- Big3도 아닌 때늦게 왠 린II 인가 하겠지만, 나름대로 재미있었기에 올려 봅니다.
=====
부제 : ‘차원의 틈새’ 인기에 관한 소고
1. 시작하며
지난 2005년 10월 26일 리니지II는 ‘크로니클4-Scions of Destiny (운명의 계승자들)’를 업데이트 하였다. 이때 영지 확장과 함께 신규 사냥터도 대폭 추가 되었다. 신규 사냥터 중 ‘인스턴트 던전’ 개념의 ‘차원의 틈새’도 도입 되었다. 업데이트 이후 이 곳 ‘차원의 틈새’를 찾는 유저들도 초기와는 다르게 무척 증가 한 것으로 보인다.
그동안 ‘월드’형 사냥터만 추가 했던 ‘리니지II’도 ‘인스턴트 던전’을 추가 한 것은 근래 ‘인스턴트 던전’의 인기와 무관치 않을 것이다. ‘인스턴트 던전’은 굳이 WoW가 아니더라도 디아블로 시리즈를 생각하면 우리에게 더 이상 낯설지 않다. 최근 BIG3에서도 보듯 ‘인스턴트 던전’은 컨텐츠의 부족함을 채우는 기본 요소로 자리 잡아 가고 있다. 그러나 ‘SUN’과 ‘Zera’에서 보듯 ‘인스턴트 던전’ 자체가 게임의 성공과 흥행을 담보 하지 않는다.
반면, ‘인스턴트 던전’을 부분 표방하고 있는 ‘리니지II’의 ‘차원의 틈새’는 월드내 인기 사냥터 중 한 곳인 ‘용의 던전’에 버금갈 정도로 인기가 갈수록 높아지고 있다.
무엇이 사람들을 이 곳으로 모여들게 하는지 다른 사냥터와 닮은 듯 다른 ‘차원의 틈새’의 인기 이유에 대해 개인적으로 플레이 한 경험 등을 바탕으로 정리해 보도록 하겠다.
2. 인기 이유는?
접근성 용이
‘차원의 틈새’로 입장하는 방법은 우선 각 마을에 위치한 ‘황혼/여명의 사제’를 통해 ‘어둠의 제전 신탁소’를 거쳐 입장 하거나, 각 ‘카타콤/네크로폴리스’ 던전 입구에 위치한 ‘차원의 틈새 문지기’를 통해 입장 할 수 있다. 기존 사냥터도 마을에서 텔레포트를 통해 이동 할 수 있는 일부 편의가 제공되고 있지만, ‘차원의 틈새’는 마을과 필드 양쪽 모두 비교적 손쉽고 자유롭게 접근 할 수 있다는 점에서 유저의 참여를 높이고 있다. (* SS 봉인 유효기간 제외_설정 --;)
대기실 = community
솔로잉 사냥터가 아닌 파티가 중심이 되는 인기 사냥터에는 파티를 구성하고 쉴 수 있는 '대기실' 같은 공간이 있다. ‘차원의 틈새’도 [그림2]에서 보듯 ‘용의 던전’처럼 파티 구성을 위한 ‘대기실’이 널찍하게 위치하고 있다.
사냥터에서 ‘대기실’은 파티가 생성되고 소멸 하는 곳이다. 파티 구성에 필요한 클래스를 찾고, 사냥이 끝나면 다음에 다시 뵙기를 바라며 인사를 주고 받는다. 그사이에 자연스럽게 발생 하는 것이 바로 유저간의 커뮤니티 이다.
지난 1월 ‘방’ 생성 후 유저가 입장하고 사냥을 시작 하는 ‘인스턴트 던전’ 개념의 ‘배틀존’을 주 컨텐츠로 내세우며, Pre_OBT 진행했던 ‘SUN’은 현재 많은 문제를 안고 재기를 위해 조용히 숨죽이고 있다. ‘차원의 틈새’에서 ‘파티’를 구성 하고 사냥 하는 것과 별반 다를게 없어 보이지만, ‘커뮤니티 부재’가 가장 큰 문제로 지적 됐던 ‘SUN’은 이 부분을 눈여겨 봐야 할 것이다. ‘배틀존’ 시스템 자체가 자연 발생하는 무형의 ‘커뮤니티’까지 100% 가져오지 않기 때문이다.
