마식님의 글을 읽고 한번 생각해봅니다.
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글쓴이: 마식
제목: mmorpg게임에서 가장 중요하다고 생각하는 것
링크:
요약: MMORPG에서 가장 재밌는 요소는?
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재미의 요소라...
아주 많죠?
일단 각 분야별로 따져보겠습니다.
1.스토리
소설에서는 스토리가 진짜 중요합니다.
만화, 영화, 드라마, CF, 게그 등 스토리가 꽤나 중요합니다.
페키지 게임에서도 장르에 따라서는 상당히 중요합니다.
그러나 온라인 게임에서는 스토리 별로 안중요하죠.
지속성?
영화는 2시간동안 즐거움이나 감동을 주면 됩니다..
페키지 게임은 20시간 정도 즐거움을 주면 됩니다.
어떤 기발한 발상과 메카니즘으로 20시간 즐겁게 해주는 것은 어
렵지 않습니다.
그러나 온라인 게임은 20시간은 시작에 불과할뿐.
제대로 돈을 뽑으려면 3달~1년은 유지시켜야 합니다.
보통 한달에 50시간씩 한다고 치면,
3개월이면 150시간, 1년이면 600시간입니다.
즉, 온라인 게임에 맞는 재미를 창출하는것이 제일 어렵습니다.
한마디로 이게 가장 중요하죠.
스토리 하나만으로 600시간을 때우는게 가능할까요?
무, 물론 명작 소설은 스토리 만으로 600시간도 때우지요...
읽고 읽고 또 읽고.
그러나 게임에서의 스토리는 그냥 무난하면 된다고 봅니다.
2. 연출
영화에선 연출이 아주 중요하죠.
만화나 애니에서도 상당히 중요합니다.
드라마, CF에서도 꽤 중요하죠.
그에 비해서 게임은?
그냥 무난하면 된다고 봅니다.
3. 그래픽
흠... 그래픽 하면 게임이죠.
게임이 아니면 그래픽 쓸 일 거의 없으니까요.
뉴스나 특수영화 정도?
그런데, 고전게임도 얼마나 재밌습니까.
그래서 저는 그래픽도 그냥 무난하면 즐길 수 있다고 봅니다.
물론 우리나라 그래픽은 전부 최고 퀄리티입니다. ㅋ
4. 커뮤니티
커뮤니티는 일상생활에서도 잘 쓰이고 있지요.
또 채팅방 들어가면 얼마든지 할 수 있어요.
자유게시판에서도 활발하게 일어나고 있지요.
게임에서의 커뮤니티는, 그냥 무난하면 됩니다.
5. 모험
진짜 모험은 배낭여행이죠.
옛날에는 실제로 던전탐사나 항해라는 모험도 했구요.
단지 현실의 모험은 너무 리스크가 크고 힘들며 오래걸려요.
게임에선 간접적으로 안전하고 신속하게 모험을 즐길 수 있습니다
그러므로 모험은 게임만의 요소긴 합니다만...
감수성이 높거나 여유를 즐기는 사람들은 여행을 즐깁니다.
그러나 저같은 인간들은 여행 싫어해요. ㅋ
사람에 따라 다른 것 같습니다.
그러므로 모험도 그냥 무난하면 됩니다(?)
6. 시뮬레이션
비행기 시뮬레이션이나 자동차 시뮬레이션 등 많죠?
MMORPG는 현실의 지구 그 자체를 시뮬레이션 해놨습니다.
시뮬레이션은 오로지 게임만의 영역입니다.
그런만큼 시뮬레이션은 아주 중요하지요.
오토바이나 로봇 같은 탈것을 타고 조종하는것도 시뮬레이션이죠.
특히 요즘은 와우, 완미, 아이온 처럼 날라뎅겨야 인기있지요.
그렇듯 시뮬레이션은 하나하나가 컨텐츠가 될 수 있습니다.
그러나, 가치를 통일하는게 어렵다고 볼 수 있네요.
여러개의 시뮬레이션을 한개의 게임에 묶는것은 진짜 어렵습니다.
그러므로 시뮬레이션은 매우 중요하지만,
어쩔 수 없이 그냥 무난할 정도로만 구현되면 되겠네요.
7. 자유도
게임과 영화의 차이점은 자유도입니다.
그런데, 현실만큼 자유도 높은곳이 또 있답니까?
가장 자유도 높은곳은 현실입니다.
그런데 왜 현실에서 계속 살지않고 게임속으로 기어들어갑니까?
왜냐하면 자유도도 자유도 나름이기 때문입니다.
