100억이 있다면 어떤 게임을 개발하고 싶으세요? 브락콜리 03-10 조회 7,376 71

여러분에게 100억이 있다면 어떤 게임을 개발하고 싶으세요?

무조건 생각하면 실현불가능한 발상으로 그치겠지요. 그러니 몇가지 조건을 걸겠습니다. 그리고 현실적으로 생각해봅시다.

 

 

친구한테 물려받은 재산이 300억쯤 있는데요, 그중에서 100억으로 게임을 개발하는게 꿈이라고 쳐요. 주변에서는 안정적으로 굴리라고 하지만 그는 아직 젊어서 열혈끼있고 꿈이 있는 청년이라서 그 꿈을 꺽지 못했어요. 그래서 큰맘먹고 100억으로 게임을 개발한다고 칩시다..

 

그런데 아무렇게나 개발하면 망하잖아요. 무조건 자기가 좋아하고 원하는 이상향의 게임을 개발하는것도 현실적으로 불가능합니다. 그렇다고 이미 나온 게임을 똑같이 모방하는것도 싫습니다. 또 엔터테인먼트 사업은 잘못하면 돈 다 날릴수도 있으니 좀 더 현실적인 기획을 세워야합니다. 그래서 정말 열심히 정보를 모았는데도 부족해요.

 

가장 중요한게 '재미'있는것이고, 두번째는 최대한 그 재미가 오래 '지속'되는 것입니다. 수익성은 덤입니다. 손해만 안보면 되요. 기준은 원금회수랑 은행이자만큼의 수익만 보장되면 됩니다. 이정도면 성공했다고 생각됩니다.

 

어떤 게임이든, 드라마든, 애니메이션이든, 재밌게 하는게 가장 힘든일이겠지요. 하지만 그 친구의 꿈이 바로 재미 창출입니다. 정말 재밌으면서도 질리지 않는, 말하자면 중독성이 쩔는 그런거여요.

 

그 질리지 않는 재미가 정말 오랫동안 지속되는 게임은 정말 불후의 대작, 명작에 지역보너스, 시기적따따블, 행운크리 아니면 불가능하겠죠. 그래서 강하게 오래 지속되는건 포기합니다만, 약하게라도 오래지속될 수 있으면 좋겠습니다, 레드오션에서 그 이상은 안바랍니다.

 

수익도 중요합니다. 위에서 적은 그 기준이란게 낮기만 하다고는 볼 수 없겠죠.

게임 개발시작후 느려도 10년내로 게임을 오픈하고 싶구요, 그후로 10년간 유져에게 사랑받으며 꾸준히 뽑아먹고 싶어요. 이자를 대충 7%라고 치고 20년이 흐르니까 386.96억원으로 뿔린다면 성공한 셈입니다.

 

게임 장르는 상관습니다. MMORPG든 FPS든 전략시뮬이든 정말 재밌기만 하면 되요. 수익만 보장된다면 페키지라도 상관없지만, 현실적으로 온라인 아니면 수익은 없겠지요. 그래서 페키지 게임은 제외하고 온라인만 생각합니다.

 

구성요소, 게임의 장르, 세계관, 배경, 내용, 게임 메카니즘, 게임의 핵심, 수익구조.

이런것 중 아무거나 머리속에 생각하고 있었거나 번뜩인다면 함께 공유했으면 합니다.

뎃글로 적으신다면 부분적으로나마 간단하게 해주셔도 감사하겠습니다.

 

 

정리하자면,

1. 현실적으로 구현 가능해야한다.

2. 무조건 재밌어야한다.

3. 10년동안 인기있어야 한다.

4. 20년간 원금+286.96억원의 순수익을 내야한다.

5. 우리나라 정서에 맞는 온라인 게임이어야한다.

 

 

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그럼 이이서 제가 생각한 게임입니다.

 

퓨젼 짬뽕 게임, 진검승부 온라인, 쾌속 FPS 온라인. 이렇게 세가지입니다.

 

포인트: 중요함=볼드, 핵심=하이라이트, 제목=꾸며짐 (취소됨)

색깔이나 배경색등을 넣어보았는데 눈만아파서 다 다시 지웠습니다.

 

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퓨젼 짬뽕 게임.

 

가장 비현실적이지만, 꿈에 가까운 게임.

여태까지 살면서 재밌게 했던 게임들의 재밌는부분을 몽땅 뽑아서 하나로 묶는거에요.

열심히 농사짓다가 돈 모이면 함대를 구축하여 무역을 시작하고 제벌이 되면 연애하고 딸낳고 딸을 키워서 왕자랑 결혼시켜 프린세스(?)를 만듭니다.