‘차원의 틈새’는 특정 레벨대만 존재하는 것이 아닌 각 레벨대에 따라 [표3]처럼 총 6개의 ‘등급’이 존재 한다. 그래서 마음만 먹으면 ‘차원의 틈새’에서 ‘Lv30’부터 현재 Level Cap으로 묶여 있는 최고 ‘Lv78’까지 캐릭터를 육성 할 수 있다. 그러나 현실적으로 ‘신병, 사병, 하사관’ 등급은 거의 파티가 되지 않고 ‘장교’ 등급 이상부터 ‘파티’ 구성이 활발 하다. 이 부분은 뒤에서 다시 한번 짚어 보도록 하겠다.
레벨의 폭이 넓은 만큼 1~2회 사냥으로 이 곳을 떠나지 않는다. ‘파티’는 ‘인스턴트’라는 말을 하지 않더라도 ‘파티’의 생성과 소멸이 있듯 1회성이다. 그러나 ‘파티’는 1회성일지 모르나, ‘파티’의 구성원까지 ‘1회성’은 아니다. 어제와 같은 ‘파티’는 없지만, 어제와 같은 ‘파티원’은 존재 하기 때문이다.
‘파티’ 자체는 생성과 소멸을 통해 관계지만, 파티원간의 교류는 하루 하루 쌓여 인맥을 형성하고 ‘커뮤니티’의 근간이 된다. ‘차원의 틈새’의 ‘커뮤니티’는 파티의 생성과 소멸을 기반으로 지속적으로 확대 생산 되며 유지되고 있다.
밀폐 된 공간
게임내 유저간 암묵의 룰 중 '자리' 개념이 있다. 필드 및 던전의 특정 지역을 선점한 유저 및 파티가 해당 지역에서 우선 사냥 할 권리를 갖는 것이다. 해당 권리를 선점한 유저 및 파티는 안정적인 사냥을 할 수 있다는 점에서 긍정적이지만, 그렇지 못 한 유저 및 파티는 ‘자리’로 인해 일부 불만 및 분쟁을 야기 하기도 한다.
그러나 ‘차원의 틈새’는 대기실에서 파티를 구성 후 입장을 하면 사방이 막힌 독립 된 공간으로 이동한다. 그로인해 기존 사냥터에서 '자리'로 인해 발생 됐던 불만 빛 분쟁이 원천적으로 차단 된다. 더불어 '제조' 및 '먹자', ‘오토’ 등 외부 요소로 파생되었던 문제들도 없어 사냥에만 전념 할 수 있다. 제한 된 공간은 파티원의 능력에만 의존해야 하기 때문에 파티원간의 유대는 더욱 긴밀해지고 돈독해진다.
이와 별도로 악용으로도 볼 수 있겠지만, PK나 경비병 때문에 기존 사냥터에서 카오틱 성향의 캐릭터들이 마음 놓고 사냥 할 수 없었다. 이곳에서는 카오틱 캐릭터라고 특별히 PK 하거나 경비병이 별도로 존재 하지 않기 때문에 카오틱 성향의 캐릭터들이 성향치를 낮추기 위해서도 자주 찾고 있다.
1 time = 1 hour
사냥터의 '자리' 개념 때문에 생긴 또 하나의 룰은 바로 '대타' 이다. 파티 구성원간 플레이 시간이 각자 다른 만큼 파티를 유지하며 사냥 하기 위해서는 필수 불가결하게 이탈 하는 유저를 대신 할 수 있는 '대타'가 생긴 것이다. 이렇듯 '대타'는 장시간 플레이하는 헤비(?) 유저에게는 매우 유용 하지만, ‘대타’가 잘 구해지지 않는 클래스거나 사람이 없는 한적한 시간대 게임을 즐기는 라이트 유저에겐 심리적 부담의 요소가 되었다. 이로인해 ‘파티’가 부담이 되는 라이트 유저들은 “솔로잉이 힘들다”는 식으로 빗대어 불만을 표현하기도 하였다. MMORPG 특성상 장시간 플레이도 필요하지만, 원하는 시간대에 원하는 시간만큼만 플레이 하고 싶은 라이트 유저에게는 지금처럼 ‘장시간’을 요하는 파티 플레이는 벽이 되고 이탈의 빌미가 되기도 한다.
