귀요마도 제작기를 쓰기 이전에
귀요마도가 제게 가지는 의미를 분석하기 위해서
잠시 귀요마도의 계획을 결심하기 까지의 과정을 설명드리고자 합니다.
아마 여기 계신분들중에 난 오타쿠 아님이라고 주장을 하려고 해도
동방프로젝트를 모른다고 발뺌하실수 있는 분은 거의 없으리라고 생각합니다.
잘 들으세요. 다시말해서 선생은 늦었어요.
이 게임이 1인 제작이라던가 현존하는 탄막슈팅중 최고 난이도라던가를
음악이 좀 짱인듯은 둘째로 쳐도 좋습니다.
왜냐면 이 게임을 이야기 하는 저는 정작 동방을 해본적이 없습니다.
아... 천칙은 했군요...
...여튼요.
문제는 이 게임이 가진 문화의 각색입니다.
일본무녀야 뭐 그동안 너무 우려먹던 소재니깐 걍 버린다 치고
이렇게 일본 전설에 나오는 대표적인 요괴나 전설속 생물들이
(뭔가 이상한게 있는데?)
대부분 각색되어있죠.
개인적으로 니토리의 갓파등껍질→가방으로의 각색은
매우 충격적이었습니다.
진짜 너무 기발해서 잠시 미칠것 같았습니다.
플랑날개같은건 뭐 동급으로 기발하긴 합니다만
저는 기존에 있던것의 역발상을 더 좋아해서...
여튼 원래 있던것을 훌륭하게 각색해버리는데 성공하더니
이젠 점점 나아가서 일본 요괴가 아닌 외국인 용병을 받기 시작하고 있죠
외국인 용병으로 흡혈귀가 왔지요... 뭔가 다르게 보이는건 기분탓입니다.
저도 최근들어서 관심을 가지게 된겁니다만...
관심을 가지면 가지게 될 수록 이런 생각을 하게 되었습니다.
동방프로젝트라는 이 작품을 견제할 무언가가 나오지 않은채로 그냥 내버려 뒀다간
우리들이 전설쪽으로 문화적 진출을 시도하려고 한다고 해도
이 작품의 아성에 의해 차단당하고 결국 타국 문화에 간섭할
대표적 수단을 하나 잃어버리게 되겠구나!!!
그리고 Ending-전세계의 동방...
라는 결론을 내렸습니다.
이런 경우까지 가버리기 전에 최소한 우리것은 우리가 각색해보인다면
양 세계관적 차이를 통한 대립을 시킬수 있을겁니다.
잘 하면 역습도 될거고요.
하지만 진짜 심각한 문제가 하나 있었죠.
왜냐면 동방은 이미 엄청난것을 선수쳐버렸습니다.
자... 일단 여기서 퀴즈!
스페이스 인베이더가 왜 성공을 했을까요?
아마 이 질문에 대해선 논문으로 써도 될만큼 방대한 이유가 있을겁니다.
스페이스인베이더는 당시 퐁의 아류만으로 이루어져있던 당시의 게임시장에
적을 쏘아 맞추고 적탄을 회피한다는 슈팅게임의 특징에 대한 기본을 잡아낸
혁명을 이룬 어쩌구 저쩌구 나불나불 그래서 동전으로 트럭을 주저앉게 만들어
그 주저앉은 트럭이 있던 자리가 갈라지고 결국 대지진을 일으켜서
일본이 3차세계대전의 승리를...
..이 아닙니다.
스페이스인베이더는 그냥 슈팅이라 성공한겁니다.
인간의 기본적인 능력... 즉 순발력과 같은 감 등을 시험하기 위한
최적의 캐쥬얼적 장르이면서
세계관 등의 개념에 크게 구애받지 않을수 있는 장르가 뭐겠습니까.
카트라이더요!!
아나 넌 지옥 이쉬끼야...
네.. 슈팅을 빼앗겼습니다.
"우리도 그냥 슈팅 내면 되지 않냐!"
솔직히 동방이 딱히 인지도 없이 그냥 흘러가는 게임이라면
걍 그렇게 생각해도 되겠습니다.
