명받을 수 있는 게임이었을까요?
그냥 버그가 없는 게임인 셈 치고 이야기 해보도록 합시다.
일단 게임을 시작하자마자 바로 지적할 수 있는게 생겨서 존나 기쁘네요.
대체 어디서 구해왔는지는 몰라도 이렇게 술쳐먹은새끼한테 카메라를 쥐여주면 안되죠.
소프트 맥스는 자신들이 만든 엔진에 너무 자신감이 넘쳤는지
이런 자유로운 카메라이동을 자꾸 보여줍니다.
문제는 저 자유로운 카메라 이동은 컴퓨터에게만 자유롭다는 뜻이고
사람에게는 전혀 자유롭지 못합니다.
던전이나 도시를 이리저리 이동해야할 경우 현재 비치고 있는 카메라 시점외
지역으로 달리면 술쳐먹고 졸고있던 카메라맨이
"아차!! 일 해야지"하고 카메라를 뒤늦게 휘져어서 캐릭터를 비춘다고 지랄 쌩쇼를 다시
시작하죠.
쉽게 말해서 이런 상황이 오면 갑자기 화면이 훽하고 돌아버린단 말이죠.
진짜 길찾는다고 여기저기 이동하면 멀미까지난다고요.
RPG하고 멀미나는건 니가 최초의 게임입니다. 좋냐?
무슨 애가 자기 새 장난감 보여준다고 하면서 제대로 보여주지도 않고
이리저리 휘저어대는 꼴을 보는것 같습니다.
소프트맥스는 항상 주연캐릭터의 이벤트에 많은 공을 써왔습니다.
창세기전에서 도트 캐릭터와는 별개로 2D 일러스트를 큼지막하게 세워놓고 성우를 동원하고
가끔 전체 일러스트를 보여주고...
2D에선 할만큼 했었습니다.
그렇기 때문에 마그나카르타는 그런 이벤트의 굴레에서 벗어나기 위해
3D라는 이점을 최대한 살려야했고
모든 장면을 다이나믹하게 보여줄 필요가 있었던거겠죠.
하지만 갓 태어난 엔진으로 그런 연출을 자연스럽게 보여줄 수 있을 리도 없을뿐더러
이벤트에서만 적용되어도 환장할 카메라워크를
실제 게임에서까지 적용시켜서 심각한 혼란을 유도한점은
게임으로써 진짜 곤란한 부분입니다.
왜냐면 게임은 이벤트를 보려고 하는게 아니라 어디까지나 그걸 플레이하기 위한거니까
플레이를 우선적으로 기본 환경을 구축했어야죠.
또한 이 게임은 스테이지 디자인도 더럽게 안좋습니다.
돌아다니면서 적과 조우하고 길을 찾는 SRPG에서 스테이지 디자인이 안좋으려면
어떻게 하면 될까요?
뭐... 아무도 생각 못했지만 소프트맥스가 기어이 해냈네요.
이 게임 여기저기엔 보물상자가 있는데 이 상자들 중엔
원래 기지로 되돌아갔다가 나중에 다시 와야 먹을수 있는 아이템들이 좀 있습니다.
전설의 팔찌인가 뭔가를 필요로 하는 상자도 있고요.
다시 먹으러 가는 길은 대부분 로엔드리가도인가
뭔가 굉장히 먼길을 지루하게 통과해야하는데
길에 상자라던가 특별한 의미도 없고
나오는 몹이 강한것도 아니면서 카르타를 많이 주는것도 아니고
더럽게 긴 길들이 많아서
짜증을 돋구는데 일조합니다.
다행히도 소프트맥스가 바보는 아니라
이런 불편한 시점에서 길을 찾을 수 있는 미니맵은 만들어 놨습니다.
이 미니맵의 길찾는 수준이 표시가 안나오는 드래곤 레이더 수준이라는 점을 제외하면
참 훌륭한 미니맵이라고 불러줄수 있겠죠.
진짜 길이 어떻게 되어있는지의 지형표시 뭐 이런것도 없고 그냥
북쪽이 어디인지 플레이어가 어느방향을 향하고 있는지
그게 다에요.
미니맵에 '이 방향으로 가라'표시가 나오긴 하지만 게임플레이 대부분이
여기저기 돌아다니면서 숨겨진 상자의 아이템을 전부 먹어야합니다 같은
의도로 되어있다보니 그 표시가 없어서 같은 길을 빙빙 도는 현상이 너무 자주 발생합니다.
