e스포츠의 한계 강마에 04-27 조회 5,438 공감 1 10

스포츠와 e스포츠의 차이는 정말로 무수하게 많습니다.

 

소모컨텐츠의 차이, 수명, 모니터에서의 얻을수 있는 만족감과 육체적움직임의 만족감,

현장감, 전화나 모니터 사이의 음성이나 그래픽의 커뮤니케이션과 아날로그의 커뮤니케이션,

입문에서의 익숙함 등등

 

정말 너무나 복합적이죠.

 

그중에서 이번에 드러나 e스포츠의 치명적 문제점으로 하나 들것은

변화의 다양성으로 인한 짧은 수명입니다.

 

수영같은경우 헤엄을 기본인데 헤엄을 절정으로 하다보면 하늘로 날아간다거나

하는 퍼포먼스는 불가능합니다. 헤엄도중에 상륙해서 달리다가 자연스럽게 헤엄하던지

잠수가 2000초이상 가능하다던지 그런게 없습니다.

 

몇가지 방법은 있지만 그 틀을 벗어날 새로운 수영2 같은건 좀처럼 등장하지 않습니다.

 

마찬가지로 축구도 미식축구라던지 몇가지 다른건 있지만 그 이상은 나오지 않죠.

 

그래서 스포츠는 딴길로 샐곳이 거의 없기때문에 뉴비충전이 원활히 이루어집니다.

 

반면 e스포츠의 주축이 되는 게임들은 몇년만 있으면 신버전이 툭툭 튀어나옵니다.

축구가 촌스러울려면 축구2가 있어야되는데 그게 없기에 축구1(?)은 촌스럽지 않지만

아이온하다가 리니지 보면 고대유물론까지 나올수 있습니다.

 

결국 뉴비들이 기존게임이 아닌 새게임에 항상 가므로

게임이 처음 나올땐 항상 폭발적이고 그 후 얼마안가 급속히 뉴비가 줄어듭니다.

거의 유행에 가깝죠.

 

뉴비가 줄어들면 빠져나가는 사람과 수급이 맞지 않아 결국 비인기가 되는데

그러면 종목체인지를 할수밖에 없습니다.

 

다시 정리하면

 

변화성의 이유로..

축구2가 안나오는 축구방송은 결국 어디선가 축구를 좋아하는

뉴비가 지속적으로 나타나기 마련이지만

어떤 게임방송은 그 게임의 좋아하는 뉴비는 언젠가 새로운 게임으로 다 가버리므로

그렇게 충전된 뉴비가 많은 종목(게임)으로 교체해야됩니다.

 

문제는 그걸로 그렇게 간단히 끝난다는게 아니라는겁니다.

스포츠로써의 관람조건의 자격을 갖추면서 일정유저수를 유지하여

시청률이 나와야됩니다.

 

근데 정작 종목수명은 짧으면서 그런 종목은 거의 나오지 않습니다.

 

그러던 와중에 드디어 그런 요건을 갖춘 종목인 스타2가 등장했는데 그냥 등장한게 아니라

엄청난 장애요소를 가지고 등장해버렸습니다.

 

바로 로열티 문제입니다.

 

일반적으로 바둑, 축구, 농구, 야구 등등등 스포츠라 불리는것들은 창조자에게 로열티를

지불하지 않습니다. 대부분 사망했거나 그 권리를 직계에게 내려 저작권이익을 얻는 경우가

없습니다.

 

무엇보다 그 원작자들은 그러한 놀이를 만들면서 그것이 함께 즐기기 위한것이 되기를 바랬지

로열티를 받을수 있는것이 되길 바라지 않았습니다.

 

설사 원작자가 지금까지 살아남아서 자신이 만든 놀이가 거대화되고 엄청난 시장이 되는것을

보고선 로열티에 대한 욕심이 생겼다 치더라도

 

각국에서 그 스포츠를 활성화시키기 위해 노력하고, 조직하고, 체계화시킨 협회같은곳에서

그것을 인정할리가 없습니다.

중국에서 갑자기 바둑의 로열티를 바둑대회때마다 걷겠다고 하면 각국의 바둑 프로리그관련

협회들은 대반발할것입니다. 이전부터 그런 규정이 없었고 있었다면 아예

활성화 시킬 대회나 협회를 만들지도 않았을거라고 할겁니다.

 

누가 어려울땐 도와주지 않다가 나중에 크니까 로열티나 달라는 사람한테

순순히 줄까요. 어림도 없죠.

 

스타1도 마찬가지 였습니다. 나중에 컸지만 이전규정에 그런것이 없기에 로열티를 요구할만한

마땅한 근거가 없었습니다. 어떤 스포츠는 물론 게임으로 대회를 열때

원작자에게 로열티 주는 일은 전혀 없었죠.

 

그래서 이번에 아예 그것을 노리고 스타2는 규정부터 명시한것입니다.

자신들을 통하지 않은 대회는 개최를 불가능하게 만들고 2차저작권 권리를 전부 배제하는것이죠

 

만약 이것이 그냥 스포츠라면

새로운 축구 즉, 축구2라는 종목에 로열티 붙어서 나온다면 기존 축구협회 관계자들은

콧웃음 칠뿐입니다. 로열티 안붙은 종목도 활성화 시키는게 힘든데 로열티까지 붙은걸

누가 해주겠냐면서 여유만만이죠.

 

하지만 e스포츠는 위에서 말한것처럼 종목체인지를 할수밖에 없는 한계가 있습니다.

이때 그 가장 유력한 종목이 난데없이 로열티가 붙어버렸으니

관계자들은 진퇴양난에 빠진것이죠.

 

기존의 한계점인 종목의 체인지를 극복하는것도 난제인데 이제 새로운 종목마다

좀 히트기미가 있으면 로열티를 붙인다고 하면 누가 나서서 e스포츠를 키우겠다고 할까요.

 

하여간 블리자드의 이번행동은 e스포츠의 한계를 극단적으로 노출시켰다고 볼수 있습니다.

 

 

 

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