하지만 이미 동방은 일본은 물론이고 우리나라도 매니아층이 상당히 있죠.
...
걍 이쁜 캐릭터가 좀 있으니까 매니아 층이 생긴거지 슈팅이니 그런거랑은
상관없지 않을까?
라고 생각하실지도 모르겠습니다만
이쁜캐릭터가 좀 있어서 게임이 뜨는거라면...
잠깐...
이걸 딱 보고 뭔게임인지 바로 기억 못하시면 제가 이긴겁니다.
예... 베리어블 지오라는 게임으로 2까진 꽤 괜찮았었는데 이후로는 눈을 차마 뜨고 봐주기
어려운 뭐 그런게임이 되었지요.
그 이유 중 하나는 제작자들이 이쁜캐릭터에 중점을 둬도 매니아가
알아서 생기겠지 하고 착각을 해서였고 말이죠.
여튼 슈팅 이외의 장르에는 이런 문제가 있다고 생각합니다.
대전액션-초기엔 혼자서만 싸우지만 원래 추구하는 재미가 플레이어간의 대전에 따른
재미이다보니 나중가면 플레이어끼리의 대전으로 인한 실력차 등의
이유로 그냥 즐길사람만 즐기게 되며 실력이 대등한 인물이 많다 쳐도
대전을 즐기기 위한 여건이 제한적인데다 캐쥬얼적으로 해결할수도 없는 문제.
(게임센터, 온라인환경, 비디오게임기기로의 이식 중 하나라도 뭐 쉬운게 없죠.)
일반액션-현재 이 장르의 특성 상 단순하게 만들면 너무 재미가 없다보니 슈팅보다
신경쓸만한것을 많이 집어넣을 수밖에 없죠
이거에 대해선 할 말이 많지만 나중에 제작이야기 쓰다보면 다 나올 이야기 이니
이야기 하겠습니다.
퍼즐-...뿌요뿌요와 같은 전설이 있긴 했습니다만 왠만해선 등장캐릭터에 대한
몰입을 주기가 어렵죠.
RPG-가볍게 즐기기엔 무리가 있죠.
연애시뮬레이션-...집어쳐!!
그래서 슈팅이 최고인것입니다.
아까도 이야기 했지만
캐쥬얼, 범용성, 세계관장르에 대한 제한을 크게 두지 않는 환경! 이 두가지를 충족하기에
딱 좋은 답이죠.
탄막에 범용이 뭐냐고 하시겠지만 뭐... 이지모드라는게 있지 않습니까...
...나도알아!!!!
지금 슈팅이란 장르가 뒤로 주춤한 이유는
점점 기존에 존재하고 있는 엄청난 실력의 유저들 입맛을
맞추려다 보니 접근성이 점점 떨어지기 시작하고
접근하기 위해 필요한 기본능력의 제한이 없는 RPG류의 게임이 등장하는 바람에
'난 역시 안되'하는 사람들이 전부 그쪽 장르쪽으로 전향되어버린 탓이지
슈팅이란 장르 자체는 버릴래야 버릴수가 없는 장점이 그득 합니다.
참고로 탄막슈팅 장르로 넘어가기 때문에 슈팅이 점점 어려워지는것 같아보이시는 분들은
간만에 마메같은걸로 스페이스 인베이더나 즐겨보시기 바랍니다.
진짜 어렵습니다. 3탄을 못깨겠습니다....
여튼 동방은 이미 강한 매니아층이 확보되었고 게임 자체로의 개성도
자리잡아가는 중이기 때문에
만약 그냥 제 쪽에서도
동방과 같이 전설에 의한 타국 문화관으로의 진출을 목표로 해놓고
그걸 그냥 슈팅으로 계획했다간
보나마나 대형참사입니다.
...
하지만 저 결심을 맨처음 했을땐 슈팅을 포기할 생각이 없었죠.
너무 아까웠거든요.
다음엔 그 슈팅에 대한 이야기를 잠깐 하도록 합시다.
아졸려 출근해야하는데...