즉 미니맵을 보면서 길을 찾을 수도 없고
게임 화면을 보면서 길을 찾을 수도 없습니다.
게다가 이 게임은 길 가다가 뵈지도 않는 적이 갑자기 나타나는 식으로 전투가 일어나는데
이렇게 전투를 해놓고 나오면 아까 길 찾던 방향과는 전혀 연관도 없는
방향으로 바라보기 때문에
전투 끝나자마자 방향에 혼란이와서 아까 갔던 방향이 어디였지 하고 막 헤메다가
여긴가 하고 겨우겨우 왔더니 '아직 정화가 끝나지 않았으니 나가면 안돼.'
이딴 개소리나 듣고 앉았고...
잠깐 여기서 캡콤의 바이오하자드, 귀무자, 데메크 등의 시리즈를 예로 들어봅시다.
이 게임들도 시점에 변혁을 일으킨 물건으로 여겨지고 있죠.
왜 카메라가 특정 시점에서 영화같은 연출을 위한 카메라 각도...
뭐 흔히 그런 의도로만 알려져있지만
그렇다고 각도를 막 설정하진 않아요. 일부 위치에선 그런 의도를 부여하면서도
캐릭터가 가야하는 길이나 필요한 아이템을 잘 나타내고
미니맵까지 제공하기 때문에 플레이어로 하여금 쉽게 진행상황을
알수 있게 해줍니다. 카메라 각도를 잘 잡아서 그럴까요?
그럴 수도 있겠지만 이런 부분은 스테이지 디자인이 받쳐주지 않으면 쉽게 나오지 않죠.
이 아이템을 보여주면서 바로 다른 방향으로도 갈 수 있게 해야하는데 그러려면
아이템은 이자리에 두어야 극적이고 출구는 이 방향에 두어야 하고 건물 모양은
전체적으로 이런 형태가 되어야된다 같은 식의 고민을 해야하니까요.
겉보기엔 적은 노력처럼 보이지만 치밀하면서도 큰 효과를 보여줍니다.
반면에 마그나카르타는 다이나믹해보려고 하지만 멀미가 나는 카메라에
스테이지 디자인은 진행을 우선으로 하기보다는 노가다를 강요하고 있는데다
길찾는데 도움은 커녕 방해가 되는 요소가 산재해있죠.
겉보기엔 많은 노력처럼 보이지만 대충에 효과도 차라리 없느니 못한경우를 보여줍니다.
전투자체에 대해서 첫째로 지적하고 싶은건... 카메라...
...
크리스찬 베일이 필요한 시점이네요. 같은 기분을 공유하고 있습니다.
It’s the second time that he doesn’t give a FUCK about what is going on in front of the camera, alright?
(씨발 저 새끼가 카메라 앞에서 이 지랄 친게 벌써 두번째라고, 알어?)
그니까 SRPG에서 전투가 시작되면 내가 어디있고 적이 어디있는가를 확인하고
각자 포위를 벗어나야한다던가 힐링이나 공격을 하기 적당한 위치로 이동해야한다던가...
내가 어디 있고 적이 어디있는지를 전체적으로 파악할 수 있어야하고
카메라 클로즈업이라던가 이런 연출은 공격에 한정해야한다...
사실 그게 기본이잖아요?
하지만 마그나카르타에선 어느 캐릭터의 차례가 되면 캐릭터에 포커스를 맞춰버립니다.
적과 내 위치를 파악할 방법이 없다고요.
일부 이벤트전 같은 경우엔 캐릭터가 포위당한 상태가 만들어지는데
이런 상황에선 진짜 어디서부터 시작해야할지 난감해지죠.
가끔은 이상한 상황이 나오는데 댄싱마몬트인가 뭔가 코끼리랑 싸우려고 하면
코끼리 뒤를 찍어서 아군캐릭터들이 가려 보이질 않는 거라던가 그런 개같은 문제도
있고... 진짜 카메라만 그냥 정상으로 잡았어도 50%는 괜찮아질수 있는 게임 아닙니까?
전투시스템 자체를 살펴봅시다.
이 게임엔 마나라던가 스태미너같은 개념이 없는 대신
이동이나 기본공격, 스킬의 모든것을 턴포인트라는 요소 하나가 전부 결정하게 됩니다.