근래 캐주얼 게임의 인기가 비단 게임성 뿐만은 아닐 것이다. 'Simple & Fun'의 모토처럼 가볍게 즐길 수 있다는 점을 간과해서는 안될 것이다. 그동안 리니지II에서 아쉬웠던 부분은 라이트 유저에 대한 배려가 미비했다는 점이다. 그래서 라이트 유저는 장시간을 요하는 파티 사냥이 갖은 이유로 부담이 되기 때문에 버프 캐릭터를 동원한 솔로잉을 주로 하였다. 이후 일정 레벨이 되어 솔로잉이 어려운 난이도가 되었을 경우 이탈 하거나 또 다른 캐릭터를 키우곤 했다.
그러나 '차원의 틈새' 등장으로 이런 관례도 많이 무마 됐다. ‘대기실’에서 파티를 구성하는 시간에 따라 다소 차이가 있을 수 있겠지만 파티 구성 후 1회 사냥 하는데 약 1시간이면 충분 하다. 말 그대로 리니지II에서도 “스타 한판 할래?”처럼 1~2시간만 즐길 수 있는 계기가 마련 된 것이다. 또한 앞서 언급한 내용처럼 레벨별로 등급이 나뉘어 있어 최고 3차 전직의 고레벨 캐릭터도 파티에 참여 할 수 있다. 단순 특정 레벨대에 몇회 즐기고 끝나는 인스턴트 사냥터가 아닌 1~2시간씩 꾸준히 사냥 할 수 있는 공간이 마련 된 것이다.
득 得
‘차원의 틈새’는 성격이 다른 8개의 방과 레이드 보스가 등장하는 방을 포함 총 9개의 방으로 구성되어 있다. 그 중 '마도사'가 나오는 방을 흔히 '데이방'이라고 한다. '데이'는 예전 '리니지'에서 예전 ‘무기 강화 주문서’를 지칭했던 ‘데이얀 푸헬스’에서 파생 된 단어로, '마도사'가 나오는 방에서 비교적 높은 확률로 '무기 & 갑옷 강화 주문서'를 주기 때문에 유저들 사이에서 그렇게 통칭 되고 있다. 일반 드랍이 아닌 ‘스포일’로 주기 때문에 ‘차원의 틈새’에서 '바운티 헌터(포츈 시커)'는 필수 클래스 자리 잡았다. 획득 할 수 있는 ‘주문서’도 획일적이지 않고 [표4]처럼 방 등급별로 구분 되어 적지 않은 수익이 된다.
다른 사냥터에서도 주문서를 획득 할 수는 있지만 ‘차원의 틈새’는 약 1시간의 비교적 짧은 사냥에도 체감상 높은 획득률을 보인다. 이렇게 획득한 주문서는 '경매' 및 '정산' 룰을 통해 모두가 공평하게 나눠 갖는다. 이런 기회가 상대적으로 다른 사냥터에 비해 많기 때문에 성격이 다른 ‘방’을 옮겨가며 사냥하는 재미도 있지만, 경제적으로도 적지 않은 이득을 주는 만큼 높은 인기의 원인이 되고 있다.
만약, ‘Zera’의 ‘데미플레인’처럼 ‘차원의 틈새’도 공략 결과에 따라 차등 보상 받는 시스템이라면 어떤 결과였을까? 확답은 어렵지만 지금의 ‘어둠의 제전’을 보고 추측컨데, 높은 등급과 점수를 받을 수 있는 ‘최적화’ 된 몇몇 클래스의 전유물로만 남을 것으로 예상 된다. 누구나 참여 할 수 없다면 ‘차원의 틈새’가 갖는 많은 장점을 일순간에 저해 할 수 있기 때문이다.