단순한 가능성으로 그치지 않고 쉽고 빠르게 목표를 성취할 수 있
는 자유도가 중요한 것입니다.
실질적이고 실용적인 자유도가 중요하다고 봅니다.
저에게 있어서 가장 중요한 부분은 복합성이라고 생각합니다.
사냥하고 싶으면 사냥을 합니다. 여유를 만끽하고 싶을땐 쉬운 몬
스터들 있는 곳으로 가서 어택땅 하고 그래픽, 모션, 그리고 사운
드를 즐깁니다. 어려움을 느끼고 싶을땐 강력한 몬스터가 있는 곳
으로 가서 치밀하게 계산하며 치열하게 싸웁니다.
돈 만지고 싶으면 경제활동을 합니다. 싸게 사서 비싸게 팔고 시
세차익을 만들며 즐깁니다. 열심히 포션을 만들어서 팔고 돈을 남
기기도 합니다. 사제기를 해서 물가를 올린뒤 되팝니다. 또 재료
를 사들여서 물건을 제작해서 팝니다.
쓸쓸할땐, 채팅창을 켭니다. 그곳에는 수많은 사람들이 모여있으
면 더욱 좋습니다. 한국식으론 길드창이 가장 많지요. 외국식으론
퍼블릭 창이 가장 많습니다. 그곳에서 마구 수다를 떨고 친분을
다지기도 합니다.
그런데, 효율성이 그 모든것을 망쳐버립니다. 내 자유를 구속하는
것은 효율성이 아닐까 싶습니다. MMORPG에서 너무 많은 행동의 가
치가 비효율적입니다. 그래서 사람들은 가장 효율적으로 행동하기
위해 가장 단순하며 예측되기 쉽고 단조로운 행동을 합니다. 단순
무식한 짓이 아닌 것은 다 '시간낭비'가 되게 하는 시스템이 싫습
니다.
저는 그것이 싫습니다. 예측불허의 기발함, 무계획적으로 느낌데
로 행동해도 효율성있는 그런것이 있었으면 좋겠습니다. 자유도가
높지만 전부 실용적이고 효율이 높아서 '시간낭비'가 없는 게임을
원합니다.
'자유도'는 높지만 '시간낭비'는 없는 게임 없을까요?
8. 메카니즘
아이쿠, 추상적인게 나왔네요.
저는 메카니즘이야 말로 게임성 그 자체라고 생각합니다.
이건 예를 들며 설명해보죠.
메카니즘으로 인한 지속성 쩌는 게임들:
1)슈퍼마리오
점프하고 밟고 등껍질 튕기고 파이프 타고 헤엄도 치고.
총쏘고 대가리 박고 아템먹고 시간제한에 맞춰 승리를...
하나하나가 정말 재밌게 설계된 메카니즘입니다.
아쉽게도 여러명의 슈퍼마리오가 등장하면 게임판이 망가져서,
온라인화를 할 수 없었습니다.
온라인화 - 불가능
사유: 여러명이 즐길 수 없음
2)메가맨x
점프하고 총쏘며 신무기를 얻어 또 쏩니다.
적은 폭발하며 죽습니다. 슬라이딩과 보스도 있죠.
온라인화 - 가능할지도(?)
MMORPG화 - 불가능!
사유: 성장성이 없음.
비슷한거: 캐슬베니아 -> 메이플 스토리
3)마리오 카트
운전
온라인화 -> 카트라이더
4)테트리스
온라인화 -> 테트리스
5)포레버
온라인화 -> 포트리스
6)대항해시대
온라인화 -> 넷항해시대, 대항해시대 온라인
7)포켓몬스터
온라인화 -> 가능하나 없음
사유: 저작권비가 비쌀거라 생각됨
8)스트리트파이터
온라인화 -> 망했음
사유: 유져층이 적음
9)Wolf, Doom
온라인화 -> 카운터 스트라이커
10)Bomberman
온라인화 -> 크레이지 아케이드
암튼, 스토리도 없고 세계관, 컨셉의 깊이가 얕아도, 메카니즘 하
나만으로 엄청난 지속성을 만들어내서 돈 벌어먹은 게임들 많습니
다.
그러므로 저는 MMORPG에서 가장 중요한 요소 중 1개를 메카니즘으
로 꼽습니다.
근데 메카니즘에 따라 장르가 달라져버리죠?
MMORPG가 막 복합 퓨젼 RPG가 됩니다. 그러므로...
에라 이것도 무난만하게만 해라.
9. 성장성
왠지 모르게 중독성이 쩌는게 바로 성장성인듯 합니다.