이동은 기본이동에 턴포인트 하나를 소모합니다.
일정 거리까지 가면 턴포인트가 또 하나 더 소모되고요.
일정 거리가 어디까지냐고요?
모릅니다...
...진짜 몰라요. 이 병신들이 안알려주니까요.
원형으로 여기까지 가면 턴포인트 하나만 소비되고
여기까지 가면 두개씩 소비된다던가 그런걸 표시 할 수도 있덨잖아요.
근접해서 몹을 공격해야하는 캐릭터일 경우 최대한 몹과 밀착하면서도
턴포인트를 두개 이상 안소모할 거리만큼 다가간 후 공격한다는게
이 게임 기본 전략인데 그 최대거리의 표시가 안되어있으니까
알 방법이 없어요.
기본공격은 연타에 따라 2,3,5연타까지 가능합니다.
SRPG에 약간의 액션성을 점목시키려고 한 의도인것 같군요.
연타는 무작정 연타하는것이 아닌 특정타이밍에 연타를 해야 그 연타수가 결정이됩니다,
특정타이밍이 어떻냐고요?
모릅니다...
...진짜 몰라요. 이 병신들은 그것도 안알려준다고요.
무슨 DJMAX를 하는데 조카새끼가 갑자기 나와서 화면을 가리고
'어디 알아서 맞춰보시지'하는것같죠.
5연타를 파이널크래시라고 하는데 이 파이널크래시를 한번 성공시킬때마다
게이지 하나가 차서 최대 세개가 전부 차면
오버크래시라는 기술을 사용가능한 폭주모드가 되고
이 오버 크래시는 박자연타가 아니라 말 그대로 존나연타가 기준이됩니다.
한번 실패하면 턴포인트가 얼마나 남았던 간에 턴이 강제 종료가 됩니다.
그렇다면 이 실패와 성공의 기준은 진짜 알아야겠죠?
그리고 여기까지 오면 당연하게 들리겠지만
이 존나연타역시 기준점이 전혀 없어요.
...
존나 연타를 했는데 뭔가 잘못되면 poor이 뜨고
good perpect 이런게 나오긴 하지만 good과 perpect엔 어떠한 차이도 없습니다.
가끔 one more인가 뭔가가 뜨는데 겉보기엔 기회를 한번 더 주는것처럼 느껴지지만
제가 기준을 알 도리가 없는 상황에서 이 한번더 기회를 준다는건
심히 짜증을 불러일으킵니다.
무언가의 기준점을 모니터로 보여주는건 게임이 가져야할 최소한의 편의성 아닙니까?
게임을 하는데 나도 뭔짓거리를 하는지는 모르겠는데 어쨌건 존나 끌려다니기만 하면
어쩌라고요.
전 가끔 오버크래시인거 잊어먹고 파이널크래시 쓰려고 했다가 좆망한 경우가 좀
있긴 하지만 그건 제가 병신인거니 논외로 치고...
싶긴 한데 오버크래시일때 특수한 이펙트를좀 부여한다거나 하면
실수확률을 좀 줄일 수도 있을것 같네요.
아무튼 겉보기엔 기본공격의 연타를 잘 하면 스킬들보다 더 도움이 되겠는데?
싶은 시스템으로 보입니다.
하지만 기본공격이란게 대체로 카르타속성인가 뭐시깽인가 찌끄레기같은
영향을 좀 받아서 일부 몹에겐 대미지를 잘 주다가도 어떤 몹에겐 10같은 대미지를
쳐먹이죠.
요석인가 뭔가를 정화하면서 기술이 늘어나다보면 기술이 생기는데
초반에 주어지는 빙쇄뭐시기참이나 익스플로전같은 찌랭이 기술에 비해 위력이 확실히
강력하기 때문에 나중가면 기본공격의 활용도가 매우 떨어져버립니다.
스킬만 쓰라고 만들어놓은듯한 아도라나 필리시아같은 캐릭터는
아예 파이널 크래시의 연출이 뭐였는가도 모른채 게임을 클리어하게 되고요.
턴포인트에 모든걸 맡겨버린 시스템은 겉보기엔 간결한 시스템을 완성한것 같지만
전략의 폭이 매우 좁아져버리는 결과를 낳았습니다.
스킬이 특히 그렇죠.