레이드 보스는 덤
초기 '아나카젤'이 주목 받었던 이유는 무기 옵션에 필요한 집혼석을 최고 단계인 13단계로 집혼 할 수 있기 때문이다. 하지만 집혼은 '영웅' 등급의 ‘아나카젤’에게만 한정 되며, 100% 성공이 아닌 확률이라는 점에서 ‘아나카젤’의 인기를 13단계로 집혼 할 수 있다는 이유만으로 전부 설명하기에는 다소 부족해 보인다.
‘레이드’는 일반 사냥과는 다른 재미로 인해 색다른 경험이 되고 있다. 크로니클4는 ‘레이드’의 전성시대라고 할 만큼 이전에 비해 비약적으로 많은 레이드가 진행 되고 있으며, 관련 레이드 파티도 게시판 모집을 통해 주기적으로 이뤄지고 있다. 그만큼 ‘리니지II’에서도 ‘레이드’는 일상 생활처럼 친숙한 요소로 자리 잡았다.
그러나 레벨대에 따라 조금씩 차이가 있긴 하지만 ‘레이드’를 위해서는 많은 인원과 준비가 동반 된다. 그러나 ‘차원의 틈새’에서의 레이드는 별다른 준비가 필요치 않다. 단지 파티가 “①9명 풀 파티 (가무단포함), ②헤이트 오라가 있는 ‘탱커’, ③프로핏을 제외한 두 힐러의 MP량이 90%이상 유지” 이 3요소만 충족 하면 시도 할 수 있기 때문이다.
'아나카젤'의 인기는 제한 된 공간에서 일반 사냥과 별도로 ‘덤’ 같이 ‘레이드’를 할 수 있는 기회가 주어지기 때문이 아닐까 한다. 비단 ‘칼질’만 하는 ‘레이드’가 무엇이 재밌을까 하지만, 보이지 않는 파티원간의 긴밀한 협력이 필요한 ‘레이드’는 해본 사람은 그 재미를 알 것이다.
3. 이것이 아쉽다
높은 인기만큼 많은 장점이 있지만, 상대적으로 보완 및 추가 되었으면 부분이 있어 정리해 보았다.
너무 많은 인기도 문제
앞서 살펴 본 내용처럼 현재 ‘차원의 틈새’는 높은 인기를 구가 하고 있다. ‘장교’ 등급은 Lv60대로 밸런스 되어 있지만, B 그레이드를 착용 할 수 있는 Lv52이상 캐릭터도 파티에 참여해 무난하게 사냥 가능하기 때문에 등급별 참여 폭(스펙트럼?)이 비교적 넓다.
그러나 ‘차원의 틈새’의 높은 인기도 앞에서 언급한 것처럼 ‘장교, 사령, 영웅’ 등급에만 한정 된다. 그 이하 ‘신병, 사병, 하사관’ 등급의 참여는 전무하다 할 만큼 거의 파티가 이뤄지지 않는다. 파티가 이뤄지지 않는 큰 이유는 Lv52 미만은 파티 사냥보다 밀대 캐릭터를 동원한 솔로잉 사냥 할 수 있는 사냥터도 많고 효율이 높아 굳이 ‘차원의 틈새’까지 와서 파티를 구성 하지 않는 것으로 보인다.
사람이 몰리는 ‘장교, 사령, 영웅’ 등급은 저녁 또는 주말 같은 경우에 파티를 구성한 후에도 ‘방’에 입장하기 위해 적지않은 시간을 소모하며 대기해야 한다. 간혹 대시시간이 지나치기 길어져 유저들에게 불만 및 불평의 요소가 되고 있다. 또한, 일부 등급만 이용되고 있기에 컨텐츠 소모의 불균형을 낳고 있다.
그런만큼 현재 이용이 전무한 ‘신병, 사병, 하사관’ 등급을 ‘장교, 사령, 영웅’으로 재조정 하는 것이다. 참여가 많은 등급이 2배가 된다면 별다른 업데이트 없이 지금의 적체현상을 다소나마 해소 할 수 있을 것으로 생각한다.
