스타크래프트의 디자인 컨셉은 어디에서 왔는가? 루저 04-28 조회 28,074 공감 9 45

재미있는 글이 보여서 그에 대해 글을 씁니다.

다만 굳이 답변글로 생각하시기보다 그냥 독립된 글 하나로 보일 수도 있도록 적었으니 참고해 주세요.

 

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프로토스

 

'외계인은 인간보다 정신적으로 성숙하며, 때로 기이한 초능력을 가진다'는 설정은 참으로 오래된 것입니다. 간단히 1982년영화 ET만 보더라도 이같은 개념이 얼마나 오래 전부터 받아들여졌는지 알 수 있겠죠.

다만 프로토스의 직접적 기원은 1988년작 보드게임 워해머 40k 의 종족 '엘다'에서 가져왔다고 보는 게 타당합니다.

길쭉한 형태의 두상, 촉수 모양의 헤어스타일 등이 아주 닮았습니다.

 

한편 이런 "촉수머리 푸른피부 영적이고 고결하고 종교적인 외계인"이라는 컨셉은 WoW의 드레나이까지 이어진다고 볼 수도 있을 겁니다.

 

광선검

말할 것도 없이 1977년작 영화 스타워즈에서 가져온 것입니다.

 

 

이런 광선검의 개념이 스타워즈에서 처음 시작된 것인지는 참 애매모호하지만, 이후의 미디어 컨텐츠에 엄청난 영향을 미쳤다는 것만은 분명합니다.

당장 1979년작 애니메이션 건담만 봐도 곧바로 빔샤벨이란 개념을 차용하지요.

 

이후 광선검 컨셉은 수없이 이용됩니다.  SF와는 전혀 관계없는 장르에까지 뻗치지요.

   (똘기가 쓰는 것도 광선검.)

 

 

거신

허버트 조지 웰스의 1898년작 소설이 기원입니다

 

 

리버

1984년작 애니메이션 <바람 계곡의 나우시카>에 등장하는 '오무'를 가져왔습니다.

  (이게 오무입니다.)

 

블리자드는 이를 크레딧의 special thanks 란을 통해 알리고 있습니다.

 

 

 

테란

은 그냥 인간입니다...

 

해병

해병 이하 파이어뱃, 불곰, 사신 등의 컨셉은 모두 워해머 40k가 기반입니다.

 

골리앗, 바이킹

 

골리앗 같은 이족보행병기를 영미권에선 walking tank, bipedal tank 등으로 부릅니다. 영화 <매트릭스> 시리즈의 APU, <아바타>의 AMP 등 여러 영화에 등장합니다.

 

  (아바타)

 

 

 (매트릭스)

 

이런 종류의 이족보행병기는 SF세계관에서 흔히 있어왔기 때문에 원조를 명확히 하기는 힙듭니다. 다만 1984년 만들어진 SF프랜차이즈 <BattleTech>에서부터 유사한 컨셉이 등장하는 만큼, 적어도 이보다는 이전의 일일 것입니다.

 

  (이분이 대충 왕언니급.)

 

 

밴시

 

<가로로 늘어선 기울어진 로터 두 개>

를 가진 헬리콥터의 이미지는 각종 미디어 컨텐츠에서 자주 사용됩니다. 아무래도 멋있는 디자인이라 그렇겠지요?

   (헤일로)

 

 (C&C)

 

(아바타)

 

(터미네이터)

 

 

이런 디자인 컨셉들은 실존했던 비행기 Bell X-22나 V-22 Osprey 등이 원류라고 합니다.

//en.wikipedia.org/wiki/V-22_Osprey

//en.wikipedia.org/wiki/Bell_X-22

 

 

 

전투순양함

 

전투순양함의 외견적 특징이라면 '망치모양 머리'가 있을 겁니다.

이 컨셉은 1977년작 스타워즈에서 가져왔을 가능성이 높습니다.

(세로로 일어선 전투순양함.)

 

 

저그

저그가 워해머 40k의 종족 '타이라니드'에서 유래했다는 건 꽤 유명합니다.

이 타이라니드는 또 그 이전의 1979년작 영화 '에일리언'이나 1959년작 소설 <스타쉽 트루퍼스>의 '아라크니드'에서 적잖은 영향을 받았습니다.

 

예를 들어 히드라리스크의 얼굴이 길쭉하다거나 하는 특징은 에일리언에서,

'낫' '벌레' '키틴질' '여왕'등의 키워드는 스타쉽 트루퍼스에서 온 것입니다.

 

워해머와 블리자드 사이의 관계가 워낙 절친한 탓에, 스타크래프트 출시 이후엔 오히려 타이라니드가 저그의 영향을 받기도 했다 합니다.

예를 들어 타이라니드가 '곤충'이라는 이미지를 확실히 한 건 1998년 이후라고 하네요.

 

 

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하늘 아래 새로운 것이 없다고 하지요.

블리자드도 보기에 따라서는 표절의 경계 위를 아슬아슬하게 걷고 있다고 할 수도 있습니다.

다만 그럼에도 블리자드가 논란에서 비교적 자유로운 까닭은 뭘까요.

어쩌면 위에 강조해 둔 연도 및 장르 표시를 확인하시면 도움이 될지도 모르겠습니다.

 

15~40년 전의

영화, 소설, 애니메이션에서

개별 디자인 컨셉 수준의 소재를 가져와 게임을 만들면, 대충 이 정도의 평을 얻을 수 있는 것입니다.

 

1~5년 전의

게임에서

핵심 시스템 수준의 소재를 가져와 게임을 만들면, 영 딴판인 평을 들을 수밖에 없겠지요.

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