자동차 살 돈이 모이면 자동차를 사서 마구 달립니다. 비행기가 생기면 하늘을 날아다니구요, 우주선이 생기면 우주로 날아가서 외계인들을 향해 마구 미사일을 날립니다. 가끔 거대한 전투우주함선을 개발해서 그걸로 에너르기파를 쏘기도 합니다. 조그만 것들은 클록킹을 하구요. 외계인들은 침도뱉고 두마리씩태어나며 발업도 하고 거대한 맷집쟁이들도 있습니다. 또 다른 외계인은 고도의 과학문명을 갖고 있다고 합니다.

지하로 내려가면 갑자기 횡스크롤이 되면서 점프해서 적을 밟아 죽입니다. 거북이가 있으면 밟은뒤 발로 차서 다른놈들을 싹쓸이 할 수 있습니다. ?상자를 치면 버섯이나 꽃 등 다양한 아이템이 나옵니다.

비록 별들은 많아도 지구는 1개입니다. 가장 많은 유져가 거주하고 있으며 컨텐츠도 가장 많습니다. 바다로 가면 낚시를 할 수 있고 잠수를 해서 해녀처럼 수산물을 따도 됩니다. 산으로 가면 동물들이 있구요.

단지 차원이동이 가능해서 판타지 세계로 가면 몬스터가 득시글거려서 때려잡아야합니다. 무림세계로가면 수많은 자객들의 검을 목숨걸고 받아내야하구요, 삼국지시대로 가면 유비나 조조등을 만나볼 수 있습니다. 메이지 시대로 가면 무사들이랑 싸울수도 있구요.

유져제작 시스템도 잇습니다. 그래픽 디자이너는 외형을 꾸미거나 옷을 디자인하거나 집을 건축할 수 있구요, 프로그래머는 시스템을 구축해서 자동자판기를 만들거나, 좀비 버스터 게임을 만들어서 자기집 뜰에 설치할 수 있습니다. 또 게임머니는 현실머니로 시세에 따라 환전이 가능하지만 우리나라법으로 불가능하다면 없어도 상관없습니다. 땅은 기본으로 1개 받지만, 돈을 지불하면 더 넓은땅을 살 수 있습니다. 그 땅에 회사들이 난입해서 흥보차원에서 자기빌딩이나 자동차 등을 구축하구요. 놀이동산도 있어서 유져들은 일정량의 돈을 지불하고 놀이기구를 탑니다. 프리비로 맛보기 놀이기구만 찾아다니면서 타는 유져들도 있습니다.

유져가 직접 상점을 만들어서 운영해도 됩니다. 유져가 유져에게 돈을 벌수도 있습니다. 정치도 가능합니다. 대통령도 뽑을 수 있으며 그는 대법원의 동의하에 게임의 법을 직접 만들고 관리하며 게임의 법을 어기면 처벌합니다. 비록 타 차원은 무법지대라 힘이 안통하지만 지구에선 마음껏 횡포(?)를 부릴 수 있습니다. 사대강도 만들고 세금도 올리며 메스컴 사장들도 가라치웁니다.

좀 더 인물과 시간이 남아돈다면 기상천외한것들을 게임이 아닌것에서도 뽑습니다. 콩을 심으면 나무가 거대하게 자라는데 올라가면 거인이 있습니다. 땅을 파고 또 파고 들어가면 하이데쓰(?)가 나옵니다.

 

다음은 구현방법.

1개의 개발팀에서는 10년간 반의반도 구현할 수 없으므로 광고비를 축소하고 인적자원을 확보해서 여러 개발팀에게 여러 모듈로 작성하게 한뒤 하나로 합칩니다. iDoGame이나 RPGXP같은 스크립트가 내제된 게임제작툴을 먼져 개발한뒤, 개발자들을 고용해서 모듈을 작성한다면 하나로 합쳐도 버그같은건 없을겁니다.

가장 중요시 해야할껀 기초석이구 10년간 기초석만 열심히 다집니다.

게임이 오픈되면 유져들의 인력을 공짜로 써먹습니다. 기초석위에 허술한 집이든 멋지고 튼튼한 집이든 최대한 많이 지어주기만 한다면 개발사 입장에선 인력 및 자원을 허벌라게 절감합니다.

하지만 너무 놀기만 하는 게임인데다 골드 밸런스가 엉망이라 효율적인 아이템을 팔아서 이익금을 뽑아먹기 힘듭니다. 결국 성형수술이나 염색같은 이상한 컨텐츠밖에 못팔아먹습니다. 광고를 유치하거나 땅/환전수수료를 챙긴다고 해도 286억의 수익금은 커녕 커녕 100억 본전을 뽑을 수 있을지 그것도 보장이 안됩니다.

게다가 장르의 폭이 넓어서 재미의 지속성은 오로지 컨텐츠에 비례합니다. 유져들이 컨텐츠를 안만들어주면 어느순간부터 유져수가 뚝 떨어져 망할것입니다.