익숙해지면 노가다 -> 난이도를 조정 등 변화의 요소를 도입하라
‘차원의 틈새’는 입장 후 한 방에서 8~10분간 사냥하고 다음방으로 이동하는 방식으로, 총 5개의 방을 이동한다. 각 방마다 조금씩 특색이 달라 사냥 후 일정 시간이 지나면 다소 지루 해지고, 단조로워지는 문제를 해결하고 있다. 그러나 이 같은 방식도 새로운 ‘방’의 추가 없이 반복하다 보면 결국 익숙해질 수 밖에 없다. 또한, 캐릭터의 레벨과 장비가 좋아지면서 '장교' 등급은 ‘9명’ 풀 파티가 아닌 ‘5~7명’의 소파티로도 충분히 사냥이 가능한 만큼 갈수록 난이도가 저하되어 긴장감도 떨어질 수 있다.
현재 방에 입장하면 임의로 다음 방으로 이동 할 수 있는 '찬스' 기능과 ‘기권’ 할 수 있는 2개의 권한만 주어진다. 장기적으로 변화의 요소가 적다는 점에서 '차원의 틈새'가 갖는 가장 큰 단점이 아닐까 한다.
버그 일수도 있지만 유저사이에서 '폭젠'으로 통용되는 부분이 있는데, 원래 스폰 되어야 할 몬스터양 보다 2배정도 많은 몬스터가 스폰 되는 경우가 있다. 그로인해 간혹 죽거나 기권하는 경우가 있지만 유저들 사이에서는 불만 보다 지루한 사냥을 타파 하는 변화(재미?)의 요소로 받아 들여지고 있다.
그래서 '어둠의 제전'에서 ‘파장’이 임의로 난이도를 올릴 수 있는 권한처럼, ‘차원의 틈새’에서도 난이도를 조정 할 수 있는 기능이 추가 되었으면 좋겠다. 지금처럼 색다른 형식의 방을 계속해서 추가 하는 것이 가장 좋겠지만, 현실적인 어려움이 예상 되는만큼 난이도만이라도 조정 할 수 있다면 긴장감 저하로 오는 재미 하락에 대해 당분간은 해소 할 수 있을 것이다.
더불어 ‘차원의 틈새’는 방에 입장하기 위해 등급별로 30~36개의 '차원의 파편'을 소모하는데, ‘차원의 파편’은 개당 약 1,000원에 거래되고 있다. ‘차원의 틈새’에서 사냥을 위해 ‘3만’ 아데나 정도의 비용을 기꺼이 지출 하고 있는 만큼, 등급 올리는 권한에도 추가로 비용을 소모하게 하는 것도 무방할 할 듯 하다.
4. 마치며…
지금까지 살표 본 ‘차원의 틈새’는 근래 RPG에서 유행하는 '인스턴트 던전’을 ‘리니지II’ 스타일에 맞게 접목한 사냥터라는 생각이다. 그런 ‘리니지II’ 스타일의 기획적인 의도가 앞서 지적 됐던 라이트 유저의 바램(?)과 어울리며 시너지 효과를 발휘해 기존의 인기 사냥터에 버금가는 현재의 높은 인기를 구가 하는 것으로 생각 한다.
‘차원의 틈새’는 최고의 사냥터는 아니지만 라이트 유저의 가려운 부분을 긁어주고 리니지II 부족했던 점을 메워준 훌륭한 컨텐츠이기에 '차원의 틈새'를 좋아하는 한 유저으로서 바램이 있다면, 장기적으로 인기를 유지 할 수 있도록 지속적인 업데이트와 수정 & 보완 등 ‘새로움’이 차차 더해졌으면 한다.
지난 ‘크로니클4’ 업데이트 이후 올해로 유료화 4년째 접어드는 ‘리니지II’가 BIG3의 공세와 신규 캐주얼 게임의 홍수속에서도 아성을 여전히 지키고 있는 것은 운명을 계승한 ‘영웅’보다 일반 라이트 유저까지 폭넓게 포용하고 있는 ‘차원의 틈새’가 있었기에 가능하지 않았을까 한다. 이점은 개발사 NCsoft도 가졌으면 하는 생각으로 글을 마친다. – From. Jonathan
추신.
아직 ‘차원의 틈새’를 경험해 보지 않았다면, ‘크로니클5’가 오기전에 한번쯤은 꼭 해보는 것도 좋을 듯 하다. ^^*