마나를 쓸 필요 없이 턴포인트 허용 하에 스킬이 나가기 때문에
마나가 줄어들면 패야겠다는 선택지가 일단 막힙니다.
그리고 턴포인트 허용 하에 스킬을 써야하고 턴포인트는 최대가3입니다.
첼시양이 첫번째 요석 정화를 하자 익스플로전 아래에 갓 니스윈드라는 스킬이 생겼습니다.
둘다 턴포인트 2개 소모하고
익스플로전은 500~600정도의 대미지를 주는데 갓니스윈드는 2000~2300 대미지를 줍니다.
어느걸 써야할까요?
참고로 스킬은 속성에 크게 영향을 받는다던가 하지도 않아요.
답이 간단하게 나와버렸네요. 세상에나... 기절하겠는데 이거...
이러다보니 어느새 제일 센 스킬을 적한테 안맞을만한 위치에서
졸라 퍼부어서 적을 녹여버리는것이 목적인 정도의 게임으로 변해버린다고요.
스킬 하니까 또 하고 싶은 이야기라면 tab...
왠만한분들은 들어보셨을테지만 로프마 힐링을
다른 캐릭터에게 어떻게 해주지 같은점에 대해
어디서 알 도리가 없었다는 유명한 이야기가 있습니다...
..왜죠?
옆에 누구 누구가 사정거리 내에 들어서 힐링이나 스킬을 쓸 수 있다는
정보가 보이잖아요? 저거 클릭하면 안되나요?
네.. 안된대요. tab만 가능하대요.
참고로 적은 사정거리 안에 들어오면 모든 표시가 적으로만 표시되고
썸네일은 전혀 나오질 않기 때문에 tab만되는 것일 수도 있... 그냥 썸네일 쓰세요.
뭐 어렵다고 그걸 도입을 안해 멍청한놈들아...
클릭도 못하는 저 옆에있는 표시는 캐릭터가 많으면 무려 스크롤바까지 생기죠.
선택도 못하고 썸네일도 없는데 스크롤바가 무슨 의미가 있죠?
모르겠습니다. 사상 최악의 멍청한 짓이 해보고 싶었을거란것밖에 해석이 안됩니다.
아 그리고 이 게임엔 도망이 없습니다.
도망 뿐만 아니라 전투에서 급히 빠져나가기 위해 무슨 강제로 종료할 어떠한 수단도 없다고요.
Alt+F4도 이 게임에서 강제종료 명령어가 아닙니다.
도망이란게 몬스터랑 싸울때 졸라 귀찮으니까 쓰는 명령이기도 합니다만
마그나카르타에서 전투에 돌입을 하는데 누가 어디 좀 나와보라고 합니다.
근데 나가면 한 30분에서 한시간정도 잡아먹을 일이라 컴퓨터를 꺼야해!!
그런데 도망으로 빠져나갈 수도 없고 강제 종료도 안되면 어쩌라고요.
뭐 Alt+Tab은 먹혀서 그걸로 강제종료를 할 수 있긴 합니다만
이게 PC가 아니라 PS2같은 플랫폼으로 나왔으면 강제리셋감인거에요.
이 리뷰 스샷 찍는데도 그것때문에 참 곤란했습니다.
사실 이 게임은 카르타인가 뭐시깽인가 찌끄럭지를 좀 모아서 그걸로 능력치를 올리는
시스템이 있지만 위에 말했던 스킬이 더 중요한 요소라 카르타분배는
큰 문제가 되진 않습니다. 큰 문제가 되는건 아무래도 요석의 카르타를 무기로
흡수시키면 무기가 점점 변화하는 시스템인데요.
한종류만 있는게 아니라 선택한 속성에 따라 변하는것이기 때문에
만약 모든 속성의 무기가 궁금하면 무기가 속성을 선택할때마다 가지는
분기점을 일일이 다 확인해서 찍을 수 밖에 없죠.
혼자서 그 짓을 했다면 참 훌륭한 폐인이 될겁니다.
가 아니고 2주차 개념도 없고 이벤트 스킵요소도 없고
그렇다고 창세기전3처럼 다른 방향으로 다시 되돌아가 성장할 수 있는 시스템도 없고...