 

퓨젼 짬뽕이라 핵심은 없습니다.

 

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진검승부 온라인

 

가장 현실적이지만 꿈에서 가장 먼 게임 플랜.

즉, 전형적인MMORPG입니다.

가장 중요한건 아템빨이며 레벨도 중요합니다. 랭커에 들기 위해 열심히 노력하고 노력의 효율을 개선하기 위해 캐시질을 하며 끊임없이 사냥하고 또 사냥합니다.

유져간 격돌. 약육강식 힘의 논리로 무조건 강자가 모든 이익을 챙깁니다. PK해서 죽으면 아템과 경험치를 떨구고 승리자는 아템과 경험치를 가져갑니다. 공성전은 승리자에게 성과 그 이익을 몽땅주고 패배자는 그것을 모두 빼앗겨버립니다. 승리자는 성 소속 마을들의 모든 세금을 조절합니다. 강자 길드는 사냥터도 점거합니다. 사냥터로 초보자가 오면 개패듯 패고 입장을 제한합니다.

사기도 난무합니다. 변신주문서로 개로 폴리모프해서 애완동물로 위장하다가 누가 와서 그 개를 치면 갑자기 강력한 힘, 개답지 않은 고렙의 힘 + 아템의 힘으로 상대를 물어뜯어 죽이고 경험치와 아템을 챙깁니다. 돈이나 아템을 바닥에 떨구고 나 아템많다 하고 자랑하다가 상대가 아템 떨구면 바로 텔레포트해서 아템을 집어 달아납니다. 교환창, 거래창에서도 돈을 0 하나 적게 쓴다거나 아이템을 이름만 비슷하게 해서 다른걸 팔아먹기도 합니다.

 

돈벌기는 쉽습니다. 현실을 모델링 해서 구축하는것만큼 간단히 만들 수 있습니다. 그래픽만 좋으면 매니악한 헤비 유져 몇천명 모으는건 식은죽먹기입니다. 광고한번 땅 때리면 냄비유져도 몰려듭니다.

단지 무정부의 혼란시대 난세일뿐. 그만큼 힘의 논리가 지배하는곳이므로 다들 강해지기 위해 미친듯이 돈을 씁니다. 게임회사는 편하게 그 돈을 꿀꺽합니다. 가끔은 직원에게 +8강 무기를 보너스로 주기도 합니다. 직원들은 그 무기를 실컷 갖고 놀다가 현거래로 몇십만원씩 챙깁니다.

그러나 레드오션시대에 이런 흔한 게임의 지속성은 랜덤이므로 최대한 많은돈을 빠른시일내로 뽑아먹는것이 안전합니다. 일단 인기있을때 기본적인 케시템을 만들어 본전 100억부터 챙기고 과도한 캐시남용으로 곧바로 286억을 회수하기만 하면 되는것입니다.

서비스나 고객센터 운영자 이딴건 처음에 인기있을때만 유지하고 인기가 식어감에 따라 한명씩 해고합니다. 유져가 다 떨어지면 서버유지비도 아까우니 게임문을 닫습니다.

 

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쾌속 온라인

 

현실과 꿈을 어느정도 타협시킨 게임.

MMORPG + FPS + 전략시뮬. 딱 3개의 장르만 하나로 합칩니다. 기본은 MMORPG입니다.

기본은 원샷원킬! 적들을 총알 한발로 때려잡습니다. 탕탕탕! 심심하면 접속해서 사냥질을 합니다. 가끔 매우 드믈지만 특정 장소에는 엄청난 맷집의 보스몬스터가 있습니다. 100방 맞아도 안죽는 맷집을 자랑합니다. 이런건 파티맺고 함께 쏴죽이면 벌집통이 되서 죽으면서 아이템과 타이틀을 떨굽니다.

게임의 기본이자 핵심은 원샷원킬인만큼 PK라던지 공성전은 컨트롤과 쪽수가 모든것을 결정합니다. 무기빨 아템빨 레벨빨 이런건 상대적으로 비중이 줄어듭니다. 이렇게되면 무기 캐시템이라던지 무기강화 같은게 인기가 없습니다. 그러므로 무기를 버리고 갑옷에 투자해야합니다. 갑옷을 캐시템으로 포장하고 그 갑옷을 입으면 두방맞아도 안죽는다고 광고를 하고 팔아먹어야합니다. 고레벨이 현찌랄까지 하면 쪼렙들은 10방을 때려도 안죽습니다. 물론 원샷원킬의 원칙은 지켜야지요. 무기는 상대적으로 훨씬 싸고 널리 분포되어있습니다. 가령 갑옷에 10만원 투자했다 하더라도 무기에 한 2만원만 투자하면 한방에 죽일 수 있는 것입니다. 2만원짜리 무기에 맞서려면 갑옷에 11만원을 투자해야 2방이되고 15만원을 투자해야 3방을 버틸 수 있습니다. 압도적으로 수비가 불리합니다.