욕심? 본능? 아무튼 그딴것에 의해서 성장하면 마구 끌립니다.
MMORPG에서 가장 중요한 요소 중 2번째는 성장성이라고 생각해요.
자매품: 수집, 앵벌이, 조직관리
문제는 다 똑같다는거. 역시나 무난하군요.
10. 미니게임
MMORPG의 재밌는 메인요소는?
사냥은 처음엔 재밌어도 결국엔 지루해지니 뺍니다.
그러면 남는것은 성장성과 채팅뿐.
이 두가지 때문에 MMORPG에 열광하는 것입니다.
근디, MMORPG는 다 이게 있음.
그럼 차별성을 위해 중요한건?
서브요소.
생산, 경제, 정치, 공성전, pvp, (x도박x), 대결.
즉, 미니게임들입니다.
이런건 시스템이 잘되있을수록 더욱 현실감이 넘칩니다.
단지, 시뮬레이션에서도 말했듯이 여러가지를 하나로 묶는것은 정
말 힘든 일입니다.
일단 지금 경향은 무난하게 만들어서 대충 섞은뒤 내보냅니다.
전 그게 마음에 안듭니다.
미니게임들은 아주 세밀하게 신경써서 메인 MMORPG에 자연스럽게
섞는것이 가장 중요한 부분이라고 봅니다.
마치 현실처럼, 모든 게임속의 미니게임들이 아우러질경우 더더욱
현실에 가까운 온라인 게임이 될거라고 생각합니다.
마치, 달빛조각사의 시스템처럼 영주가 마을을 관리하면 실제 마
을의 건물배치가 바뀐다거나... 흠... 뭐 구현하긴 굉장히 어렵겠
지만 말이죠. 그게 자연스럽게만 된다면...
안되면 무난하게라도...
11. 밸런싱
이건 지극히 제 주관적인 견해입니다만,
레벨과 스킬이 깡패인건 인정하면서 같은 렙에 비슷한 아템이면
비슷한 직업끼리 서로 승률이 비슷해야된다는 개념 저는 싫습니다
이름만 다르고 내용은 다비슷비슷한 직업들 느낌이 싫어요.
장점과 단점이 뚜렷한 직업들이 있으면 좋겠습니다.
서로 엇갈리고 물고 물리며 그냥 100% 확률과 0%확률만 확실히 없
애가면서 얍삽이가 나오면 파훼법을 쥐어주면서 그런 패치를 해가
는 밸런싱이 좋다고 봅니다.
전 밸런스 중요하게 안봅니다.
온갖 꼼수와 얍삽이가 가능한게 좋다고 봅니다.
다만, 승률100%를 없애는 패치만 하면 된다고 봅니다.
가령 무한히 승리하는 얍삽이가 존재하면 얍삽이 파훼법을 각 케
릭터마다 심어주면 됩니다.
누가 누구를 반드시 100% 이긴다 라는 상황만 없다면,
밸런스 따윈 없어도 된다고 봅니다.
다들 승률이 높은쪽으로 자신을 바꿔나가면 되는거니까요.
막장 밸런스의 예를 극단적으로 들자면,
1렙이 99렙을 한 3% 확률로 이겼으면 좋겠군요.
컨트롤이 아주 나쁘고 머리도 나쁜사람이 컨트롤 쩔고 머리좋은
녀석을 한 2% 확률로 이겼으면 좋겠군요.
처음하는놈이 프로게이머를 0.85% 확률로 이겼으면...
또... 18:1 맞짱을 까더라도, 0.35% 확률로 한명이 18명을 이길
수 있으면 해요.
그렇다고 운빨에 치우치라는 건 아니지만... 필요하면 운빨도 넣
어야 겠죠. 그래도 저는 운빨보다는 전략성 하나만으로 저 확률이
생성되면 더 좋겠습니다. 아무리 치밀해도 허점을 찌르면 당하는.
허점이 없을 수 없는 게임. 그러면 정말 재밌을거 같애요.
밸런싱은 내 방식데로 맞춰주세욤.
12. 마치며.
MMORPG에서 가장 재밌는 요소는?
답이 없습니다.
MMORPG는 복합적인 요소로 이루어진 게임입니다.
다양한 요소들 중 한가지만 기발해도 재밌어서 꾸준히 인기있는
게임도 있지만, 다 재밌어도 100시간쯤 지나면 쉽게 질리는 게임
도 있습니다.
마식님에게 있어서 가장 중요한 부분은 모험이었지요.
저에게 있어서 가장 중요한 부분은 사냥입니다. ㅋ
닥사가 제일 재밌음 ㅡ_ㅜ