애초에 이런 요소를 즐기는 사람이라면 틀림없이 방향을 선택하고 나아간다는 진행성보다는
수집성에 더 의의를 둘텐데 그런 경우를 위한 2주차플레이에 대한 대비책이
전혀 없다고요.
뭐 심각한것마냥 떠들어댔지만 그때 시절을 생각해보면
2주차라는 요소 자체가 흔하지도 않았으니 이건 그냥 넘어가도 사실 상관은 없습니다.
무기가 무슨 종류건 게임 플레이에 크게 지장도 없고
공략 나올때까지 기다리지 못하고 있다가 나중에 무기스샷 보고
'아... 저걸로 할걸'하는 후회 정도의 피해니까요.
흔히들 이 게임은 버그가 너무 많아서 망했느니 뭐니 하는데
버그가 전혀 없었다고 해도 그렇게 높은 평가를 받기 어려운 물건입니다.
술쳐먹은 카메라워킹
난해하고 노가다를 강요하는 길찾기
편의성도 없고 심도도 없는 전투시스템
버그가 존나 있느니 뭐니 자체가 이 게임의 게임성이 이정도로 처참한걸 가리려고
'버그가 없으면 이건 최고가 될 수 있는 물건이었어.' 하는 노이즈마케팅의 일부였던것 같아요.
...진짜 뭐 원래는 막 좋은점도 말하고 그런 리뷰로 진행을 하려고 했는데
이 게임으론 진짜 안됩니다. 재조명을 할 건덕지가 없어요...
...그니까...
...
...애초에 말이죠...
... 애초에 소프트맥스는 네임밸류요소 빼고는
건질 값어치라는게 없는 게임만 만들었다고요.
여러분이 인정하기 싫어도 어차피 사실 마음속으로는
다들 알고 있는 공공연한 비밀이라고요.
아 몰라 그냥 배드 먹여..
...
진짜 이 게임을 다시 봐줄 가치라고는...
김형태 일러스트와 게임 스토리가 좋다? 뭐 그정도?
이걸 처음 할때는 그냥 저런 점이 좋아서 그냥 어느정도 커버가 되었고
지금까지 제가 이야기 한게 좀 괜히 깐깐해보이는 감도 약간 있긴 한게
솔직히 이 게임 처음할때는 지금 리뷰에 있는 문제점들에 대해 그닥 큰 부담으로
여기지 않은 점도 있었거든요.
그런 시절을 생각한다면 이건 그 당시엔 버그가 없었을때 중 정도는 갈 게임이었을지도 모르죠.
지금에 와선 알 도리가 없습니다만
실제로 그렇다곤 해도 옛날에 소프트맥스가 내놨던 시스템들과 비교했을때
다방면으로 편의적 요소가 삭제되어있다는 점은 확실하게 시대착오적인 감점요소라고
볼 수 있습니다.
사실 다른 마그나카르타 시리즈를 제가 해봤다면 그거와 비교라도 해볼수 있을텐데
전 아직 뗀석기를 벗어나지 못한 미개인이란 말이죠...
아 캐릭터 디자인같은건 비교할 수 있겠네요.
같은 캐릭터가 칼린츠만 나온다는 점이라던가 진홍의 성흔과 눈사태의 망령은
전혀 관계가 없다는 점을 배제한다면...
개인적으로 칼린츠는 진홍의성흔보다는 눈사태의 망령이 더 마음에 듭니다.
노출에 환장하다못해 기지배새끼처럼 입고다니는 진홍 칼린츠보단
복장이 단순하면서도 개인적인 애수나 이런게 잘 느껴지는
눈사태 칼린츠가 더 그럴싸한 캐릭터같아요.
물론 디자인에 대한 이야기니까 오해는 하지마시고...
이런 천살돈이 부족한놈보단
얘...
여담이지만 마그나카르타2 캐릭터들은 전작이랑 비교했을때
너무 분위기 통일이 없고 너무 정신사나워서 심플함만 못하단 느낌이 들었습니다.
그냥 그렇단 말이죠.
지금까지 마그나카르타였습니다.
혹시 이 리뷰에서 제가 불편점으로 느꼈던 부분에 대해
원래 시스템적으로 확실한 해결책이 존재하는데 제가 멋대로 이야기한 부분이 있다면
댓글로 적어주세요. 필히 시정하겠습니다.
마그나카르타 최후의 마지막 반전을 감상하시며 리뷰를 마치겠습니다.
는 로클리