이렇게되면 캐시템이 다른 온라인보단 인기가 없을껍니다. 여기서 전략시뮬이 끼어듭니다.

원샷원킬의 PvP에서 중요한건 쪽수와 컨트롤입니다. 현찌랄로 무장된 고렙 1명보다 쪼렙 10명 모으는편이 더 도움이 됩니다. 그러므로 공성전에선 100 vs 100 이상의 대단위 싸움이 예상됩니다. 그런데 이쯤되면 기교고 뭐고 없습니다. 무조건 서로 막 쏴죽여서 컨트롤이 잘 안통합니다. 결국 쪽수 싸움이 됩니다.

전략시뮬은 이 막장 쪽수싸움을 머리싸움으로 바꾸어줍니다.

군주들은 전략시뮬모드로 바꿀 수 있습니다. 군주가 있는곳으로 적이 침투하면 거의 게임오버입니다. 그래서 가드타워를 설치하고 쪼랩들이 부활가능한 아비타의 위치를 결정하고, 아비타도 두세군대 지어서 여러군대에서 부활가능하게 합니다. 적과 아군의 상황을 한눈에 파악하면서 직접 적제적소에 있는 지휘관들에게 귓말을 날려서 작전을 지시합니다. 게다가 배럭을 만들어서 그 배럭에서 몬스터를 뽑아 조종할수도 있습니다. 군주가 머리가 딸리면 참모를 뽑으면 됩니다. 몬스터는 쪼랩만큼의 위력을 가졌으며 일정치의 골드를 내면 뽑아집니다. 히드라 리스크도 뽑고 저글링뽑아서 발업도 합니다. 그래봤자 인공지능도 꼬지고 위력도 꼬져서 쪼렙들이 잡으면 쪼렙들 레벨업 되고 좋습니다. 응용하자면, 군주가 유져들 사냥터도 만들어줄 수 있는것입니다. 이렇게 몬스터가 헌터에게 보상을 주면 유져들이 군주랑 쪼렙이랑 차별한다고 불평하진 않을겁니다.

이렇게 되면 빌드라던지 템트리라던지 업그레이드, 자원관리 등등 복잡해지면서 캐시템이 마구마구 끼어들 여지가 생겨납니다. 물론 군주들에게서 뽑아먹는 캐시템만으로는 한계가 있으니까 커스툼이라던지 염색, 튀는복장 등을 캐시템으로 팔아야 좋습니다. 여유있는사람은 튀고 싶어서 귀엽거나 멋진 아이템을 사서 장비할 것입니다.

예) 하얀총(캐시템)을 사서 복장 슬롯에 장비하면, 어떤 총을 끼든 하얀총으로 보인다. 이 경우 하얀총이 눈에 띄므로 사람들이 돈주고 산다. 이때 하얀망토, 하얀갑옷등 더더욱 눈에 띄는것들도 함께 팔면 수익을 높일 수 있을 것이다.

 

비록 FPS성향 때문에 총을 쓴다지만 기본은 MMORPG입니다.

활, 석궁, 독침, 표창, 총, 캐논, 레이져 등 다양한 무기가 존재하며 모두 적을 원샷원킬 할 수 있습니다.

또한 인기는 없겠지만 근접무기도 존재합니다. 단검, 양날장검, 초장도, 일본도, 도끼, 메이스, 지팡이, 개뿔딱지 등등, 많은 근접무기가 있습니다. 손맛도 좋고 이런걸로 몬스터를 때리면 위력도 2배정도 있습니다. 그래봤자 1방이지만.

물론 마법도 있습니다. 텔레포트, 블링크, 익스플로젼, 커지는마법, 작아지는마법, 빤짝이는 마법, 폴리모프, 상태이상, 얼리기, 스턴, 해골병소환(네크로맨서술), 상처회복(치료술).

스킬중에는 스텔스가 가장 전략적이겠군요. 안보이면 최강인것입니다. 쿡쿡.

MMORPG니까요.

 

물론, 총이 제일 좋습니다. 대부분의 사람들은 총을 쓸겁니다.

그래도 특이한 걸 원하는 사람들을 위해 다양하게 존재합니다.

선택의 폭은 넓고 각 무기에 따라 스킬도 달라지기 때문에 다른 무기를 쓰는 사람도 꽤 많을것입니다.

어짜피 1샷 1킬이니까요!!!

 

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구상해본 게임은 많지만 3개만 씁니다.

이제 여러분들이 생각한걸 듣고싶습니다.

 

 

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